Me gusta lo de las facciones por raza.
Podría ser beneficioso para los nuevos ya que serían integrados de primera mano a un grupo de jugadores con una característica similar (misma facción, misma raza) lo que les daría sentido de pertenencia y rápidamente asimilarían un propósito, que hoy en día no se tiene ya que al comenzar y ver que hay alianzas muy fuertes y no tener objetivo inmediato puede generar frustración.
Podría haber una victoria global al finalizar la tercera fase para una facción, otra para un jugador y otra para una alianza todas por puntos de victoria. Así por ejemplo se podría tener satisfacción tanto porque tu facción gana, o tu alianza gana o vos ganás. Si uno es muy pequeño y novato puede quedarse contento con el hecho de que gane tu facción y tratar de aportar algo a la facción para sentir que puso su grano de arena. Las victorias de facciones eliminarían un problema que vi que asoló en esta partida que fué el encierro en el propio imperio para evitar colaborar con alguien que podría terminar siendo tu enemigo tarde o temprano.
Muchos evitaron en esta partida comercial con tal o cual, o ayudar a tal otro o incluso hablarle a alguien sólo por el temor de que ese alguien se volviese contra ellos. Incluso a mi me suena que el abandono masivo de APS de la partida tuvo que ver un poco con esto. Las facciones podrían evitarlo, se puede no estar en una misma alianza, pero al estar en la misma facción no hay por qué temer que el otro se vuelva contra vos, al menos que abandone la facción o sea expulsado

Aunque conseguir los 7 Dyrith y dar por finalizada una partida es algo icónico de este juego, yo lo eliminaría tanto para el caso individual como el colectivo, porque en las últimas partidas sentí que genera frustración en los jugadores que se sienten muy lejos de conseguirlo o que sienten que otros están muy cerca y terminan abandonando o enojándose unos con otros. Quizás los Dyriths podrían aportar algo especial, pero que no den por finalizada la partida. La victoria la dejaría sólo por puntos de victoria al finalizar la tercera o cuarta fase.
Supongamos que esta partida hubiese tenido estas características y que la federación hubiese sido una alianza comercial dentro de una facción y que no hubiese tenido posibilidad de detener y acabar la partida tomando los 7 Dyriths, entonces veamos los siguientes conflictos que hubo y que generó éxodo masivo de jugadores:
Miedo porque una alianza se está tornando muy poderosa: No habría problema, está en tu misma facción y no va a detener la partida, así que no hay que temerles. Podrían temer las otras facciones, pero como la partida no se detendrá por culpa de nadie no hay problema.
Miedo que entablar relaciones comerciales con ellos los fortalezca aun más y nos destruyan a todos: No existiría, puesto que no hay victoria por 7 Dyriths así que no van a detener la partida antes. Incluso conviene comerciar con ellos, si está en tu facción la fortalece y podría ganar al finalizar las fases. Las otras facciones podrian seguir evitando comerciar con esa alianza, pero si reducimos al máximo las regulaciones podrían haber mercados en ellas tambien y podrían idear su propia red comercial.
Enojos por traspaso de Dyriths entre jugadores: Si está en tu misma facción no debería haber problema y como no pasa nada si esa alianza consigue los 7 Dyriths no hay nada de qué temer.
Enojos por una alianza que no para de engordar y tiene puros top y que podría acabar con la partida: No habría problema, la partida durará lo que tenga que durar, ellos no pueden detenerla antes.
Enojos porque la paz de algunos aburre, vos querés acción e ir a matar: Ya no hay protección si tu facción entra en guerra con otra, así que proponelo en tu asamblea y si sale a favor van a la guerra y si no, te salis de tu facción y vas a la guerra igual sin sanciones.