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Autor Tema: Tipos de imperio: comerciales  (Leído 853 veces)

Nicman

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Tipos de imperio: comerciales
« en: Diciembre 08, 2018, 10:38:15 am »
Introducción

 Existen dos tipos de imperios bien diferenciados: Los mineros y los comerciales. En esta guía voy a dar una explicación de cómo hacer crecer un imperio comercial. Va a ser difícil, no todo son ventajas, corrés muchos riesgos, pero como todo en la vida: Cuanto más riesgo, más posibilidad de ganar tenés, y este es el secreto de los imperios comerciales: El riesgo trae ganancia.
 Espero que no te hayas olvidado de tus clases de matemáticas, porque para afinar y optimizar un imperio comercial, y poder competir con imperios mineros en iguales condiciones, vas a necesitarlas.

Conceptos fundamentales

Sgs: Los datarios o SGs, son la moneda oficial del juego, te permite comprar naves a través del mercado universal, comprar recursos en las sedes comerciales, comprar recursos en ofertas particulares de otros imperios, se usan para el mantenimiento diario de legiones y naves, son necesarios para guardar diseños nuevos de naves militares, y permiten la fabricación de naves (Se supone que ante la ausencia del oferente original, oferentes privados lo reemplazan.

Sede comercial: Una sede comercial es un planeta transformado en sede de comercio, te permite emitir SGs a cambio de recursos (que ya no se pueden recuperar). Podés decidir retener los sgs en el mercado, lo que te da un interés de un 2% diario, y te permite comprar la carga de los jugadores que se acerquen a vender a tu sede.
 La sede permite un intercambio automático, un jugador puede acercarse a vender o comprar sin que el dueño de la sede esté conectado.
 Las sedes permiten el intercambio de un tipo de recurso únicamente.
 Cuestan prosperidad (50 la primera sede de cada tipo de material, y su valor se incrementa en 50 cada vez que se abre una nueva del mismo tipo).
 Si hay siempre recursos disponibles en tu sede para intercambiar, entonces el planeta tiene un bonus de recaudación diaria de SGs.
 Para crear una sede, tenés que acceder a la pantalla general planeta y hacer click en abrir sede comercial.
 INSERTAR IMAGEN.

Flotas comerciales:  Una flota comercial es una flota común y corriente pero colocada en modo comercial, para esto tenés que ir al menú táctica de la flota, y darle a flota comerciante: SI.
El programa registra el sistema en el que la flota comerciante entró en este estado, y a partir de ahora no permitirá que se le carguen más recursos, hasta que haya comerciado.
El sistema también calcula la distancia entre el sistema inicial y las sedes comerciales.
Cuando una flota comercial vende su mercancía en una sede, su carga es comprada por el dueño de la sede en forma automática, con los SGs que tenga depositados en su mercado. Si no hay suficientes SGs, la carga desaparece, pero igualmente la flota comercial recibe sus SGs, como si el dueño de la sede la hubiese comprado.
Ahora viene lo importante y la fuente de ingresos de un imperio comercial: el bonus por distancia de comercio. El bonus se calcula de la siguiente forma:
I=0.5xD2
Siendo I la tasa del bonus y D la distancia entre el sistema en que la flota se convirtió en comerciante y la sede donde finalmente vendió su carga.
El bonus en realidad es el doble de lo que indica esta ecuación, la mitad está expresado en SGs y lo adquiere el dueño de la flota comerciante, y la otra mitad está expresado en recursos y lo adquiere el dueño de la sede comercial.
Pongamos un ejemplo: Mi flota se vuelve comerciante a 5 sistemas de distancia de una sede, por lo que la tasa de bonus será: 0.5x5x5=12.5%. Si mi flota vende 100 mil de metal, y este cotiza 1 sg, entonces yo obtendré 12.5 sgs de bonus, y el dueño de la sede 12500 de metal de bonus.

Socios comerciales:
 Los imperios comerciales puros no trabajan solos, quizás si los mixtos entre minero y comercial, pero no los puros.
 Si te vas a dedicar al comercio, vas a tener que portarte muy bien, sobre todo al principio de la partida mientras conseguis socios para abrir rutas comerciales, así que deberás ser sociable y amistoso, esto te permitirá conseguir imperios mineros que te vendan naves, otros imperios comerciales para poder usar sus sedes y evitar ser el blanco de piratas, quienes son los enemigos número 1 de los imperios comerciales.
 Si empezás la partida solo, sin un socio, deberás atraer a uno, para esto te conviene crear una sede comercial lo más rápido posible (para esto deberás colonizar tus primeros planetas de ser posible cada uno en un sistema diferente y asi generar la prosperidad). Tener una sede es como ser un ava y tener un nido, te permitirá así atraer a un socio con quien iniciar tu relación.
 Deberás coordinarte con tu socio para que tu sede tenga los sgs necesarios para comprar los recursos que traiga tu colega, y pedirle a él que ingrese los sgs necesarios en su sede para que él pueda comprar tu carga. ¡Recordar que si no hay sgs suficientes la carga se pierde y solo nos quedamos con los sgs, ni siquiera se genera el bonus! A sí que a tener cuidado.

Colonizaciones:
En cuanto a colonizaciones, un imperio comercial no busca planetas de inmensos recursos, porque sus ingresos provendrán casi exclusivamente del comercio, así que mejor buscar planetas fáciles de mantener como los propicios, que te aportan población, se les pueden poner muchos escudos, construir en ellos para aumentar el NDI es barato, y en un futuro te generarán muchas legiones. Como en un principio necesitarás mucho metal para hacer o comprar cargueros (Es conveniente al principio comprar para no gastar en astilleros) conviene buscar propicios con buena producción de metal.
 En un futuro agradecerás haber colonizado solo propicios, puesto que podrás hacer más laboratorios que los mineros, serán fáciles de defender y a tus enemigos les dará pereza tomar tus planetas.
 En un principio no necesitás muchas colonias, ¿para qué las querés? Tu imperio no ingresa recursos de la minería, sino del comercio, gastar en colonias es tener menos recursos para hacer cargueros y flotas.
 
Flotas
 Desde un principio tus expectativas deben ser hacerte de los cargueros más grandes posibles gastando lo menor posible (De ser posible inicialmente no gastar en astilleros, hacerse de naves obsoletas de otros imperios, para ahorrar metal). Cargueros pequeños provocan un aumento considerable del gasto de combustible, recurso muy preciado para un imperio comercial, asi que evita los cargueros demasiado pequeños.
 Inicialmente mientras no haya piratas no es necesario poner escolta a las naves, pero en cuanto empiecen a aparecer, el riesgo de perder tu flota comercial se multiplica, por lo que deberás considerar la opción de comprar a un imperio minero naves de guerra obsoletas para hacer de escolta. Con 3 escuadrones tendrás tus cargueros bien protegidos, uno en fuego a distancia, otro en avance lento y un último en defender flancos.

Cómo aprovechar los bonus
 En un principio vas a tener la necesidad de tener recursos para expandir tus flotas, asi que vas a querer llevarte parte del bonus en material. Para esto deberás ir a la sede comercial de tu colega con parte de la carga vacía, y así poder comprar tu carga que llevaste, mas el bonus que generaste. Conviene charlar con tu colega cuanto del bonus en material querés quedarte. En un principio conviene acaparar hasta el 90% del bonus en recusos que genera tu flota, en un futuro cuando los recursos no sean tan críticos, vas a poder bajar ese porcentaje hasta el 10%, porque los recursos ya no van a ser tan interesantes como los propios SGs.
 Tener en cuenta al recomprar el bonus, lo que hacés es una transferencia, en la que parte del bonus en sgs del dueño de la flota se transfieren al dueño de la sede, y parte del bonus en recursos del dueño de la sede se transfieren al dueño de la flota.
 Volviendo al ejemplo anterior, si vendi 100 mil de metl y obtuve 12.5% de bonus, el dueño de la flota obtuvo 12.5 sgs y el de la sede 12500 de metal. Si compro 10 mil de metal del bonus (En total me llevo 110 mil 10 mil mas de lo que traje), 10 de los SGs del bonus del dueño de la flota pasan al dueño de la sede, y 10 mil de metal del bonus del dueño de la sede pasan al dueño de la flota.
 Tener en cuenta que cuanto más bonus en recursos quieras llevarte en tu flota, menos carga vas a comerciar, y menor ganancia vas a tener, observa este gráfico, en el que se simula un comercio con una flota hipotética, a una distancia hipotética de una sede, con cierto consumo, cierta capacidad, y cierta cotización de los recursos.

 En el eje vertical vemos los sgs generados por el intercambio (Se suman el valor en SGs del bonus en recursos y el bonus en SGs)
 En el eje horizontal vemos la proporción de bonus en recursos que se lleva la flota.
 La curva azul muestra los SGs totales generados (Entre recursos y sgs, según la cotización de lo vendido).
 En rojo los recursos que se lleva la flota.
 En gris los SGs que se lleva la flota.
 Las barras indican la ganancia, restando a los ingresos los costos por viajar hasta la sede.
 Podemos observar como las ganancias se incrementan cuanto menos bonus en recursos nos llevamos y mas sgs nos quedamos, asi que hay que ir regulando cuantos recursos nos quedamos, con un criterio con tendencia a la baja cuanto mas avanzados estemos y menos nos sean necesarios dichos recursos.

Afinando el comercio:

 Optimizando la carga paga:
 Llegado al punto en que tu flota comercial aumenta su tamaño, y comienzan a incluirse naves de guerra, el consumo se dispara y la rentabilidad se va a los suelos. Para mejorar la rentabilidad se deberá aplicar unas simples ecuaciones:
 Supongamos las siguientes variables:
CP: Carga paga, es lo que vendes en la sede.
CE: Combustible de etapa, es el combustible que gastás en ir hasta la sede.
CR: Combustible de regreso, es lo que gastás para volver al sistema inicial.
Cr: Combustible de reserva, es un margen que te das para poder maniobrar dentro del sistema, o tomar un pequeño desvio, yo generalmente tomo el necesario para hacer dos sistemas, (lo que va algo justo), no recomiendo mas de 4 sistemas de reserva, porque ocupa mucho espacio de carga.
I: Tasa de bonus.
B: Bonus
C: Capacidad de carga de la flota.
C1: Capacidad de carga de salida de la flota (Salida para ir a la sede).
P: Proporción de cuánto del bonus en recurso se lleva la flota.

Cálculo de los combustibles:
CE= Consumo de flota x 10 x Número de sistemas desde la ubicación de la flota hasta la sede.
CR= Consumo de la flota x 10 x Número de sistemas desde la sede hasta el sistema de retorno.
Cr= Consumo de la flota x 10 x (Número de sistemas de maniobra (Tomar mínimo 2) + sistemas por posibles desvios (Puede ser cero)).

Cálculo de la carga paga:
C = CR + Cr + CP + B
En la ecuación anterior se está suponiendo que se gastó el combustible de etapa y se compró el bonus en la sede.
I = 0.5 x D x D (D es la distancia entre el sistema en que la flota se hizo comerciante y la sede)
B = I x CP x P (P va de 0 a 1, siendo 0 no me llevo el bonus en recursos, y 1 me llevo todo el bonus en recursos).
C – CR – Cr =  CP + I x CP x P
CP = (C – CR – Cr) / (1 + I x P)
Obtenida la carga paga resta verificar que la carga de salida de la flota sea menor a la capacidad total:
C >= CE + CR + Cr + CP
En esta ecuación se incluye el combustible de etapa y no se incluye el bonus porque se supone que estás saliendo recién y aun no gastaste el combustible ni compraste el bonus.
 Si esta inecuación se cumple, ya tenés tu carga paga, si no se cumple, la carga paga es:
CP = C - ( CE + CR + Cr )

Reducción de gastos operativos

 Una técnica que implementamos en esta partida con Nasbor y Etheron es la incorporación de portanaves en las flotas. Las portanaves te permiten reducir drásticamente el consumo de una flota.
 Supongamos dos flotas, una de 7 cargueros de 10200 de capacidad, capacidad total 71400, consumo 7.
 La segunda con 6 cargueros de 10200 de capacidad y 1 portanaves de 10200 de capacidad, consumo 1.
 La segunda flota lleva la misma carga pero con 7 veces menos consumo, pero cuesta un 20% más.
 Para una distancia efectiva de 10 sistemas, distancia de regreso de 10 sistemas, 2 sistemas de reserva, la primer flota debe llevar 1540 de combustible, mientras que la segunda solo 220.
 Incluyendo en los costos el 10% del costo de la flota (amortización 10% por viaje)
 Suponiendo que ambas flotas se llevan el 100% del bonus, una genera un 167% de ganancias respecto a los costos y la otra un 235% de ganancias respecto a los costos.
 Es decir, la segunda flota por viaje genera un 68% más de ganancias.

Continua.....
« Última modificación: Diciembre 09, 2018, 04:07:02 am por Nicman »

Fluffy

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Re:Tipos de imperio: comerciales
« Respuesta #1 en: Diciembre 12, 2018, 11:28:53 am »
La otra ventaja de tener planetas propicios es que en cierta medida palias tu falta de planetas dado que puedes construir más laboratorios por planeta. Aun así no puedes tener tantos laboratorios como un imperio expandido y bélico de 15 planetas. Tienes que buscar una alternativa para no caer por detrás tecnológicamente. Por ejemplo puedes tener un aliado que sí tenga muchos planetas y astilleros y fabrique naves tecnológicamente competentes.

Nicman

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Re:Tipos de imperio: comerciales
« Respuesta #2 en: Diciembre 12, 2018, 01:13:39 pm »
Exactamente! Ahora mismo AIR tiene unicamente naves de guerra compradas.

Munrox

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Re:Tipos de imperio: comerciales
« Respuesta #3 en: Diciembre 12, 2018, 03:07:25 pm »
¡Gracias Nicman! Una estrategia bien pensada, no algo hecho de cualquier manera.

Fluffy

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Re:Tipos de imperio: comerciales
« Respuesta #4 en: Diciembre 12, 2018, 06:00:26 pm »
Otra de las ventajas de dedicarse al comercio viene de la capacidad de tus flotas. Cuando inicie mi guerra con Moctezuma, pude invadirle 4 palnetas simultáneamente. ¿como es posible? normalmente cargar legiones para una invasión exitosa es difícil, y para dos es casi impensable, pero alguna vez se ha hecho.

El caso es que al dedicarme al comercio mis recursos estaban invertidos en naves de carga. Y parando durante un día de comerciar para juntarlas me encontré que esa misma capacidad me servía para acciones bélicas también.

 




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