Autor Tema: Sistema de combate SpaceGame  (Leído 2356 veces)

Munrox

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Sistema de combate SpaceGame
« en: Noviembre 14, 2015, 04:04:12 pm »
Estábamos comentando en el subforo de la Federación del Comercio (alianza del juego) sobre diseños de nave y su desempeño dentro del sistema de combate de SpaceGame, a lo que Pipino dijo que le encantaría conocer las fórmulas secretas y yo respondía:

Citar
Las fórmulas secretas es como lo de la Coca-Cola...  ;D

Y de ahí continuamos el debate pensando que sería buena idea plantearlo entre todos.

A parte de lo que más abajo se comenta, si queréis puedo variar ligeramente el sistema actual, retocando solo alguna cosa y colocando algún parámetro para que se pueda hacer lo que debatimos a continuación, sin necesidad de que partamos de cero. Pero si preferimos partir de cero, también podemos hacerlo.
« Última modificación: Noviembre 14, 2015, 11:02:19 pm por Munrox »

Fluffy

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #1 en: Noviembre 14, 2015, 04:16:06 pm »
Pues no las recuerdo, pero a la hora de calcular el número de impactos, en el numerador estaba la precisión y en el denominador la agilidad, el problema es que el resultado de eso era un exponente. También estaban por ahí el número de naves, la cantidad de arma, y no sé si el tamaño del blanco. Pero esos dos eran la leche.

Para que lo entiendas, si no recuerdo mal, si con agilidad 10 te dan 100 impactos, con agilidad 5 te dan 100^2= 10.000 en igualdad de condiciones.

Y sí, sé que suena fatal, porque de hecho a mi me pasó, si hago una ballena gigante, ¿para qué quiero agilidad? mevan a dar con todos los impactos de todos modos, lo importante es que los aguante.

Pues no. Porque en ningún sitio están definidos el número de disparos que se efectuan, que podrían ser infinitos tal como están las fórmulas si el otro tuviera agilidad 0 (Agilidad 0 es imposible sin embargo, por otra fórmula con redondeo creo).

Son fórmulas arcanas que nadie entiende desde el principio del multiverso de spacegame. Munrox tampoco, se le ha olvidado.

Hará 5 años le propuse a Munrox que las cambiara todas e hiciera todo de cero. Claro era un trabajo monumental e iba a generar un montón de problemas, pero a mi me hubiese encantado volver a saborear aquello de intentar dilucidar que naves funcionan y qué naves no lo hacen. Ahora que lo sé el juego ha perdido algo de gracia.

Incluso se podría hacer unas reglas que se cambiaran de partida en partida de forma aleatoria, y hubiese que investigar qué funciona y qué no. Podrían modificarse de mil formas.
« Última modificación: Noviembre 14, 2015, 04:24:33 pm por Fluffy »

Munrox

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #2 en: Noviembre 14, 2015, 05:05:38 pm »
Esto podríamos comentarlo en abierto. Si queréis le metemos mano, con paciencia y pequeños cambios progresivos, a lo del sistema de combate. De momento no tocaría lo de las órdenes tácticas, porque entonces hay que parar el juego y tirarse un mes en reconstruirlo. Además creo que funcionan bastante bien, aunque todo es mejorable.

De momento solo me metería con lo del cálculo de los disparos y los daños en los escuadrones.

Eso sí, si lo cambiamos tiene que ser como dice Fluffy, variable. No quiero que nadie sepa a priori, antes de cada partida, las fórmulas exactas, porque entonces esas fórmulas no pueden tener ningún error apreciable o todo el mundo optimizará sus naves conforme a ellas y no habrá variedad. También tendría que ser una variabilidad que no se descifre viendo un único parte de batalla. Es decir, que no consista en si algo se multiplica "x A" o "x B" y que solo mirando el parte con la calculadora en la mano se adivinen todas las variables.

Ahora el sistema está bastante equilibrado. Se usan todos los tamaños de naves y todas las armas. Nadie se decanta por un solo tipo y que todo el mundo construya solo un modelo de naves. De hecho, al comienzo se creyó que había una nave definitiva en varias ocasiones y posteriormente se le encontró una forma de derrotarla. Me parece recordar que solo cuando los escudos podían parar el 100% de los disparos (tuve que poner una pequeña % de que atravesara 1 disparo) y cuando las naves podian tener tamaño 0 o negativo, ya no recuerdo (tuve que poner un límite) se burló el sistema. Debemos evitar construir uno malo y que todo se vaya al carajo.

Me falta implementar lo del Consejo Dyrithian. Allí se votaría parecido a la asamblea, pero respecto a algunas reglas del juego. Se podría aprovechar para que desde ahí se pudieran cambiar las fórmulas de los disparos.

Los que tengan dyriths también podrán lanzar eventos, cosas como catástrofes naturales, incremento de la riqueza de recursos de planetas, o colocar un nuevo planeta dyrithian lleno de recursos almacenados, desatar rebeliones, aparecer alguna flota pirata, ... y otros eventos que se nos ocurran. Todos ellos tendrían una % de beneficiar a quien los cree (a sus aliados, etc) o de que le perjudiquen.

Por ejemplo, algo así como que si alguien lanza una catástrofe natural para que afecte a sus enemigos habría un % de que le afecte a sus aliados o a él mismo.

Munrox

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #3 en: Noviembre 14, 2015, 05:37:05 pm »
He echado un vistazo al código y la agilidad afecta de forma sencilla, no hay exponentes.

A primera vista no he encontrado ningún exponente en todo el cálculo de los disparos, solo algún logaritmo por ahí. Uno para la efectividad del blindaje según el tamaño de la nave y otro para el funcionamiento de los escudos.

Bueno, acabo de ver un par de exponentes globales. Uno relacionado con el número de blancos dañados (con uno o más impactos), el alcance de las armas, la fase (corta o larga) y la táctica del escuadrón, y otro para el caso de emplear lasers.

Pipino

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #4 en: Noviembre 14, 2015, 07:32:12 pm »
Estoy de acuerdo con Munrox. Este hilo, exceptuando los internos de la alianza, debería pasar a la zona abierta.

Fluffy

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #5 en: Noviembre 14, 2015, 11:15:07 pm »
Una forma de hacer que sea aleatorio es para fórmulas del tipo Ax+Bx^2+Cx^3 (o con logaritmos o eso)

Siendo X cualqueir factor, por ejemplo el tamaño de la nave, sabemos que afeca negativamente al número de impactos recibidos, pero positivamente a la dureza de la nave. Si estamos calculando la dureza de la nave podríamos poner para esa fórmula las "constantes" A, B, C aleatorias dentro de cada partida, evidentemente dentro de unos límites, A sería [0 - 100], B sería [0 - 5], y C sería [0 - 1/3].

La interpretación matemática de esto sería que Cuanto mayor sea A, más determinante será el tamaño en la fórmula para naves pequeñas, B para naves medias y C para naves grandes.

Pero claro hay que hacer unos cálculos aproximados para poner en rango todas las fórmulas y todas las variables.

Puestos a modificar podrías hasta poner que alguna fórmula variara según se esté en la órbita de un planeta cálido (mucha energía solar) o frio (poca energía solar).

Munrox

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #6 en: Noviembre 15, 2015, 12:41:54 am »
Sí, podríamos intentar algo de ese estilo con las fórmulas. Pero que no sea demasiado sencillo descifrar los factores. Es posible que por la acumulación de todas las características sea dificil aislar el efecto de una u otra.

Me gusta la idea y me parece muy interesante lo de la órbita. Sería como añadir distintos terrenos para el combate entre flotas. Se me ocurre que podamos eliminar algún planeta en algunos sistemas y poner un cinturón de asteroides y quizás algún sistema y colocar una nebulosa. Pero es perder planetas y sistemas (que incrementa las distancias). Como somos pocos, tenemos espacio disponible.

Pipino

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #7 en: Noviembre 15, 2015, 05:29:01 am »
Ya puestos, desarrollando las ideas:

1.- Si se sustituye algún planeta por un cinturón de asteroides es el sitio perfecto para ocultar flotas (con un riesgo de destrucción en función del tamaño de las naves) en el caso de ataques o huidas en un sistema. Propongo *7 es decir, "cinturón de asteroides en la posición 7 del sistema"(seguro que el jefe saca una buena imagen para ello). El porcentaje de destrucción de una nave y flota se realiza en función de 3 parámetros: tiempo que se permanece en el cinturón, tamaño de nave y tamaño de flota. Funcionaría la destrucción de naves como un combate con la IA, pudiendo tener naves dañadas y destruidas. Las flotas en el cinturón de asteroides no se muestran al resto de jugadores, el sitio perfecto y peligroso para ocultarse en las emboscadas.

2.- Para nebulosas propongo &7, es decir "nebulosa en la posición 7 del sistema". Funcionarían como "agujeros de gusano" con saltos hiperespaciales pero a grandes distancias de la galaxia de forma aleatoria (habría que investigar con exploradoras donde se sale). También tendría un porcentaje de destrucción y/o pérdida de naves y flotas (en este caso sin heridos). El salto mínimo sería de 5 sistemas y el máximo de 20. Mas peligroso cuanto mas centrado en la galaxia, donde está el agujero negro. Puede ser muy interesante para ataques o huidas

Fluffy

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #8 en: Noviembre 15, 2015, 01:27:28 pm »
Me gusta eso de los agujeros de gusano para viajar por la galaxia con pérdidas de naves.

Gasolero

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Re:Sistema de combate SpaceGame
« Respuesta #9 en: Noviembre 15, 2015, 05:50:08 pm »
a mi me gustaria que si tenés una flota en el mismo sistema, o mismo planeta, donde haya un combate, que te llegue algun mensaje con una información como:
 "¡La flota xxx del imperio xxx se encuentra combatiendo a la flota xxx del imperio xxx en la órbita del planeta xxx!"
o si no:
 "¡Hemos presenciado una batalal entre los imperios tal y cual"

 Recien andaba tratando de atrapar a un pirata, y mi flota quedó en un sistema donde creo yo están batallando por la captura de uno de los dyriths, seria interesante poder enterarme de qué está pasando o algo asi, no necesariamente con lujos de detalles.

 Igual capaz es dificil de hacer algo así.
« Última modificación: Noviembre 15, 2015, 05:51:57 pm por Gasolero »