Autor Tema: Campañita (de capitán a almirante)  (Leído 166687 veces)

hoboken

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #570 en: Septiembre 27, 2015, 09:18:27 pm »
Eso, eso! A repartir el botín que buena falta me va a hacer para reparar mis maltrechos palos y velas...

Pardiez!, como me han dejado el velamen estos holandeses... saben fabricar buenos paños, pero también como destrozarlos!

Vis consili expers mole ruit sua. (La fuerza sin inteligencia cae por su propio peso.) HORACIO. Odas

patxi

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #571 en: Septiembre 27, 2015, 11:24:16 pm »
El Ble Dore se me ha escapado por un suspiro, ahora que lo estaba empezando a arrinconar contra el viento. Cagüenlamarsalada.. ........

Me ha gustado la partida. Pocos turnos con visibilidad quizas, pero la aproximacion a toda vela y la lucha de los holandeses intentando guardar el rebaño, bien ha merecido disputar la batalla.

Chapeau, Munrox.....  ;)
Al mando del Swiftsure, Defence y Orion en la batalla de aprendizaje Mayo 2008

Ezequiel

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #572 en: Septiembre 28, 2015, 01:57:46 am »
y en otro lado nos encontramos 5..

Munrox

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #573 en: Septiembre 28, 2015, 07:15:36 pm »
Aggg, estos piratas españoles se han quedado con el Spiritueux!!!!!!  >:(  >:(  >:(  Espero que sepan apreciar esos maravillosos brebajes.  >:(

Con los otros barcos hay que echarle imaginación y pensar que al final lograron escabullirse en la noche (por muy cerca que estén en el mapa) y al día siguiente no fueron avistados o lo fueron muy lejos y no se les pudo dar caza.

La batalla también la han ganado a los puntos.

Así que vamos con el reparto. Si me equivoco con algún cálculo o cualquier otra cosa, avisadme. Los +1000 y +2000 son por los mercantes que controla cada bando. Los +7000 y +5000, son por ganar o perder la partida a los puntos (+8000 para el almirante vencedor).

El Oceano ha sido apresado por Pacheco y ahora forma parte de su escuadra. Los 116 tripulantes son liberados tras el pago del rescate de 1.160 $ que es repartido entre todos los jugadores de su bando (193 $ por cabeza).  Por otro lado, Danli se queda con el rescate de los 39 tripulantes del mercante, tal y como acordamos a última hora.

Victoriosos (bando español, de nuevo)

Hoboken - 1576 + 1901 + 7000 + 1000 + 193 = 11.670
Tramuntana: 1576
Cazurro: 1901
Pacheco - 1111 + 1268 + 8000 + 1000 + 193 = 11.572
Terrible: 1111
Justicia divina: 1268
Oceano: presa
Danli - Miranda: 444 + 7000 + 1000 + 390 (presos) + 193 = 9.027
Antonio Jesús - Isla Verde: 411 + 7000 + 1000 + 193 = 8.604
Obaut - Santa Aqua: 644 + 7000 + 1000 + 193 = 8.837
Patxi - Monstruoso: 264 + 7000 + 1000 + 193 = 8.457

Derrotados (bando holandés)

Deriades - 1936 + 1472 + 5000 + 2000 = 10.408
Pólux: 1936
Tritón: 1472
Ezequiel - 256 + 404 + 5000 + 2000 = 7.660
Ezequiel: 256
Sanguinaire: 404
Munrox - Galerne: 2186 + 5000 + 2000 = 9.186 // trip 1 -> 1.5
Tiopepe - Lepanto: 1354 + 5000 + 2000 = 8.1354
Centipetus - Rafale: 494 + 5000 + 2000 = 7.494
Vigus - Oceano: capturado 5000 + 2000 = 7.000 + 116 tripulantes liberados

Los cálculos al final se hacen un poco pesados. Creo que habría que simplificar algún reparto de puntos. Los daños causados también tienen poco peso en el $ ganado, aunque es verdad que esta partida ha sido de combate más lejano. Creo que para la siguiente podríamos poner que se gane el doble de $ que el daño causado y repartir un poco menos de base fija.
« Última modificación: Septiembre 28, 2015, 11:53:25 pm por Munrox »

Munrox

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #574 en: Septiembre 28, 2015, 07:29:45 pm »
Respecto a lo de los turnos antes de anochecer, podría cambiarse. El problema es la duración de la partida para los jugadores. Por la experiencia con el juego tengo la sensación de que hasta los 2 meses (60 turnos a 1 turno diario) se está aún fresco y se presta atención al juego, pero a partir de esa barrera empieza a hacerse largo y ya uno no se acuerda muy bien de que partida es la que está jugando.

Claro que todo depende del compromiso y las ganas que le pongan los jugadores. Pero tengo esa sensación de que si no hay actividad en el foro hablando de la partida o algún otro motivo para mantener atentos a los jugadores, el entusiasmo inicial de la partida se va diluyendo. No sé si tenéis la misma sensación.

Nosotros hemos jugado una partida que ha sido persecución durante muchos turnos y creo que no hemos decaido, aunque ya los turnos de oscuridad a mi se me hacían pesados. Quizás si hubiera sido igual de larga la partida, pero con más turnos sin oscuridad, se me hubiera hecho más corta.

Lo de los 60 turnos era un convenio como cualquier otro, ya que representan 5 horas y es un espacio de tiempo que generalmente cubre la duración de las batallas históricas, más si añadimos la hora y media de atardecer y nos ponemos en 6.5 horas. Veréis que los escenarios de la biblioteca, sobre todo los primeros, tienen las posiciones de las flotas cerca, casi para dar paso al combate, con poco margen de maniobra, precisamente porque se centraban en esa idea de las 5 horas.

Para hacer acercamientos desde más lejos, más estratégico que táctico en ese sentido, habría que añadir más turnos de día como bien decís. Pero tenemos el problema de que se haga muy larga la partida. También está el modo 2x de movimiento, en el que los barcos avanzan doble distancia. Pero es algo incomodo para maniobras cerradas. Más útil para persecuciones o acercamientos en los que no hay mucha maniobra y solo una carrera para llegar al corte de la línea enemiga, a ganar el barlovento, a cortar la T, ...

También podemos añadir lo de la hora de comienzo de la batalla para que así la noche no comience siempre en el turno 60, pero seguimos con el problema de si la batalla se hace larga y no hay manera de terminarla.  :-\

¿Ideas, opiniones, sugerencias?

Me gustaría encontrar algún modo de jugar esas maniobras previas condensadas en menos turnos. Es decir, en lugar de tener que jugar 30-40 turnos de maniobras antes de llegar al combate, que pudiera hacerse lo mismo en 10. Eso haría muy interesante esa fase, en lugar de seguir las aguas de tu matalote de proa durante docenas de turnos a la espera de aproximarse al enemigo.

Tiopepe

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #575 en: Septiembre 28, 2015, 09:34:05 pm »
La clave en todo esto es el compromiso y ganas que tengan los jugadores en la partida.

En partidas con muchos jugadores se reducen las probabilidades para que todos mantengan el mismo grado de compromiso a lo largo de 2 meses de partida. Y a medida que haya menos participantes, es mas probable que incluso se puedan hacer 2 turnos diarios. Ahi es una cuestion de probabilidades. Familia, trabajo, compromisos, que la partida ya este claramente decantada,  otros juegos incluso, hace que en cualquier momento alguien baje el ritmo cuando juegan mas de 10 jugadores a la vez. Es cuestion de estadistica.

Ahora bien, a partir de ahi y si en una partida se encuentra un grupo de jugadores con alto grado de disposicion y ganas de jugar, creo que se pueden jugar perfectamente partidas de 80-100 turnos antes de que comience la noche. Los turnos de noche estan para lo que estan, es decir, para ir terminando la batalla y obligando a romper el contacto poco a poco. Creo que esta bien configurado que se vayan cargando de fatiga el doble cuando la noche se cierra, pq no deberian ser turnos de combate claros. Si no, como ocurre muchas veces, se pueden hacer muy pesados esos turnos. Puede que haya un combate entre 2-4 navios muy proximos y que haya otros 10-12 que ya no tengan opcion por visibilidad y si se demoran mucho esos turnos es lo que hace que se haga pesado para la gran mayoria de jugadores que ya no tienen opcion de combatir y ven que se eterniza la partida vagando por el mar sin tener referencias.

Como he comentado antes, para partidas tacticas donde las flotas estan muy cerca, son validos esos 60 turnos. Pero nos perdemos esa fase de acercamiento y navegacion tactica que es casi tan divertida como el propio combate en si. Saber navegar y situar la linea en una posicion optima es realmente duro y mas si tienes que coordinarte con mas jugadores. Pero con 60 turnos esa fase es practicamente inexistente.

Esta partida que acabamos de jugar me ha encantado pq hemos combatido de una manera diferente y ha sido muy emocionante. Aqui creo que han salido beneficiados los holandeses por el hecho de haber solo 60 turnos. Si la partida fuera a 80-100 turnos, creo que seria lo optimo para una partida de persecucion donde el peso de la navegacion prima sobre el combate propiamente dicho.

El hecho de jugar 80-100 turnos no significa que los navios esten en combate todo ese tiempo, creo que el tiempo de combate seria el mismo que tenemos ahora. Pero esta claro que con mas tiempo, se pueden distanciar mas las flotas permitiendo ese plano estrategico que creo le faltan a las partidas.

Yo sin lugar a dudas alargaria los turnos de dia, pero claro volvemos al principio; el compromiso de juego es vital. Lo de mover a 2x , no lo veo por lo que comentas. Para huidas o persecuciones, bien. Pero cuando llega el momento para el micromanejo de la flota o navios para maniobras cerradas o de colocacion ya no es util.

Una opcion es dar una solucion intermedia. En vez de ampliar a mas de 100 turnos, se puede probar jugar a 80-85 turnos antes de que llegue el anochecer, pq con esos 15 turnos que va anocheciendo ya se llega a los 100 turnos.

Las partidas que ahora se van a mas de 100 turnos (noche incluida) estan muy desproporcionadas entre los turnos de dia y de noche jugados. (60 de dia, 15 tarde-noche, y 25 de noche).


Munrox

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #576 en: Septiembre 28, 2015, 09:51:40 pm »
Sí, estoy de acuerdo en que todo depende del compromiso. Por eso la finalización por ausencia de disparos es opcional (tiene que solicitarla un almirante), aunque la noche no es opcional  :-\ Quizás lo mejor es que fuera configurable, quizás con lo de la hora de comienzo.

En los primeros tiempos llegamos a jugar varias partidas en una sola tarde o noche. Incluso una o dos, no recuerdo exactamente, fueron al escenario de San Vicente, que no es pequeño, y en un par de horas nos lo ventilamos.

Pero en general me da mucho miedo lo de las partidas eternas. Si ponemos de luz hasta el turno 85, con atardecer hasta el 100 en el que comience la noche, ¿quién dice que al llegar la noche no se seguirán jugando esos 25 turnos más llegando hasta el 125? Es cierto que el % ya sería menor, pero también es cierto que esos turnos más aburridos, para el que no tenga algo claro que hacer, llegan con más de 3 meses de partida (90 turnos).

También ocurre lo que comentas, que la gente, en vez de tomar los turnos de atardecer para ir terminando la partida, los toma como para meter el gol en el tiempo de descuento y eso alarga las partidas ya en noche cerrada.

Nosotros podemos hacer ahora la prueba en la próxima partida de la campaña, ya que el administrador de la partida puede volver a poner el contador de turnos a 0 (o a cualquier otro valor). Es decir, a mano se puede alargar la partida y los turnos de sol cuanto se quiera. Ya lo están haciendo en la partida de entrenamiento del CET.

Incluso se pueden añadir barcos en cualquier momento, como representando otras flotas que entren en el campo visual.

hoboken

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #577 en: Septiembre 28, 2015, 10:02:49 pm »
Munrox, me has dado 8000 puntos como si yo fuera el almirante. En esta partida el almirante de nuestro bando era Pacheco (al César lo que es del César..). A mi me corresponden 7000 en lugar de los 8000.

Vis consili expers mole ruit sua. (La fuerza sin inteligencia cae por su propio peso.) HORACIO. Odas

Tiopepe

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #578 en: Septiembre 28, 2015, 10:07:21 pm »
Otra solucion:

Se pueden configurar el juego para poner partidas por ejemplo de 80-90 turnos de dia + 15 de anochecer +10 de noche fijos mas un +- 10 turnos extra variables noctunos aleatorios y fin definitivo??

Me explico. Aumentar los turnos de dia para dar mas opcion al movimiento estrategico, mantener los turnos en que va a nocheciendo y poner unos turnos fijos de noche mas otros turnos extra (nocturnos tambien) pero con un componente aleatorio de finalizacion.

De esa manera se evita meter ese gol si los jugadores conocen en que turno finaliza la partida. Tu sabes los turnos que tienes a plena visibilidad y de atardecer, pero cuando llega la noche (y despues de haber dado mas turnos de dia)  a partir de x turnos de noche, que el juego tire un dado para ver si se acaba en el turno extra nocturno 1 o el 10º, independientemente de como este el combate o si estas en pleno abordaje. Eso hara que la gente se piense mucho arriesgar los ultimos turnos no sea que se termine en cualquiera de los turnos siguientes.

Incluso se pueden añadir barcos en cualquier momento, como representando otras flotas que entren en el campo visual.


JAJAJA  :D, me has leido la mente. De hecho ya lo estaba pensando para mi proxima escaramuza.

Munrox

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #579 en: Septiembre 28, 2015, 11:28:48 pm »
Munrox, me has dado 8000 puntos como si yo fuera el almirante. En esta partida el almirante de nuestro bando era Pacheco (al César lo que es del César..). A mi me corresponden 7000 en lugar de los 8000.

 :-\ jajajaaj, gracias por el aviso. Perdón Pacheco...  :-[

Munrox

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #580 en: Septiembre 28, 2015, 11:52:55 pm »
Es interesante lo que dices de la finalización aleatoria. Lo que no se es si eso haría que la gente no se retirara y esperara a que el "árbitro" finalizara el partido, ¿no? Por otro lado me da miedo que la finalización ocurra en un turno que hay cañoneo cercano (y ya no digamos en medio de un abordaje) porque los jugadores puedan sentirse molestos al terminar de repente.

Antes había una regla distinta para acortar las partidas en la noche que dependía de la moral de cada barco. Así, cuando un barco cañoneaba a otro en la noche le reducía la moral dependiendo de quien tuviera más moral, con la intención de que el bando que tenga menos moral durante la noche sea el que sienta la necesidad de retirarse, que al fin y al cabo sería lo más realista.

A mi me gustaba mucho esa idea de que la moral media de un bando presionara para terminar el combate (me parece que tiene cierta lógica). Pero había un aspecto muy poco realista. Si un barco A tenia 8 de moral y combatía con un barco B de 6 de moral, el barco A siempre bajaba moral al barco B aunque sus andanadas fueran menores. Eso molestaba bastante a los jugadores y por eso se quitó esa regla y se sustituyó por una que hace que se pierda moral según el shock y que se incremente por la noche, aunque creo que se ha perdido esa presión para alejarse.
« Última modificación: Septiembre 28, 2015, 11:57:56 pm por Munrox »

Ezequiel

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #581 en: Septiembre 29, 2015, 01:25:24 am »
Bueno caballeros, comenzamos con las reparaciones de la nueva  partiida...

Munrox:puedo incrementar el calibre y mantener el nº de cañones,ademas de  agregarle,un puente?'

ej:Sanguinaire

16 x 24l         a     16 x  36l
18 x 18l        a      18  x 24l
                        +     22 x 18l
2  puentes      a 3 puentes

permitaseme poner cañones en toldilla ya sufri el caastigo 2 batallas...
« Última modificación: Septiembre 29, 2015, 02:40:12 am por Ezequiel »

vigus

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #582 en: Septiembre 29, 2015, 07:26:31 am »
Bueno si no me he equivocado,  aquí está mi nueva adquisición.
Fragata Santa océanica

Fragata tipo Santa Sabina
Fragata de 2 puentes 42 cañones 5 clase
Casco: 2000 $
Aparejo: 750 $
Artillería: 20 X 18 lb en 1bateria + 22 X 12 lb en 2bateria +
6 X 8 lb en toldilla + 4 X 8 lb en el castillo. = 704 $
Tripulación: 436 - 116 = 3200 $
Total gasto buque:  6654 $

  Capitan de Navio, Real Armada.
Quien muestra la popa al enemigo, caza mariposas o acaba rendido.

Tiopepe

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #583 en: Septiembre 29, 2015, 04:51:50 pm »
No hay un sistema perfecto. Si das manga ancha dando libertad en los turnos nocturnos, se te eternizan las partidas. Si acortas poniendo un turno finito q todo el mundo conozca, se puede especular con el resultado en los ultimos turnos.

Con el sistema de finalizacion aleatoria, nadie puede saber a ciencia cierta en que turno se acaba. Lo malo es que puedes pillar en medio de un cañoneo, represamiento, o abordaje. Pero si se amplian a la vez los turnos de dia, deberia de haber tiempo suficiente para finiquitar una partida sin necesidad de irnos a la noche para seguir combatiendo. Y aunque fuera asi, igualmente preferiria acortar los turnos de noche y concentrar mas la batalla en los turnos de dia. De los 15 turnos en los que va anocheciendo, los diez primeros son mas salvables pq aun hay suficiente visibilidad para combatir decentemente, pero los ultimos 5 son ya muy cerrados.

De todas formas, con independencia de una forma u otra, lo que tengo claro es que prefiero que una partida termine antes aunque me pille en medio de un cañoneo o abordaje, que no seguir esperando 20-30 turnos mas en medio de la noche.

Creo que hace mas daño al juego eternizar una partida que no terminarla con un turno nocturno aleatorio despues de haber jugado 80-90 turnos de dia (o los 60 reglamentarios que hay ahora), los 15 turnos de tarde y otros 10-15 de noche con turno final aleatorio incluido. Hay tiempo suficiente para conocer un resultado claro en esos turnos de juego sin necesidad de rascar un cañoneo o abordaje de ultima hora. Prefiero empezar otra partida a estar un mes mas jugando unos turnos innecesarios para el resultado final de la batalla.

« Última modificación: Septiembre 29, 2015, 05:01:56 pm por Tiopepe »

Tiopepe

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Re:Campañita (de capitán a almirante)
« Respuesta #584 en: Septiembre 29, 2015, 05:01:15 pm »
Tengo una duda de cara a comprar un navio nuevo para la campaña:

Pq para artillar un navio tipo 74e/1 español (con el mismo tipo y numero de cañones q hay en el listado) necesito 5200 puntos de casco y en cambio en el listado, los navios de tal porte solo tienen 3775 o 3880 puntos de casco??. ::)

Si fuera asi, ajustandonos a las reglas de construccion de barcos para la campaña, no seria demasiado de cara a que dicho navio pudiese alcanzar algun grado de veterania en campaña??  :o

Igualmente entiendo que es factible construir un navio con un casco muy grande pero dejando troneras vacias por falta de $ y que en futuras batallas pueda ir comprando cañones para rellenar dichos huecos vacios, no??

Otra cosa que veo es que reparar el casco de un navio resulta bastante barato. Creo que podriamos poner por ejemplo que reparar un navio con valor 0/1 cueste 2$ por punto de casco reparado para reflejar un mayor coste cuando el navio esta casi para el desguace, y para los navios con un valor de casco superior a 1 , que su coste de reparacion sea de 1$ por cada 1 punto de casco. De esta manera conseguimos que ir a pecho descubierto en combate no resultase tan "rebajado" cuando vayamos al astillero a reparar nuestro navio.
« Última modificación: Septiembre 29, 2015, 05:16:55 pm por Tiopepe »