Mensaje editado por Munrox para poner las reglas. Al final de todo está el mensaje original de Tiopepe.No es obligatorio reparar. Cada cual repara lo que quiera, pero solo los barcos que tengan los 3 palos en pie (aunque les falten secciones) y tengan más de 1 punto de casco (no estén en casco 0/1) pueden participar en una batalla.
Cada jugador puede comandar tantos barcos como puentes tenga el buque donde embarque su personaje (su insignia). El personaje siempre embarca en el barco de mejor clase (a igualdad, en el más grande). Si tiene barcos de sobra, los puede conservar en puerto.
Entre batallas, cada jugador puede comprar 1 barco y vender tantos barcos como tenga. La banca los comprará a mitad de precio. Para saber su coste, se suman los puntos de casco que queden, los puntos de artillería que se quieran vender y las secciones de aparejo intacto (1$ x dureza). Si todos los palos están >=90% se añade un 1$ extra.
Reparaciones y mejorasAdaptado de las reglas del estratégico:
http://foro.velmad.com/index.php?topic=4854.msg104363#msg104363Modificando calibres de bateríasSe puede incrementar en 1 nivel la artillería de una batería, o disminuirlo cuanto se quiera, entendiendo que castillo y alcázar forman una misma batería. No hace falta cumplir las restricciones que había a la hora de construir el barco.
- Por cada batería incrementada se aplicará -1 navegabilidad.
- La reducción de la batería principal u otras dos diferentes dará +1 navegabilidad.
Emplazando carronadas u obusesIncrementar el calibre de la batería con carronadas no penaliza la navegabilidad.
- En castillo pueden sustituir cañones en relación 1 a 1, dejando un par (2) de cañones sin sustituir.
- En alcázar también pueden sustituir cañones, 1 por 1, dejando tres pares (6) sin sustituir.
- En toldilla [5ª y 6ª no pueden] se pueden colocar tres pares (6) de carronadas ligeras (hasta 18 libras), o dos pares (4) de 24 libras. En los buques grandes de 1ª y 2ª clase, se pueden colocar cuatro pares (8 ) de carronadas ligeras, ó tres pares (6) de 24 libras, o dos pares (4) de calibre superior (30, 32, 36).
La primera vez que se pongan carronadas el calibre máximo será 4 niveles más que los cañones a sustituir. A cada siguiente batalla podrá incrementar 1 nivel sus carronadas/obuses.
a) Cuando un barco ya tenga carronadas de la batalla anterior, se podrán sustituir completamente todos los cañones sin dejar esos pares indicados.
b) Si un barco ya tiene carronadas de la anterior batalla y no le quedan cañones que sustituir, podrá añadir un par de carronadas extra en castillo y otro en alcázar. (una única vez)
Si la única manera de poner carronadas la primera vez es sustituyendo un par de cañones que se deberían mantener, podrá hacerse la sustitución.
Reparaciones y enrole de tripulaciónCasco:No se puede sobrepasar el total de puntos del casco original.
- 0/1 -> coste 1 pto casco = 1$
- otro -> coste 2 pto casco = 1$ (mitad de precio)
Aparejo:La reparación pone al 100% todo el aparejo. Su coste es de 1$ x
dureza. Además, por cada sección destruida (cada palo tiene 3) ese añade un 1$ extra.
Ejemplo: reparar un barco que ha perdido 4 secciones costará ( 1$+4$ ) x dureza.Otros:- 1 tripulante novato = 10$
- artillería peso = 1$
Carena: Coste -> casco / 50
Carenar hará recuperar al barco 1 punto previamente perdido de navegabilidad (ambos, velocidad y giro).
Forrar con cobre:Coste -> casco / 10
El casco debe estar al 100% para poder realizarse.
Forrar con cobre el casco de un barco le otorgará un +1 en navegabilidad (sólo velocidad) a partir de la suya original. El proceso elimina cualquier reducción en navegabilidad por desgaste previa y cuenta como carenado para próximos desgastes.
Reducción de navegabilidad por desgaste o daños diversos- Cuando un barco pase 2 turnos desde su construcción (o última limpieza) disminuirá su navegabilidad en 1 punto, simulando el desgaste y los daños por organismos marinos, intemperie, etc. Ej/ los barcos iniciales lo sufrirían al comienzo del turno 3.
- Cuando al terminar una batalla un barco se encuentre en casco "machacado" o "crítico", y no lo estuviera al comenzar, perderá 1 punto de navegabilidad.
- Cuando un barco tenga previamente la navegabilidad reducida, cada turno disminuirá otro punto extra su navegabilidad, por motivos citados en el caso 1.
- Cada turno que un barco pase bloqueado o amarrado a puerto sin poder moverse (no en flota defensa) y no en reparaciones, anotará como si hubiera vivido un turno extra más, con todas sus consecuencias de posibles perdidas de navegabilidad.
La reducción del punto (-1) de navegabilidad se aplicará a la velocidad si la navegabilidad en velocidad es mayor o igual a la de giro del barco, en caso contrario (el barco tiene más giro que velocidad) se le aplicará al giro.
Si un barco llega a tener penalización (reducción) de -2 velocidad y -2 giro, se considerará inservible y pasará a casco 0/1. Si llega a penalización -3 velocidad y -3 giro será eliminado del juego (destruido) aunque su bando no lo haya dado de baja.
Calidad y experiencia de tripulacionesSe dará un valor numérico a la experiencia y calidad de la tripulación de cada barco, de forma que existan las siguiente equivalencias:
0 - novata
1 - normal
2 - veterana
3 - élite
Por cada medallita que gane un barco en una batalla subirá su experiencia según su nivel actual:
- novata -> 1
- normal -> 1/2
- veterana -> 1/3
- élite -> 1/4
Se sumará, medallita a medallita (1 en 1), el valor obtenido al nivel de experiencia que tuviera previamente y si supera el valor fijado para una calidad superior se ajustará la del barco.
Al añadir tripulación a un barco se calculará el nuevo nivel de experiencia calculando la media ponderada por la cantidad de tripulación existente y la que se añade. Ej/ se añaden 50 hombres novatos a una tripulación de 300 veteranos que tienen nivel de experiencia 2.46. El nuevo nivel será (50*0 + 300*2.46)/350 = 2.25 que sigue correspondiéndose con calidad veterana.
Me parece una idea estupenda eso de ir construyendo tú propio barco para luego labrarte una carrera como almirante en función del desempeño mostrado.
Cuenta conmigo.
