Autor Tema: Reglas Campaña por Equipos  (Leído 6090 veces)

Munrox

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Reglas Campaña por Equipos
« en: Julio 15, 2012, 06:57:54 pm »
Cada equipo contará de partida con 100 puntos para crear su flota. Un jugador en nombre de su equipo deberá mandarme una lista de los barcos que compra con esos puntos, dándome nombre del buque y código de la biblioteca que lo representa.

http://www.velmad.com/editor.php?cmd=listar_tipos

Procurad utilizar nombres históricos para los barcos. Haciendo clic en la fila de cada tipo suelen venir nombres de barcos que se corresponden con dicho tipo.

El coste de cada barco será la suma de sus puntos de casco y su potencia de fuego, dividido por 1000. Nos quedaremos con dos decimales redondeando.

De cada código solo se podrán elegir 3 barcos. Si ya se han cubierto con 3 barcos todos los códigos de los barcos de 1ª, 2ª, 3ª y 4ª, dejará de tener efecto la restricción y podrán repetirse cuantos se quiera de cada código.

Excepciones para ingleses: Para los ingleses las distintas variaciones con carronadas se consideran como si fueran el mismo código. Ej/ 74i/1, 74i/1c y 74i/1c2 se consideran el mismo código para los ingleses. Además no se podrá usar el código 100i/3.

Excepciones para españoles: Para el código 136e solo se podrá elegir 1 barco, el Santísima Trinidad.

Para todas las naciones las calidades de tripulación iniciales serán normales, pero por cada 5 barcos elegidos se podrá poner 1 tripulación veterana.



Durante cada turno de campaña cada equipo tendrá que decirme la formación de su flota de ataque y el equipo al que ataca. Dividirá de esa forma sus buques entre su flota de ataque y la que queda en defensa. Podemos estudiar si cada equipo solo tendrá una base que defender o podrá tener más de una.

La composición de las flotas de ataque tendrá la siguiente restricción: Por cada navío de primera clase tendrá que haber 3 navíos de tercera o cuarta clase. Por cada navío de segunda clase tendrá que haber 1 navío de tercera o cuarta clase. Además, si se emplean fragatas, corvetas o bergantines, no podrán ser en número más que la suma de los navíos.

Por lo tanto, elegid bastantes navíos de tercera o cuarta clase. La flota que quede en defensa no tendrá restricciones de composición.
« Última modificación: Noviembre 07, 2012, 01:00:01 am por Munrox »

Munrox

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #1 en: Julio 15, 2012, 08:19:40 pm »
Transcurrir del turno de campaña y batallas

Cada turno de campaña, un representante de cada equipo debe mandarme la composición y marcha de su flota de ataque y que equipo es el objetivo. Las restricciones de composición de flota se comentan en el mensaje anterior.

Los buques en casco 0/1 o que hayan perdido algún mástil tampoco pueden formar parte de la flota de ataque.

Las flotas, tanto de defensa como ataque, podrán formarse en divisiones de al menos 4 buques.

En caso de que elijamos que cada bando solo tenga una base, consideraremos que hay otra base no atacable donde estarán todos los barcos en reparación, construcción o que no puedan combatir. En caso de que optemos por poner 2 o más bases entonces cada buque estaría estacionado en una de ellas y de perder el defensor perdería esos buques.

Si al producirse una batalla el atacante tiene el doble o más barcos que el defensor, la batalla no se librará y la mitad de los buques defensores serán capturados por el atacante, huyendo el resto. La lista de capturados comenzará con los barcos que tengan menos navegabilidad modificada (si hay empate se tomará el primero de la lista de la flota).

Si es el atacante el que tiene la mitad o menos barcos, entonces el ataque se suspenderá.

El atacante contará con el barlovento a su favor.

Si dos flotas o más quieren atacar el mismo objetivo tendrá prioridad la del bando que mantuviera un bloqueo del turno anterior y en ausencia de bloqueo lo hará la que esté formada por menos barcos. En caso de empate, lo hará el equipo que me haya mandado primero su turno de campaña por mensaje privado. Si el ataque se suspende por inferioridad se pasa al siguiente atacante.

Las flotas atacantes que no hayan podido realizar su ataque por suspenderse o porque otra flota tiene preferencia, se enfrentarán en una batalla en zona neutral. En esa batalla tendrá el barlovento quien gane la descubierta.. Con empate se mirará quien tiene menos tres puentes y si persiste el empate el viento será neutral. (http://foro.velmad.com/index.php?topic=4854.msg104577#msg104577)

Si hay más de dos flotas que deban participar en la batalla neutral, se tomarán de dos en dos las que tengan menos buques. Si queda una flota impar suelta, se someterá a una tormenta en alta mar mientras está en mar de nadie. La tormenta dañará los aparejos destruyendo tantos mastelerillos como buques haya. El equipo dueño de la flota distribuirá los daños y a su elección podrá elegir un mástil completo a cambio de dos mastelerillos.

El vencedor de cada batalla se llevará unos puntos que puede utilizar para reparar, reclutar o construir buques. Los puntos a ganar serán los siguientes:

- Si está atacando una base enemiga conseguirá tantos puntos como barcos totales tenga ese equipo (contando dañados, en reparaciones, en flota de ataque, ...) antes de la batalla, multiplicado por la relación buques enemigos/buques propios que hayan participado en la batalla.

- Si está defendiendo o es una batalla neutra, se ganará tantos puntos como buques enemigos hayan participado.

Una batalla en la que ningún barco entre en números rojos en casco o aparejo se considerará una escaramuza y no otorgará puntos.

Los barcos después de las batallas volverán a su base conservando los daños y bajas que tengan.
« Última modificación: Septiembre 22, 2012, 12:03:03 am por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #2 en: Julio 15, 2012, 11:42:45 pm »
Construcción de barcos y compras de artillería

Podrán construirse nuevos buques eligiéndolos de la lista de cada país como al comienzo de la campaña. Se pagará su coste en puntos y se perderán 2 rondas de batalla, estando disponibles para la tercera. La tripulación será novata.

Se puede comprar artillería (cañones, obuses y carronadas) al precio de calibre/1000 y estarán disponibles al siguiente turno. Esta artillería puede utilizarse para reemplazar perdidas o sustituir cañones existentes. Todos los cañones de la misma batería deben tener el mismo calibre.

Modificando calibres de baterías

Se puede incrementar en 1 nivel la artillería de una batería, o disminuirlo cuanto se quiera, entendiendo que castillo y alcázar forman una misma batería.

- Por cada batería incrementada se aplicará -1 navegabilidad.

- La reducción de la batería principal u otras dos diferentes dará +1 navegabilidad.

Se consideran los siguientes niveles de artillería:

48 y 4236, 32 y 302418 128 y 964 y 3

(Probablemente apliquemos daños extra en casco o navegabilidad al disparar N andanadas desde un barco que haya incrementado mucho sus calibres, más de una batería, o montar un calibre excesivo para su clase. También podríamos pensar en dividir más el porcentaje de los daños casco/aparejo al disparar, por mayor inclinación del barco que tenga calibres más grandes en las baterías superiores.)

Emplazando carronadas u obuses
  • En castillo pueden sustituir cañones en relación 1 a 1, dejando un par (2) de cañones sin sustituir.
  • En alcázar también pueden sustituir cañones, 1 por 1, dejando tres pares (6) sin sustituir.
  • En toldilla se pueden colocar tres pares (6) de carronadas ligeras (hasta 18 libras), o dos pares (4) de 24 libras. En los buques grandes de 1ª y 2ª clase, se pueden colocar cuatro pares (8 ) de carronadas ligeras, ó tres pares (6) de 24 libras, o dos pares (4) de calibre superior (30, 32, 36).
Esas son las normas generales. Además, en fragatas no se puede colocar en toldilla.

Cuando la mayor parte de la flota (por lo menos la mitad) tenga completas sus posiciones de carronadas, se podrán sustituir completamente todos los cañones si se desea. Si con esto aún no es suficiente, se podría poner un par extra en castillo y otro en alcázar. Eso sería ya el máximo de carronadas posibles. Pero primero tendríamos que agotar las dos primeras fases, la de normas generales y la de sustituir todos los cañones.

Cualquier otro caso particular puede consultárseme.

Reparaciones y enrole de tripulación

Existen tres tipos de reparaciones (leves, medias, serías) y cada una requiere un tiempo para su realización, entendiendo que los buques de ataque zarpan antes que los de defensa. Solo se podrán realizar 3 reparaciones serías por turno y 5 entre leves y medias.

Cada buque ocupará un "tipo de reparación" o slot (espacio y tiempo) correspondiente a la más grande de todas las reparaciones que combine, es decir, la que tome más tiempo, de forma que el tiempo necesario no será acumulable, se tomará el mayor de los requeridos. El coste será la suma de todas las reparaciones que se lleven a cabo.

De los grupos: "casco", "aparejo" y "enrole", solo puede seleccionarse 1 de cada para un mismo barco en reparación. Casco y aparejo indican el estado actual del barco y los palos que le faltan.

DisponibleAtaqueDefensaSig. TurnoCoste
ReparaciónLeveMediaSeria
Casco0/1XXcasco/1000
OtroXfalta/2000
Aparejo2 ó 3 palosXXDureza/100
1 paloXDureza/150
ningunoDureza/200
Enrole75 ó 100XX0.3 ó 0.4
50 hombresX0.2
25 hombres0.1
TraspasoArtilleríaSí *comprar
Marinería
Forrar con cobreXXcasco/20.000
Limpiar y carenarXcasco/100.000

*: en disputa de llegada, siempre llega después, incluso ataque con menos barcos.
Comprar: si se tiene que comprar puede hacerse ocupando una reparación sería.

Dureza = puntos originales del palo mayor/10

Tanto desmontar como montar artillería, o añadir o quitar tripulación (marinería) requiere de que el barco realice un traspaso. Ej/ si se pasa tripulación o artillería de un buque a otro, ambos deben ocupar al menos el tiempo y espacio de una reparación leve. En cambio solo se necesita un espacio de reparación si se hace desde el puerto a un barco, o desde el barco al puerto.

Forrar con cobre el casco de un barco le otorgará un +1 en navegabilidad (sólo velocidad) a partir de la suya original. El proceso elimina cualquier reducción en navegabilidad por desgaste previa y cuenta como limpieza para próximos desgastes.

Limpiar los fondos y carenar hará recuperar al barco 1 punto previamente perdido de navegabilidad (ambos, velocidad y giro).

Reducción de navegabilidad por desgaste o daños diversos
  • Cuando un barco pase 2 turnos desde su construcción (o última limpieza) disminuirá su navegabilidad en 1 punto, simulando el desgaste y los daños por organismos marinos, intemperie, etc. Ej/ los barcos iniciales lo sufrirían al comienzo del turno 3.
  • Cuando al terminar una batalla un barco se encuentre en casco "machacado" o "crítico", y no lo estuviera al comenzar, perderá 1 punto de navegabilidad.
  • Cuando un barco tenga previamente la navegabilidad reducida, cada turno disminuirá otro punto extra su navegabilidad, por motivos citados en el caso 1.
  • Cada turno que un barco pase bloqueado o amarrado a puerto sin poder moverse (no en flota defensa) y no en reparaciones, anotará como si hubiera vivido un turno extra más, con todas sus consecuencias de posibles perdidas de navegabilidad.
La reducción del punto (-1) de navegabilidad se aplicará a la velocidad si la navegabilidad en velocidad es mayor o igual a la de giro del barco, en caso contrario (el barco tiene más giro que velocidad) se le aplicará al giro.

Si un barco llega a tener penalización (reducción) de -2 velocidad y -2 giro, se considerará inservible y pasará a casco 0/1. Si llega a penalización -3 velocidad y -3 giro será eliminado del juego (destruido) aunque su bando no lo haya dado de baja.

Calidad y experiencia de tripulaciones

Se dará un valor numérico a la experiencia y calidad de la tripulación de cada barco, de forma que existan las siguiente equivalencias:

0 - novata
1 - normal
2 - veterana
3 - élite

Por cada medallita que gane un barco en una batalla subirá su experiencia según su nivel actual:

- novata -> 1
- normal -> 1/2
- veterana -> 1/3
- élite -> 1/4

Se sumará, medallita a medallita (1 en 1), el valor obtenido al nivel de experiencia que tuviera previamente y si supera el valor fijado para una calidad superior se ajustará la del barco.

Al añadir tripulación a un barco se calculará el nuevo nivel de experiencia calculando la media ponderada por la cantidad de tripulación existente y la que se añade. Ej/ se añaden 50 hombres novatos a una tripulación de 300 veteranos que tienen nivel de experiencia 2.46. El nuevo nivel será (50*0 + 300*2.46)/350 = 2.25 que sigue correspondiéndose con calidad veterana.
« Última modificación: Febrero 14, 2013, 01:18:34 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #3 en: Agosto 02, 2012, 03:49:27 pm »
Niebla de guerra y espionaje

Las batallas de la campaña se jugarán con visibilidad reducida (no variable) para impedir que nadie ajeno a la partida pueda verla.

Al finalizar todas las batallas se publicará información no precisa sobre ella. Se indicará que dos bandos se han enfrentado, si ha sido un enfrentamiento en alta mar o uno de los bandos está atacando la base de otro. También se comunicará si alguna flota a sufrido una tormenta sin combatir.

De cada batalla también se dirá si ha sido una escaramuza/combate o una batalla en toda regla (las que dan puntos). Se dirá quien es el vencedor solo en el caso de ser un enfrentamiento en una base. Las cantidades de barcos participantes por bando, los barcos hundidos/explotados y los capturados se informarán en intervalos de 3. Es decir, se dirá si la cantidad es de "1 a 3", de "4 a 6", de "7 a 9", de "10 a 12", ..., o alternativamente decir "aproximadamente" o "unos" ó ~2, ~5, ~8, ~11, ...

De producirse algún suceso pre-batalla es posible que se informe de forma vaga. Cualquier otro aspecto que surja durante la campaña también se comunicaría de forma poco precisa.

Se podrán enviar espías a otras naciones a cambio de un mínimo de 0.1 puntos por país a espiar. Estos espías proporcionarán un informe detallado que enviaré por mensaje privado dando las composiciones exactas de las flotas defensiva y atacante de ese país (de la ronda de batallas ya pasada), con el nombre de cada barco y su porte nominal. Si ha perdido algún barco por hundimiento, captura, se informará, así como el nombre y porte de cada enemigo capturado, de darse el caso.

Según las ganas que tenga de escribir, se podrá informar de barcos dañados en la batalla, de la nación espiada e incluso de la otra.

Se dará también el listado de todos los buques de ese país, con nombre, porte, e indicando si está sufriendo reparaciones, si se está construyendo alguno nuevo, etc. Asimismo se dirá cuantos puntos tiene en su tesoro el país espiado, su % de comercio, número de bases y cualquier otro indicador nacional que añadamos a la campaña.

Se podrán dedicar puntos al contra-espionaje, la cantidad que se desee a partir de 0.1 puntos.

Se irán restando los puntos dedicados al contra-espionaje de los puntos de espionaje que tengan otras naciones en la nuestra, comenzando desde aquellas redes de espías que tengan menos presupuesto. Cada red de espías que cubramos con nuestros fondos de contra-espionaje se desarticulará, siendo capturados e impidiéndoseles emitir su informe. A cambio se informará al país correspondiente de que sus espías han sido capturados. A nosotros (contra-espionaje) también se nos informará indicándonos a que país pertenecen los espías.

En caso de haber dos o más redes de espías con el mismo presupuesto y que puedan ser cubiertos con los fondos de contra-espionaje, se irá eligiendo primero a la red de espías del país que haya sido el último en enviarme su turno de campaña.

Todos los fondos de espionaje o contra-espionaje dedicados en las órdenes del turno de campaña se gastarán, no acumulándose para otros turnos.

Munrox

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #4 en: Agosto 02, 2012, 06:30:05 pm »
Secuencia de pasos del turno

1. Envío de órdenes del turno de campaña de cada nación.
2. Informes de avistamiento y pre-batalla.
3. Consejo de guerra previo y disposición para la batalla.
4. BATALLA
5. Batallas terrestres.
6. Cobro de soldadas y reclutamiento de nuevas tropas.
7. Reparto de puntos por victorias y fijos por posición del equipo.
8. Finalización de construcciones o reparaciones pendientes.
9. Informes de espionaje.
10. Publicación de la información no oculta por la niebla de guerra y apertura del plazo para la recepción de las órdenes del turno de campaña.

En azul los pasos que corresponden a los jugadores.

¿Qué debe enviarse cada turno?

Algún representante de cada equipo debe mandarme por privado las órdenes del turno de campaña de dicho equipo una vez que esté abierto el plazo de recepción. Aunque en principio no se pondrá un límite de tiempo para realizar el turno, no os entretengáis mucho ya que el orden de recepción de las órdenes del turno tiene importancia en algunas reglas de la campaña. Si la entrega se retrasara mucho pasaríamos a poner plazos máximos.

Las órdenes del turno deben contener:

- Nombre de la nación que maneja el equipo.
- Lista de los buques que formarán las flotas de ataque y defensa, con el nombre de cada buque y su porte nominal (opcional el ID del jugador que lo manejará).
- Actitud de cada flota con respecto al viento y lista de los buques en descubierta o exploración. (Explicado en siguiente mensaje sobre batallas)
- País objetivo de cada ataque (si hay alguno).
- Lista de reparaciones, construcciones, transferencias de marinería o armamento entre buques, etc, todo indicando el nombre y porte del buque afectado, el coste en puntos y la explicación pertinente de que acción se realiza.
- Lista de países a los que se va a espiar junto con los fondos destinados a cada uno de ellos.
- Presupuesto destinado al contra-espionaje.
- Tropas terrestres reclutadas, si se embarcan para transportar en que buques, o si se convierten en tripulaciones.
- Posibles compras de artillería a nuestras fabricas o a otra nación, intercambios o venta de prisioneros y buques, etc.
- Indicación de ataques terrestres.

Solo los puntos en negrita (nombre de la nación) son obligatorios.
Los demás pueden dejarse en blanco o directamente ni nombrarlos y se considerará que no se realizan. Los buques que no formen parte ni de la flota de ataque ni de la de defensa se considerarán presentes en la base inatacable, junto con los buques en construcción, reparación, etc.

Pueden dejarse barcos en buen estado sin utilizar en ninguna flota para poder emplear su tripulación en otros barcos, para utilizar su artillería, para ocultar tu fuerza a los adversarios, ...
« Última modificación: Agosto 16, 2012, 03:17:11 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #5 en: Agosto 02, 2012, 10:24:34 pm »
Avistamientos, descubierta y pre-batalla

Cada bando debe designar para sus flotas la actitud que tomarán frente al viento, tanto si están a barlovento como a sotavento en un posible enfrentamiento contra una flota enemiga.



También deben indicar que buques irán en descubierta, explorando para localizar al enemigo y tratar de ganar ventaja. El máximo de barcos en descubierta será 1 por cada 3 de la flota (para evitar reglas más complejas si la descubierta es del orden o mayor que la flota y se produzcan 2 batallas).

Cada buque en descubierta emitirá un informe, a no ser que sea capturado o encalle, indicando el número de buques avistado y su rumbo. Este informe contendrá imprecisiones aleatorias. Utilizaremos un método basado en el que empleó Mendo en la campaña de la crisis de Nutka.

Se lanzarán 2 dados de diez:

  1er dado:                        2º dado:         
  1 = nº navíos +2          1= nº 3 puentes +1
  2 = nº navíos +1          2= nº 3 puentes +1
  3 = nº navíos +1          3= nº 3 puentes +0
  4 = nº navíos +0          4= nº 3 puentes  -1
  5 = nº navíos  -1          5= nº 3 puentes  -1
  6 = nº navíos  -1          6= nº 3 puentes  -1
  7 = nº navíos  -2          7= nº 3 puentes  -2
  8 = nº navíos  -2          8= nº 3 puentes  -2
  9 = nº navíos  -3          9= nº 3 puentes  -3
  0 = nº navíos  -4          0= buque explorador perseguido

Se contarán las unidades auxiliares (5ª y 6ª clases) independientemente utilizando el mismo dado que el de los navíos y con la misma variación. Los tres puentes se contarán en el total de navíos, indicando luego un "de ellos" N tres puentes o mensaje similar.

De momento no resolveremos ninguna batalla producida por la exploración y persecuciones. Las resolveremos automáticamente de forma que si un buque resulta perseguido no podrá emitir informe y podrá resultar capturado, conseguir escapar o encallar mientras huye, naufragando o siendo destruido por su tripulación.

Se tomará la mejor navegabilidad (giro ó velocidad) de cada barco modificada por la calidad de la tripulación (-1 novatos, 0 normal, +1 veteranos, +2 élite). Se calculará un valor de huida otorgando 3 puntos por cada barco enemigo en descubierta que tenga mayor navegabilidad modificada, 2 puntos para el que la tenga igual y 1 punto para el que tenga solo un nivel inferior. El resto de barcos no se tendrán en cuenta.

Se calculará el valor de combate de los barcos que pueden dar caza (los que dan algún punto para el valor de huida). Este valor de combate será la clase del barco que huye dividido por la clase del barco perseguidor (clase huye/clase persigue). Se sumarán el valor de combate de todos los perseguidores.

Se utilizará el primer dado para calcular si se escapa:

- Un 0, es decir, doble cero (0 - 0) en los dados, significa siempre que el barco encalla y se hunde o es destruido por su tripulación. El barco y la tripulación se pierden para la campaña.

- Si el número del dado es igual al valor de huida pasara una de estas dos cosas: si el número es par el barco encalla y si el número es impar el buque es capturado siempre.

- Si el valor total de combate de los perseguidores es menor de 1, el buque escapa y no se aplican los dos siguientes puntos.

- Si el número del dado es mayor que el valor de huida el buque escapa.

- Si el número es menor que el valor de huida, el buque es capturado. La escuadra de exploración al completo del bando captor se retirará a su base con la presa o presas, de forma que no participará en la batalla.

Un buque que escapa no emite informe de avistamiento y además es colocado 1000 metros del almirante de su flota, hacia barlovento o sotavento dependiendo de si su flota tiene el barlovento o el sotavento.

En caso de que más de un buque sea perseguido (contando ambos bandos) se seguirá el siguiente orden para ir calculando si escapan o no:

- Primero los buques con menor navegavilidad modificada.
- Si hay empate se elegirá el del bando que haya perdido la sorpresa (se explica abajo).
- Si continua el empate se elegirá el del bando que tenga el sotavento.
- Si hay empate entre varios barcos del mismo bando se elegirá al que aparezca primero en el listado de la composición de la escuadra en descubierta que me enviará dicho bando.

Según se vaya calculado la huida de cada barco se quitará de la flota de exploración, no entrando para los cálculos de persecución de otros barcos. En cambio, los perseguidores de un barco pueden también actuar como perseguidores de otro.

Los barcos que no hayan sido perseguidos y no escolten presas regresarán con normalidad a su flota.

Ventaja de maniobra y sorpresa

Se sumará la navegabilidad modificada de todos los barcos en descubierta de cada bando que no hayan sido capturados, hayan huido o encallado. El bando con mayor total habrá conseguido ventaja de maniobra y sorpresa. En caso de empate ambos la tendrán.

Una flota con ventaja de maniobra y sorpresa podrá cambiar su actitud respecto al viento eligiendo otro rumbo dentro de los permitidos.
« Última modificación: Septiembre 24, 2012, 01:47:30 am por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #6 en: Agosto 02, 2012, 11:01:30 pm »
BATALLA

Antes de comenzar la batalla, cada bando debe mandarme el orden de marcha de sus buques, incluidos los que estuvieran en descubierta y hayan regresado sin huida.

La flota formará en linea de combate, todos los barcos, incluidas fragatas y menores. Cada bando me indicará que separación quiere entre buques. La separación real para cada buque se calculará con una variación aleatoria dependiente de la calidad de la tripulación:

- Élite tendrá variación desde -10% hasta +20%.
- Veteranos desde -20% hasta +40%.
- Normales desde -30% hasta +60%.
- Novatos desde -40% hasta +80%.

La variación será sobre la distancia pedida respecto al buque precedente (matalote de proa).

Se colocarán las flotas a una distancia de 1000 metros entre ambos cabezas de linea. La dirección de la separación será la del viento.



En cada flota se irán colocando los barcos según su orden de marcha detrás de su cabeza de linea y con la separación calculada para cada barco. La dirección de esta separación será la del rumbo que indicara cada barco para su flota para el caso de estar a barlovento o sotavento. Las flotas que tengan ventaja de maniobra y sorpresa podrán indicar un nuevo rumbo en este momento junto con su orden de marcha y separación entre buques.

Flota mercante y saqueo ó conquista de bases

En las batallas que se libren en una base, venza el atacante y no sea una escaramuza, se aplicará lo siguiente:

- El atacante establecerá un bloqueo y podrá iniciar una invasión. Además podrá saquear zonas costeras próximas y capturar mercantes, por ello ganará 1 punto cada turno que se mantenga la situación.

- El defensor restará 10% a su capacidad mercante y sus buques supervivientes volverán a la metrópoli.

- Si la victoria fue automática por haber la mitad o menos defensores que atacantes, la penalización a la capacidad mercante del defensor será de 20%. (Se entiende que al no haber ningún barco enemigo en la zona los atacantes pueden actuar a su antojo y entorpecer el comerció, atacarlo a su gusto y operar tranquilamente desde la base atacada).
« Última modificación: Septiembre 24, 2012, 01:48:54 am por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #7 en: Agosto 02, 2012, 11:27:04 pm »
Tesoro, comercio, diplomacia y fin de campaña

De momento no aplicaremos ninguna regla de diplomacia, dejándolo para más tarde si queremos incluirlo. En un primero momento pensé en ello con el fin de agrupar en alianzas a los equipos que estén perdiendo para tratar de ir formando bloques equilibrados hasta el final de la campaña.

Tampoco precisaremos de momento las reglas de finalización de campaña o de eliminación de equipos, ya que primero tenemos que ver como va avanzando todo y las ganas que tengan los jugadores de continuar.

Del mismo modo comenzaremos sin posibilidad de ningún comercio ni préstamo de fondos entre naciones.

Capacidad Mercante

La capacidad mercante inicial de una nación será del 100% y podrá ir disminuyendo si pierde bases.

Este valor multiplicará los fondos (puntos) que gane cada nación cada turno, tanto los obtenidos por victorias en batallas como los ingresos fijos por puesto de clasificación de la nación.

Este valor también multiplicará la cantidad de tripulación que puede enrolarse en los grupos de 25 hombres. Ej/ si se tiene una capacidad mercante disminuida al 90%, se enrolaran grupos de 25x0.9 = 22.5 ~ 23 hombres al precio de 0.1 puntos, en vez de los 25.

Ingresos al tesoro

Además de los puntos conseguidos por victorias en batallas, se ingresará cada turno un fijo que dependerá del puesto de la nación en una clasificación ordenada por el número total de buques. En caso de tener la misma cantidad compartirán puesto.

Este fijo podemos suponer que es una mezcla del comercio, impuestos y el esfuerzo que haga el monarca en reforzar su armada, que crecerá en la medida que vea que peor le van las cosas, aunque también disminuirá al perder bases, tanto por el comercio asociado como por el propio desinterés del comarca al ver que no sirve de nada el esfuerzo nacional.

La base del fijo se multiplicará por la posición del equipo y dependerá de como de sangrienta esté siendo la campaña. En principio tomaremos 1 punto como base, con opción de que sea 0.5 u otro valor, dependiendo de la necesidad de puntos y de lo estirado que esté la clasificación (pocos equipos compartiendo posición).

Ej/ Si la base inicial del fijo es 1 punto, el equipo con más barcos ingresará 1 x 1 = 1 puntos, el equipo que esté en cuarta posición ingresaría 1 x 4 = 4 puntos.

Además, los equipos que controlen más de 1 base ingresarán 2 puntos extra por cada base extra.
« Última modificación: Septiembre 21, 2012, 07:44:10 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #8 en: Agosto 02, 2012, 11:30:53 pm »
Bloqueos e invasiones

Al producirse un ataque a una base el defensor, tras la ronda de avistamientos, deberá decidir si sale a combatir o no (siempre que tenga más de la mitad de barcos). Si tiene la mitad o menos podrá intentar burlar el bloqueo y huir mediante una batalla automática (se explica más abajo).

Cuando se ataque una base y el defensor no quiera o no pueda salir a combatir, o salga y pierda la batalla, se considerará que la base queda bloqueada. Durante el mismo turno de campaña, el atacante podrá comenzar la invasión si transporta tropas o empleando su propia marinería (infantería de marina mayoritariamente).

Las tripulaciones las que actúen en tierra tendrán una calidad equivalente de 1 + (calidad/10). Seguirán considerándose tropas navales (tripulaciones), conservando su calidad cuando reembarquen, a no ser que su bando quiera convertirlas en terrestres o tenga que mezclarlas (combatan en el mismo asalto junto a tropas terrestres).

Para que un buque se mueva a otra base, salga a combatir si está en la base, etc, se deberá conservar al menos la marinería necesaria para el aparejo y maniobra que se emplea en el táctico. Esta marinería es igual al 5% del casco original del barco.

Si el atacante no quiere, no invadirá y solo mantendrá el bloqueo. Obtendrá solo 1 punto por controlar la región, pero no haber conquistado la base (que le daría 2 por turno). Además, sus tripulaciones ganarán 0.1 de experiencia.

El defensor, mientras esté bloqueado, tendrá la penalización de 20% a su capacidad mercante (10% si libra una batalla con más de la mitad de buques y pierde) y además sus tripulaciones perderán 0.1 de experiencia.

Mientras esté bloqueado, el defensor no podrá modificar la composición de sus flotas de defensa y ataque, que serán al siguiente turno las mismas (menos la bajas que tengan). Podrá elegir dejar parte o toda su flota de ataque en su metrópoli (base inatacable), enviarla a atacar cualquier objetivo o enviarla a su propia base que está siendo bloqueada.

Las bases extra que vaya acumulando una nación solo entrarán en juego en caso de perder una en una batalla siendo defensor. En dicho caso no sufriría penalización a su capacidad mercante, solo se le restaría la base. Es decir, se jugará siempre con 1 base por nación, las otras están en reserva y no pueden ser atacadas ni necesitan ser defendidas. (Ya veremos más adelante si cambiamos esto).

Una nación que tenga su capacidad mercante disminuida la recuperará hasta el 100% si consigue conquistar una nueva base. En ese caso no se sumará 1 base a su cuenta.

Burlando o levantando bloqueos

La flota bloqueada puede tratar de burlar el bloqueo y huir, o levantar por la fuerza el bloqueo haciendo huir al enemigo. Hay dos formas:

- Automática, cuando se tenga la mitad o menos de buques. Serán capturados la mitad, comenzando por los de menor navegabilidad modificada (a empate, los primeros de la lista). Los que consigan huir llegarán a la metropoli.

- Combatiendo, si se puede presentar batalla, habrá un combate en Velmad, en el que el defensor estará obligado a buscar que no sea una escaramuza, pues de lo contrario se considerará que no se burló ni levantó el bloqueo. El atacante también se verá obligado a que no sea una escaramuza, pues entonces su tropas de invasión tendrían 3/4 de fuerza su fuerza de ataque al carecer de apoyo durante el turno.

Si el defensor gana la batalla, es que hace huir al atacante abandonando a sus tropas en tierra. Si pierde el defensor, todo seguirá igual, pero los buques supervivientes habrán logrado huir.
« Última modificación: Septiembre 21, 2012, 08:00:44 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #9 en: Agosto 04, 2012, 02:08:43 am »
Batallas y fuerzas terrestres

Se podrá reclutar en la metrópoli tantas tropas terrestres como se desee por turno de campaña al precio de 100 hombres por 0.1 puntos. El reclutamiento tardará 1 turno, es decir, estarán disponibles para la siguiente fase de órdenes de turno. Además cobrarán esos 0.1 puntos/100 hombres cada turno de campaña.

Al reclutarse comenzarán con calidad 1. Por cada turno que pase la incrementarán en 0.1 (adiestramiento) y por cada batalla que disputen otro 0.1.

Impagos, deserciones y moral

De no poder cobrar, o no querérseles pagar todo, el % de dinero que queden por cobrar cada unidad militar (son distintas si están en distinto lugar) dividido entre 10, será el porcentaje de hombres que desertarán y ese mismo valor se restará del porcentaje de moral de la unidad (disminuyendo su potencia de combate).

Cada turno se tirará un dado de diez contra la moral de la unidad. Si se saca mayor valor que la moral, entonces la unidad se revelará si está libre o se rendirá si está sitiada o abandonada.

Una tropa abandonada no puede cobrar, pues no se le puede hacer llegar la soldada, ni tan siquiera suministros. Una tropa bloqueada y sitiada (ambos) se tratará del mismo modo.

Se podrá disolver o licenciar a parte de una unidad, o rendirla, en el envío de órdenes del turno de campaña. Además, una plaza (base) y su tropa podrá también rendirse tras la ronda de avistamiento de la batalla de defensa.

Batalla terrestre

Se calculará la fuerza de combate de atacante y defensor como (hombres x moral x calidad). La fuerza del atacante será 3/4 si no cuenta con flota de apoyo (abandonado), aplicable únicamente para ataques a la base.

El número de asaltos que pueda emplear el atacante vendrá por el entero de la división (fuerza Atacante / fuerza Defensor). Si el atacante hubiera planeado más asaltos de los que se permita, entonces se sumarán todas las fuerzas de los asaltos que no puedan realizarse en el último que sí se pueda realizar.

Para decidir el resultado de cada asalto se calculará el entero del cociente ASALTO = 100 x (fuerza Defensora / fuerza Atacante). Se lanzará un dado de 100 y, si el resultado es mayor o igual a ASALTO, entonces se tomará la plaza al asalto. Si es menor, el asalto habrá sido rechazado.

Para las bajas se usará el valor del dado ya tirado y  serán los siguientes porcentajes:

Atacantes = (50 + 2·ASALTO - 1D100) / 10
Defensores = (50 - 2·ASALTO + 1D100) / 10

Las bajas negativas se tomarían como 0. Además no podrán ser superiores al número de hombres que participan en el asalto, ni al de la fuerza de combate enemiga.

Si la fuerza de algún bando es menor del 10% de la del otro, su porcentaje de bajas se multilicará por 10.

Cada asalto perdido decrementará (restando) 5% la moral del perdedor.

Ej/

Como indicar el ejercito atacante. Si tengo 3000 hombres y supongo una superioridad al menos 3 a 1 que me otorgue 3 asaltos, podría organizarlos y expresarlo así:

Primer asalto (o primera linea): 2000 hombres
Segunda linea: 500 hombres hasta un máximo de 2200.
Tercera linea: 500 hombres hasta todos los disponibles.

Esta fuerza estaría compuesta por 2000+500+500 = 3000 hombres. Si en el primer asalto sufro una bajas de 100 hombres, para el segundo asalto tendré 500 + 1900 = 2400, como indico que ataco con un máximo de 2200, estos serán los que participen, descansando 200 hombres de la primera linea. Supongamos que pierdo 150 hombres en el segundo asalto.

En el tercer asalto (de producirse) tendría 500 (3ª linea) + 2050 (anterior asalto) + 200 (descansando) = 2750 hombres. Como indico que atacaré con todos los disponibles, esos 2750 hombres participarán en el tercer asalto.

Si quiero siempre atacar con todo puedo indicarlo como: "tres asaltos con todos los hombres disponibles".

Se podría penalizar en algo la fuerza de las tropas provenientes de anteriores asaltos y otra penalización para las que están descansando. O impedir que alguna de ellas pueda participar en el asalto.


Seguramente añada una regla para modificar la fuerza de combate dependiendo de la calidad de las tropas, así como seguramente distinguir distintas unidades en una misma tropa para que cada una pueda tener una calidad y moral diferente. Las llamaríamos genéricamente batallones o regimientos, independientemente de su número (para no complicar)
« Última modificación: Septiembre 24, 2012, 04:24:21 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #10 en: Agosto 04, 2012, 02:10:17 am »
Inicio de ataque terrestre y contraataque del defensor

Durante la fase de envío de turnos de campaña o tras la ronda de avistamientos, se podrá dar órdenes de iniciar un ataque terrestre. El atacante deberá indicar cuantos asaltos realiza como máximo y con cuantos hombres (pudiendo indicar simplemente "con todos los disponibles").

El defensor puede elegir salir de su plaza a atacar al invasor, teniendo preferencia si se ordena en la misma fase. El combate se realizará con las reglas de la sección anterior pero modificando las fuerzas efectivas según:

1- Si en la misma fase el invasor da también órdenes se le supone sorprendido mientras avanza hacia la plaza. Se libra una batalla campal neutra. La fuerza efectiva del atacante se multiplica 1/2.

2- Si el invasor no ha dado órdenes de asalto, se supone que le da tiempo a plantear una batalla defensiva y/o levantar algunas defensas ante su campamento. La fuerza efectiva del invasor se multiplica por 0.75 (ya que el invasor no tiene las mismas facilidades de defensa en campo abierto que en una fortificación como pueda existir en la plaza).

Si hay más de un asalto y el anterior asalto fuera perdido por el atacante, el siguiente se convertirá en un contraataque, cambiándose los papeles de atacante y defensor desde ese momento.

El que actúe como defensor siempre sumará todos sus hombres disponibles, aunque tuvieran órdenes de participar en asaltos posteriores. Esas tropas que aún no hayan participado en ningún asalto de la batalla y no formen parte de los que tuvieran órdenes de atacar en el primer asalto, verán su fuerza eficaz multiplicada por 2/3. Se supone que estarían en reserva listos para sostener el frente o la retirada de sus tropas.

Los hombres que se haya indicado expresamente que quedan en el campamento del invasor serán la última linea de defensa, modificados por 0.75 como en (2), aportarán su fuerza en todos los asaltos defensivos en los que en el asalto precedente haya sido derrotado su bando.

La batalla finaliza cuando un bando sea derrotado haciendo de defensor o se acaben los asaltos del actual atacante. Excepcionalmente el invasor tiene un asalto extra defensivo en el que participen sus tropas del campamento, siempre que al menos su fuerza suponga el 10% de la atacante para ese asalto extra.

Si es el invasor el derrotado en la batalla:

- Si vencen en el turno extra de combate en su campamento o si al atacante no le quedan asaltos para acatar su campamento, el invasor sufrirá el doble de bajas en el último asalto y todos sus hombres restantes huirán a salvo al campamento.

- Si es derrotado en el turno extra en su campamento, entonces perderá la mitad de las tropas supervivientes de la batalla (sin contar los del campamento) por rendiciones, deserciones, bajas, ... De la otra mitad salvará hasta el doble de las tropas que originalmente estuvieran en el campamento, el resto también serán capturados.

- Si es derrotado en una batalla que fue completamente defensiva (2), entonces toda su tropa se rendirá y será capturada.

Si son las tropas de la plaza las derrotadas:

Sufrirán el doble de bajas en el último asalto y todas sus tropas supervivientes volverán a la fortificación (la base)

Cada turno de campaña que pase en el que las tropas de la plaza no son obligadas a volver a su base, el ejercito invasor restará 5% a su moral (podemos suponer también la dificultad para aprovisionarse con el enemigo acechando en campo abierto, posibles enfermedades, deserciones, ...)
« Última modificación: Agosto 04, 2012, 04:54:28 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #11 en: Agosto 04, 2012, 02:45:21 pm »
Transporte de tropas y enrole como tripulación

Se pueden transportar en cada barco hasta un tope entre tripulación y tropas transportadas. Este máximo viene dado por el valor original de casco del barco multiplicado por un factor dependiente del número de puentes: tres puentes 0.25, para dos 0.23 y para uno 0.20. El mínimo de marinería es el 5% del casco original.

Las tropas transportadas no figurarán en el Velmad táctico (por simplicidad). Solo irán apuntadas en un excell con todos los datos de la campaña que tengo creado. En caso de batalla, sufrirán el mismo porcentaje de bajas que sufra el buque y, al no figurar en el juego táctico, no ayudarán ni en abordajes ni en nada.

Se podrá enrolar tropas existentes terrestres en buques transformándolas en tripulación al precio de 25 hombres por 0.1 puntos. Se podrá enrolar tantos hombres como haya disponibles en la tropa sin entrar en la cuenta del máximo que se pueda enrolar por turno. Además estarán disponibles inmediatamente para el mismo turno.

Al embarcar tropas terrestres como tripulación, su calidad equivalente sería la que tengan - 1. Desde ese momento pasan a ser tripulaciones a todos los efectos (ya no se volverán a considerar tropas terrestres).

De momento no vamos a considerar posibles enfermedades y epidemias en las tropas en sitios (atacante y tal vez defensor), ni por hacinamiento y la consiguiente escasez de víveres (menos espacio, más bocas) en los buques. Pero si os gustaría que lo añadiéramos, lo añadimos.

Las tropas se reclutan en la metrópoli, por lo que si se quieren tener disponibles en una base, la propia o una extranjera que estamos atacando, tendrán que transportarse en una flota.

Para llevarlas a la base propia se embarcarán en la flota de defensa del turno (si no bloqueada), indicando cuantos hombres van en cada barco. Si la base es atacada, se mirará que flota llega antes (la más veloz). Si la flota de defensa llega después se considerará que está fuera de la base y deberá librar una batalla (no escaramuza) victoriosa para llegar a la base y desembarcar las tropas. De lo contrario regresará a la metrópoli con las tropas.

Si la base está bloqueada se podrá hacer lo mismo que el párrafo anterior, pero empleando parte de la flota de ataque (flota ayuda) indicando que se zarpará con destino a la base propia para intentar levantar el bloqueo.

Si se trasportan tropas de invasión, se llevarán en la flota de ataque.

Velocidad de una flota

La velocidad de una flota será la del buque más lento que la componga. La velocidad de cada buque es su navegabilidad en velocidad, modificada por la calidad de la tripulación (-1 novatos, 0 normal, +1 veteranos, +2 élite).

En caso de empate al comparar dos velocidades, tiene preferencia el primero en enviar el turno.
« Última modificación: Diciembre 29, 2012, 12:58:21 am por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #12 en: Agosto 04, 2012, 02:47:21 pm »
Excepciones con bloqueos

Si el turno anterior el atacante mantenía un bloqueo, los barcos de su flota de ataque que sean los mismos que el turno anterior se considerará que son los que mantienen el bloqueo. Si el defensor indica en la fase de envío de turno de campaña que sale a combatir, lo hará solo contra esos buques, sin pasar ronda de avistamiento.

Las tropas que se envíen en la flota atacante solo podrán embarcar en barcos que no hubieran estado el turno anterior en la flota de ataque. Se considerarán refuerzos que llegan desde la metrópoli.

Para la fase de avistamiento ya habrán llegado todas las flotas que transporten tropas. Es decir, estará disponible la flota atacante completa y también la flota de ayuda del defensor si decidió enviarla para tratar de levantar el bloqueo (con o sin tropas).

Para decidir el orden de llegada en caso de estas dos posibles flotas, se mirará la velocidad de la flota (navegabilidad modificada del barco más lento). En caso de empate tendrá preferencia el bando que haya enviado primero el turno.

- Si gana el atacante, tendrá disponible toda su flota y habrá desembarcado sus tropas para cuando llegue el defensor.

- Si gana el defensor, habrá conseguido burlar el bloqueo, entrando en puerto y desembarcando sus tropas. El atacante lo hará a continuación. Ambas flotas completas estarán disponibles para la ronda de avistamientos.

Todas las batallas del mismo turno de campaña serán simultaneas, por lo que si ya ha habido una por intento de levantar el bloqueo, no habrá más posteriores en el mismo turno (para no alargar los turnos y hacer esperar a otros equipos).

Si ya ha habido batalla y la flota de ayuda del defensor llega después de la del atacante (o no hay ayuda atacante) y no se ha conseguido levantar el bloqueo, entonces no podrá desembarcar sus tropas y regresará a la metrópoli junto con los supervivientes del intento de levantar el bloqueo.

Se pueden enviar en el mismo turno, flotas de ayuda y de ataque a distintos objetivos.
« Última modificación: Agosto 04, 2012, 04:52:48 pm por Munrox »

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Re:Reglas Campaña por Equipos
« Respuesta #13 en: Agosto 04, 2012, 04:52:00 pm »
Estas son todas las reglas. Podrán ser modificadas sobre la marcha para mejorar la campaña o tratar sucesos problemáticos que puedan estropearla. Han quedado algo complejas en redacción. Si puedo más adelante haré tablas que simplifiquen la comprensión y las hagan más visuales.

Como siempre, podéis hacer sugerencias sobre modificaciones o ampliaciones de las reglas. También sobre la propia redacción textual de las reglas y de en que apartado y página aparece cada información, con el fin de mejorarlas y hacerlas más fácil de buscar.

Cualquier comentario hacedlo en el hilo común dedicado a la campaña: "Campaña por Equipos"

Índice

- Construcción de la flota inicial. Primer mensaje del tema.
- Transcurrir del turno de campaña y batallas.

- Reparaciones, construcciones y reclutamiento
- Reducción de navegabilidad por desgaste o daños diversos
- Calidad y experiencia de tripulaciones


- Niebla de guerra y espionaje

- Secuencia de pasos del turno
- ¿Qué debe enviarse cada turno?


- Avistamientos, descubierta y pre-batalla
- Ventaja de maniobra y sorpresa


- BATALLA
- Flota mercante y saqueo ó conquista de bases


- Tesoro, comercio, diplomacia y fin de campaña
- Capacidad Mercante
- Ingresos al tesoro


- Bloqueos e invasiones
- Burlando o levantando bloqueos


- Batallas y fuerzas terrestres
- Impagos, deserciones y moral
- Batalla terrestre


- Inicio de ataque terrestre y contraataque del defensor
- Si es el invasor el derrotado en la batalla
- Si son las tropas de la plaza las derrotadas


- Transporte de tropas y enrole como tripulación

- Excepciones con bloqueos
« Última modificación: Diciembre 24, 2012, 05:48:20 pm por Munrox »