Velmad

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Velmad » Velmad » Velmad: Batallas en el mar » Campañas / Campaigns (Moderador: Mendo) » Velmad Estratégico

Autor Tema: Velmad Estratégico  (Leído 4105 veces)

Munrox

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Velmad Estratégico
« en: Julio 20, 2012, 08:06:31 pm »
Hace tiempo (años) que se viene trabajando en el Velmad Estratégico, aunque por largas temporadas ha tenido que dejarse aparcado. Recientemente se ha retomado el trabajo, por eso abro ahora este hilo para mostrar lo que se está cociendo en la sombra e ir informando de su avance y principales características para que todos podamos aportar, opinar, o simplemente dar ánimos, jajaja.  ;D

Tengo previsto que podamos iniciar alguna partida, aunque sea en pruebas, sobre octubre, cuando ya todos hayamos regresado de las vacaciones. Pero, como normalmente, es solo una estimación y un deseo. Luego todo depende de posibles contratiempos y de la dedicación que pueda destinarle.

A continuación os copio un resumen que hice hace unas semanas sobre las aspectos más relevantes que se están incluyendo en el estratégico. Si tengo tiempo, iré adelantando algún pantallazo de como van las cosas, aunque sean antiguos, no definitivos.

Munrox

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #1 en: Julio 20, 2012, 08:10:30 pm »
Estructura del mundo/mapa

- El mundo consistirá en teatros de operaciones. Lo que no sea un teatro, no existirá. De momento el mundo solo tendrá como información su mapa y el conjunto de teatros.

- Los teatros están formados por zonas marítimas. De modo análogo al mundo, probablemente solo tengan como información su mapa de teatro y el conjunto de zonas marítimas.

- Las zonas podrán contener puertos y conexiones con otras zonas. Las conexiones pueden ser:
  • Directas, si es con una zona del mismo teatro (colindante)
  • Mediante ruta, si es con una zona de otro teatro. El tiempo del viaje en ruta tomará varios turnos y podría ser variable en función del clima, calidad u otros factores. Durante el viaje la flota no podrá cambiar de rumbo ni ser atacada hasta que llegue a la zona de destino.

- Los puertos podrán ser de varios tipos: en principio solo comerciales o arsenales. Tendrán un determinado tamaño. A mayor tamaño más barcos podrá construir, reparar, suministrar, más cantidad de tripulación alistar, dinero producir por comercio, pesca, etc, todo esto por turno. Tendrán una cantidad de repuestos acumulados. Es posible que necesitemos saber la fecha de fundación para ver en que escenarios existen o cuando no. Cualquier otra información (población, riqueza, ...) que creáis útil podría añadirse, pero en principio no, por evitar el trabajo de buscar documentación.

- Cada puerto tiene una especie de microzona maritima asocidada (otro nombre?). Lo que quiere decir que una flota puede estar en tres posiciones: en una zona maritima, en un puerto, o en la microzona asociada al puerto.

Munrox

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #2 en: Julio 20, 2012, 08:13:14 pm »
Turno y movimiento

- En principio el turno equivaldrá a 10 días.

- Cada turno las flotas podrán moverse:

  • Desde un puerto ó microzona (a este efecto se consideran mismo lugar) a la zona marítima donde esté el puerto.
  • Desde una zona marítima a otra zona marítima por conexión directa, o tomar una ruta en caso de existir.
  • Desde una zona marítima a un puerto (si es de la misma nación o amigo y permite el atraque) o a una microzona, siempre que el puerto correspondiente esté en la zona marítima.
- El movimiento de las flotas podría hacerse por el sistema de coste de puntos o coste de días. Es decir, cada paso del movimiento, de los 3 citados en el punto anterior, tendrá un coste en días o puntos de movimiento. La flota podrá tener una velocidad que la permita mover N puntos de movimiento o días. Si no consigue cubrir todos los puntos/días necesarios para terminar el paso se quedará donde está sin avanzar al lugar de destino, pero acumulando los puntos/días para que se sumen el próximo turno. También podrían acumularse para el siguiente turno si le sobran a la flota.

EJ/ Una zona marítima puede tener un coste de 8 días. Una flota pretende salir de un puerto de esa zona y por su velocidad, mal, o por retrasarse en su salida, o por ser muy numerosa, solo puede avanzar el correspondiente a 3 días durante el turno. Entonces esa flota quedaría colocada donde está, pero fuera del puerto, es decir, en la microzona y acumularía 3 días de viaje.

El siguiente turno va todo bien y puede "avanzar" los 10 días máximos correspondientes al turno. Entonces sumando los 10+3 acumulados tiene 13 que son más de los 8 días que costaba entrar en la zona, por lo que la flota pasa a la zona y acumula para el siguiente turno 13-8= 5 días de viaje para el movimiento del próximo turno.

Munrox

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #3 en: Julio 20, 2012, 08:15:19 pm »
Puestos de jugadores

Cada jugador se apuntará a una de las naciones que participen en la partida y, a no ser que seamos muchos jugadores, solo existirán estos puestos:

- Jefe de la nación (Rey, ministro de la marina, puesto de almirantazgo, ..., lo que corresponda). Este jugador tendrá la última palabra y dará órdenes a los demás. Asignará buques a flotas y se encargará de cualquier otro tema de organización que incluyamos en el juego. Este puesto sería bueno que fuera rotatorio de algún modo, o cada N turnos, o si la nación pierde determinados puntos, etc.

- Almirante de flota. Moverá la flota a su cargo y será el único que tenga información en todo momento de donde está la flota, su composición, estado, etc. Será el encargado de decidir su orden de batalla, de dividir la flota si así desea, de encargar reparaciones en puertos, ...

- Jefe de escuadra. En las batallas tácticas actuará como jefe de escuadra de la flota donde esté embarcado y en caso de que la flota resulte dividida, bien por la batalla o porque el almirante así lo decide en su movimiento (para enviar una división a otra zona o microzona, o la deje en puerto), se transformará en almirante de la nueva flota creada con la división.

- Capitanes. Jugarán como capitán del barco que le corresponda en la batalla táctica.

Los almirantes elegirán los jugadores que serán capitanes de cada barco de su flota al comienzo de la partida o cuando se cree la flota. Si un capitán muere, se le asignará a otro jugador. Para que no sean los mismos jugadores los que lleven todos los barcos, el reparto se hará de forma que hasta que todos los jugadores no tengan asignado 1 buque no se pueda asignar un segundo buque a nadie, y así sucesivamente.

Todos los jugadores tendrán una identidad o personaje principal que será jefe de la nación, almirante o jefe de división, hasta que se acaben los puestos. Solo se tendrá en cuenta su personaje principal para los ascensos. Si su personaje principal muere en batalla, entonces su siguiente mejor personaje pasará a ser su personaje principal.

Ascensos:

- Los almirantes podrán ser ascendidos a jefes de la nación, en cuyo caso abandonan su puesto como almirante y el anterior jefe de la nación pasa a ser almirante.
- Los jefes de división podrán ser ascendidos a almirantes.
- Los capitanes podrán ser ascendidos a jefes de división.

Munrox

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #4 en: Julio 20, 2012, 08:16:29 pm »
Comunicaciones y niebla de guerra

1- Cada jugador solo tendrá información de lo que su personaje principal pueda conocer. En general solo los almirantes sabrán el estado y posición de su flota.

2- Podría verse en el mapa la posición de las flotas que estén en la misma zona que tu flota y quizás, cualquier personaje principal que esté en la metrópoli podría ver cualquier flota que esté en una zona en la cual haya algún puerto de la metrópoli.

3- Solo podrán comunicarse (hablar, foro, mensajes, emails, ...) los jugadores cuyos personajes principales estén en el mismo lugar (puerto o flota).

4- Los personajes que estén en la metrópoli podrían ser convocados por el jefe de la nación a un consejo de guerra general en el lugar donde él esté. Esto llevará un turno, es decir, se les convocará en el turno X, y en el turno X+1 se supone que todos están en el mismo lugar y se les podrá aplicar el punto 3. Tardarán otro turno en volver al puerto donde esté su flota si es diferente al puerto de reunión.

5- Cualquier personaje principal podrá mandar un mensaje (carta) a cualquier otro, con un retraso en turnos dependiente de las posiciones de cada uno. Esto servirá para enviar informes, preguntas o pliegos de órdenes del jefe de la nación: dentro de la metrópoli 1 turno, entre jefes de naciones distintas 1 turno, a un puerto de la misma nación pero que no pertenece a la metrópoli pero está en el mismo teatro 2 turnos, y a un puerto de la misma nación de otro teatro 3 turnos. La comunicación entre distintos países debe hacerse por medio de los jefes de nación, salvo que sea entre personajes principales que estén en la misma flota o puerto.

6- Flotas navegando que quieran comunicarse o recibir órdenes tendrán que recalar en algún puerto o destinar una división a uno que posteriormente vuelva con la flota. Podríamos añadir una opción de enviar un buque en ida y vuelta (mismo turno) si la flota está en una microzona y no se mueve de ella durante el turno.

7- Se añadirá algún sistema de espionaje que envíe automáticamente un informe al jefe de la nación (con el retraso pertinente) para informar de partida o llegada de flotas, de la formación de ejércitos (para invasión), etc. También informes casuales de barcos mercantes.

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #5 en: Enero 13, 2013, 01:20:25 am »
Estimado Munrox, aqui si creo que te puedo ayudar y mucho.
Llevo desde los 24 años o poco mas recopilando datos y info del mundo naval que me apasiona. (como a todos nosotros supongo)  :D
Desde 1650-52 (1ª guerra anglo-holandesa) hasta 1830-50 mas o menos. Aunque la raiz de las marinas que nos interesan empiezan a partir de la guerra de los 9 años 1688-97. Pues en ellas ya practicamente no se utilizan naves mercates y casi todas las marinas de guerra ya estan definidas y son netamente militares.

La ventaja es que en estos años ya he diseñado 3 veces mapas y sistemas de camapañas mundiales con la suerte de haber probado varios sistemas y posibilidades. Tanto en mapas de Nuestro mundo como en otros de mundos "alternativos"
Siempre estoy hablando de exagonos y papel, pero como en la mayor parte de estas cosas mucho se puede extrapolar al sistema PC.
En una de esas campañas eramos... inglaterra, Francia, España, como mayores. y Holanda, Portugal, Dinamarca, Suecia, Rusia y Otomanos como menores. Ademas de piratas en norte de africa, cuerno de africa y mar de la china. Creo que fuimos cerca de 10 o 12 personas durante algunos meses en el club Dragon de alicante. De eso hace ya casi 20 años.

El tema de la informacion en cuanto a la evolucion de las flotas, historicamente se basaba en dos o tres cuestiones solamente a efectos practicos.
1) Todo almirante o jefe de escuadra hacia detener, inspeccionar e interrogar a todo barco pesquero o mercante que se le pusiera a tiro para obtener informacion digamos "fresca".
Esto en el juego vendria reflejado por un porcentaje de informacion segun la disposicion del capitan interrogado en cuanto a los navios nº avistados, su porte y rumbo. (un tanto por ciento variable segun tablas)
      TIPO Y FIABILIDAD DE INFORMACIOM                                                                                    % DE ENCONTRALOS
Aliado = 60-80% de info en cuanto a composicion de flotas avistadas y rumbo seguido.        (10-15%  idem)
Neutral favorable        = 50-70%                                  idem                                                                 (15-20% idem)     
Neutral neutral            = 40-60%                                 idem                                                                 (40-60% idem)
Neutral opuesto          = 30-50%                                  idem                                                                 (15-20% idem)
Enemigo encubierto   = informacion loca.                idem                                                                 (10-15% idem)

Por supuesto las zonas proximas a una nacion dada siempre tendrian un mayor porcentaje de capitanes aliados o favorables, la tabla anterior es el punto neutro por asi decirlo.

2) las flotas tenian ademas de las fragatas otros auxiliares menores para este cometido. Es en estos ultimos donde estaba la cuestion que nos interesa, pues un almirante podia enviar tantos mensajes como cutters o correos le acompañaran de forma directa. Una vez los enviaba solo podia obtener nuevamente otros cuando recalaba en puertos propios o era avistado por los que le buscaban a el. (esto se ve reflejado por unos puntos limitados de posibilidades de comunicacion)

3) la tercera via o alternativa era como no, el uso de los mercantes leales que se dirigieran a la metropoli o al reves, desde la metropoli a la subzona. Eran balijas lacradas y secretas que se entregaban a los capitanes mercantes y que a veces eran interceptados por el enemigo o perdidos en desastres como tormentas. (porcentaje variable pues)

Esto es un minimo ejemplo.
tengo datos de poblacion, economicos, produccion, materiales, de unidades de tierra y tamaño de ejercitos. (para frentes continentales y fuerzas expedicionarias) etc.
En general las guerras navales eran guerras economicas y de desgaste, y por lo que he podido estudiar de diversas fuentes, casi siempre inglaterra conseguia sus mejores exitos cuando las marinas borbonicas agotaron sus fondos para la guerra y sus navios quedaban mal pertrechados y sobre todo sus marineros mal pagados y sin motivacion o experiencia alguna.
Si os fijais en todas las guerras desde luis XIV, los primeros años los borbones aguantaban el tipo o tuviron alguna posibilidad de conseguirlo, pero a partir del 3 o 4 año de contienda los bloqueos pasaban factura y se desmoronaba el sistema economico. (se hacian salidad desesperadas por ejemplo y asi les zurraban... que os voy a contar de trafalgar que no sepais)

Si a alguno le interesa que estudie la fundacion del banco de inglaterra y la creacion de la actualmente famosa "deuda publica"
A sido un arma tan importante en las guerras navales como la tactica de la linea o tal vez mas.

Hay reglas de escorbuto y desgaste (enfermedades y desercion) tormentas y G.tormentas (ej huracanes), velocidades segun carena o forros de los 4 tipos, asi como categorias de navios.
Disponibilidad de armamentos por paises y epocas.
Tesoros y produccion.
la lista seria interminable. Lo mejor casi seria que me preguntases por algo en concreto por partes y te voy dando la informacion que tengo.
Espero poder ayudarte.
Pascual.
« Última modificación: Enero 13, 2013, 01:23:43 am por Cpt Tabarca »
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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #6 en: Enero 13, 2013, 05:00:23 pm »
Suena muy bien. Me interesan todos los datos.  ;D

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #7 en: Enero 13, 2013, 06:53:59 pm »
Suena muy bien. Me interesan todos los datos.  ;D
Pues tu pregunta, pero por partes que tengo habiertos muchos frentes  :'(
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Mendo

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #8 en: Enero 13, 2013, 10:28:26 pm »
 :o :o
... se me hace la boca agua ...  ;)
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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #9 en: Marzo 23, 2013, 06:15:44 pm »
Apeticion de Maese Mendo y ya que tengo el cul... cuadrado y perfectamente encajado en el asiento despues de mi breve post sobre presas y capturas...  :D  Intentare plasmar aqui sucintamente (lo prometo, o al menos esa es mi intencion inicial  ;D) el resumen de las 4 campañas que hace años realice en exagonos y papel para Wooden Ships & Iron Men y Close Combat.

1) Campaña con mundo imaginario, no explorado ni asignado salvo naciones de origen. Flotas simetricas pero con caracteristicas propias. (normalmente y para darle mas ambiente cada flota tenia un parametro de las "grandes" historicas de nuestro mundo. Como ejemplo, una tenia un bonus de creacion de navios con mejor calidad de tripulacion ING, otra navios con mas casco ESP, otra bonus en diseño en el arbol tecnologico FR, otra mas riqueza nacional de salida por comercio HOL, etc... en total creo recordar que eran 8 flotas-naciones pero se hizo el mapa para hasta 12. Turcos, rusos, daneses, suecos, venecianos-italianos, portugueses, etc.. los de siempre. Ademas se añadio en los variables a los piratas, flotas de coloniales( tipo oriente) etc.

Todas las naciones y flotas en el extremo izquierdo central del mapa, y con una colocacion parecida a la europea pero no igual. (se aligio a dado aleatoriamente donde empezaba cada uno y con que nacion-flota)
El mapa estaba lleno de continentes, islas, estrechos, mares y oceanos... Estos a su vez estaban perlados por posibles puertos ya poblados, lugares colonizables (pero no poblados) y ensenadas o refugios.
Si habia 100 (por ejemplo) de la primera categoria, habia 100 papeles con 100 valores diferentes que se extraian y su valor era revelado entonces.
Habia tres categorias de valores... cercanos (de poco valor variable, pues por logica las naciones ya les habian "expoliado" pero con algun premio medio. (simularian para que os hagais una idea Africa norte y central, caribe y norteamerica, mas islas).
Media distancia: con valores medios y algun premio gordo... (Africa sur y centro-sudamerica)
Larga distancia: con valores medios-altos (oriente)
Tambie  habia tesoros inmediatos, y puertos de produccion excepcional, tipo potosi o la india, etc... pero habia que llevarlo a casa... jejeje.

De tal forma que durante esta primera etapa todo el mundo intentaba colonizar y conquistar lo maximo posible y rezaba por tener suerte en la extraccion de la bolita de papel y su valor. (digo conquistar, por que tambien habia unidades terrrestres y transportes, y el puerto a tomar no siempre se entregaba de buen grado)
De esta forma cada pais tegia una red de intereses por el mundo y ya se producian los primeros desequilibrios entre flotas, posibilidades economicas. etc... (dio lugar a situaciones interesantisimas)

La madre del cordero, estaba en que durante varios turnos, nadie se podia atacar y todo el mundo se lanzaba a la exploracion y conquista de los puertos de ultramar. Luego se podian atacar, pero solo bajo condiciones muy especificas y limitadas, pues se trataba en esta etapa de expandirse y crear el marco para las luchas posteriores no de destrozarse de salida.

Tras esto, entraban en juego unas reglas politicas que evitaban que el mas fuerte economicamente pudiera aliarse con cualquiera de los rangos 2º-3º-5º-7º y asi especificamente para cada uno de los jugadores... excepto entre naciones colindantes y con guerras limitadas o locales.
Los periodos de guerra venian delimitados por un "casus belli" inicial aleatorio, y durante unos periodos de turnos limitados, de tal forma que los periodos de guerra jamas excedian los 10 años ni menos de 3. Es muy complejo de explicar y haria un ladrillo de narices con  todo esto y lo anterior)

Lo mas importante y el alma del sistema digamos imaginado, es la aletoriedad de la conquista y sus valores. Que poco a poco van posicionando economicamente a cada jugador en un puesto y con unos intereses bien diferenciados. La reparticion de la riqueza, al estilo, "cuanto mas lejos mas oro" añade la incertidumbre y el interes por la dominacion global o de larga distancia.
Las reglas politicas regulaban la paz, la guerra, los acuerdos, los prestamos, etc...
El arbol teconologico en este caso abarco desde 1650 con navios de porte medio de 30-40-50 cañones hasta el fin de la era a vela. Inicialmente estos fueron la espina de las flotas con algun 60-70-80-90. (que logicamente eran menos segun mas cañones tenian)
Enfermedades, tormentas, movidas internas, campañas terrestres entre vecinos, espionaje... etc..
(creo que no se paso del turno 40 y algo por lo de siempre... alguien no podia. Pues en aquella epoca habia que estar
presencialmente y reunir a 8 personas a la vez...muchos fines de semana. puff pufff puff que os voy a contar)
Pero aun tengo el mapa que hice a rotring a mano alzada, decorado y en tinta negra sobre papel guarro...  ;D una joya de mi juventud, asi como las carpetas de flotas, astilleros, sistemas y reglas, etc...

MI MADRE! YA LLEVO TODO ESTO ESCRITO...  :o :( no es coña. no me lo puedo creer, pero es que escribo muy rapido y no puedo resumirlo mas... :'( :'( :'( Le he dado a previsualizar y me he quedado frito.  :-[

Empezaria con la descricion de la camapaña mundial del 1778 pero voy a dejarlo... estoy en ruinas... menuda fama voy a pillar.  ;)

Pascual. (continuara) (y perdonad si esta vez he tenido mas faltas pero no he repasado casi nada)
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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #10 en: Marzo 24, 2013, 02:33:32 am »
Me parece muy interesante todo. Parece un SpaceGame naval  ;D

Para la campaña anticipo del estratégico que estamos jugando, quiero añadir reglas de diplomacia y guerras, muy del estilo de lo que comentas.

El arbol tecnológico también me parece muy interesante. En algún lugar, no se si en este foro del estratégico o en el de equipos para la campaña, también comenté que me encantaría hacer un mega estratégico, que cubriera la evolución de muchos años, para así añadir los distintos tipos de barcos e incluso dar libertad a los jugadores para avanzar sus propios diseños.

Esto encadenaría con las propiedades de los buques que también alguna vez he hablado que podría añadirse a Velmad, ya que un diseño no podía englobar todas las bondades. Estas cosas a veces se suelen ver como grupos de tres características de las que solo se pueden conseguir 2, yo otras veces prefiero verlo como un triangulo con un punto que determina los valores para las 3 características. Por ejemplo: velocidad, estabilidad y giro. Pero me gustaría ir un poco más allá, ya que hay muchas relacionadas unas con otras: altura de la batería, abatimiento (desplazamiento lateral por el viento), altura de arboladura y vela que puede llevar, capacidad de transporte y viveres, cuanto ciñe y como navega en cada rumbo respecto al viento, cuanto cabecea y balancea, etc.

A parte de esas interrelaciones habría decisiones interesantes del tipo, hacer el buque grande para mayor capacidad pero requiriendo más marineros o más pequeños con menos marineros; estructuralmente más pesado, para hacerlo más resistente a daños y más duradero en el tiempo, o más ligero para hacerlo más barato y rápido; arboladura más alta para intentar ganar velocidad o más pequeña para que sea más resistente y no abata tanto o se incline tanto por el viento, ...

Pero además añadiría tecnologías que puedan ser interesantes para el estratégico, como la invención de las carronadas, la llave de chispa, el forrado de cobre del casco, las bombas de doble émbolo, etc. Seguramente en este aspecto conozcas mejor la evolución tecnológica que yo y se te ocurran buenas propuestas.

Hace tiempo hablé de distinguir los cañones por su peso, longitud, calibre, windage, material, ... Eso también podría incorporarse al juego.

Lo mismo con la calidad de los materiales que dependa del comercio o de que bases controles, por ejemplo: pólvora, arboladura y maderas para el casco.

Sobre lo de dar ventaja a unos países sobre otros en distintas cosas mmm, es otro de mis caballos de batalla de cosas que no me gustan, sobre todo si es en un juego no histórico como la campaña que comentas.

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #11 en: Marzo 24, 2013, 03:15:04 am »
Ok. Mañana estare liadillo hasta media tarde, y por la noche del domingo al lunes me voy a Sevilla de madrugada a las 6am...

No se como ire de lunes a jueves... Me apuntare lo mas importante y tratare de preparartelo.
 
Arbol tecnologico en diseño naval. (El problema es unificar las tendencias de las 4 principales marinas... Inglaterra-Francia-España-holanda, pero lo intentare) las tengo casi completas desde 1650-70 a 1830-50... el trabajo de mi vida de varios años.

Arbol teconologico miscelaneo... Avances medicos, navegacion, artilleros, arboladura, casco, oficiales, marineria, construccion naval, arsenales, materias primas, financiacion, etc... eso lo tengo casi hecho ya. Solo tendria que buscarlo o rehacerlo de memoria y pasarlo al foro. (no te imaginas la de cajas que tedria que habrir, ya veremos)

La cuestion de estos dos arboles es como se pasa de una fase a otra. Nosotros lo haciamos invirtiendo dinero en los campos correspondientes y tirando sobre unos porcentajes.. si se fallaba la proxima tirada era mas facil y mas barata.
Ejemplo Campos.
- 100+ cañones. Navios de prestigio.
-80-98 cañones. Navios de linea pesados.
- 58-78cañones. Navios de linea.
-40-56 cañones. Navios de escolta o cruceros.
- Fragatas.
- Corvetas.
O bien se puede hacer por decenas de cañones... 120,110,100,90...etc hasta los de 20. por debajo de esos no creo que sea interesante.

Reglas Diplomacia.

Produccion nacional intrinseca, comercio maritimo, transporte de caudales-bienes.

Eventos aleatorios Tormentas, epidemias, revueltas, etc... boom economico, boom natalidad, fervor patriotico... etc.

PD: Desgraciadamente Munrox no conozco nada de nada de spacegame, a pesar de tenerlo facil. No he leido ni una linea del juego o el reglamento por no abarcar mas. pero vamos que todo se puede hacer.  ;) Si procede le echare un vistazo.
« Última modificación: Marzo 24, 2013, 03:17:12 am por Cpt Tabarca »
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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #12 en: Marzo 24, 2013, 03:23:34 am »
Todo esto sería para el estratégico puro y duro. Ahora estamos en transición desde la campaña por equipos. Estoy trabajando en eso. No sé si continuar comentándolo aquí o en el otro foro.

Lo que tiene prioridad es lo que pueda ir aplicando a la campaña:

1- Bases a repartir este turno, en Europa y Caribe. Para mantener cierta igualdad (menos 1 base ganada y otra perdida en otro turno) puede que haya que dar alguna base no histórica o cambiarla de dueño.

2- Reglas de diplomacia.

3- Producción nacional, comercio marítimo, ... y a ser posible referenciado sobre las bases que vamos a repartir.

4- Eventos aleatorios.

5- Árboles tecnológicos varios.

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #13 en: Marzo 24, 2013, 03:26:17 am »
No me gusta el diseño de este foro.   >:(
¡No se ve donde comienza un mensaje y donde termina! Ya retoqué algo que estaba mal para poder usar este diseño.  Pero se me olvidó lo de la separación y cualquiera se acuerda ahora... Tal vez lo quite y ponga el de todo el foro.

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Re:Velmad Estratégico
« Respuesta #14 en: Marzo 24, 2013, 03:36:59 am »
Por eso te decia Munrox hace tiempo, que me preguntaras sobre temas puntuales que a ti te interesaran o quisieras desarrollar para una etapa concreta... yo tengo mucho material y puedo escribir mucho, pero si tu me especificas que es lo que necesitas en este estadio del juego, sera mucho mas ordenado para ti  y perderas menos tiempo... Orientame un poco y yo te ayudo.  ;)

O si lo prefieres enviame un fijo y un horario de llamada y te llamo y asi concretamos mejor. (en privado claro) y luego te lo pongo por escrito.
A tu disposicion almirante...  ;D
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quien sea el dueño del comercio, tendrá la riqueza del mundo. Y por ende, el mundo mismo.>>
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