Autor Tema: Un enfoque diferente a la imprevisibilidad  (Leído 1228 veces)

edward pellew

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Un enfoque diferente a la imprevisibilidad
« en: Diciembre 04, 2010, 07:10:45 pm »
Como todos los demás están ocupados con su regla de diapositivas, voy a seguir con mi análisis del Libro de Jonás con 2:3 de la nave capítulo capellán-
 
Usted me lanzó a lo profundo, en el corazón de los mares,
y las corrientes se arremolinaban alrededor de mí;
todas tus olas y rompientes barrida sobre mí. "

Eso suena como lo que sucede cada vez que LOMAX se rueda del buque  ;)


Un enfoque diferente a la imprevisibilidad

Voy a añadir algo que he estado pensando durante un tiempo, dos cosas, una es la idea de que cada juego tiene un montón de "cosas debajo de la capilla (cubierta del motor)" tablas, algoritmos, fórmulas, para hacer que sucedan cosas que sólo el mecánica se supone que meterse con, o incluso conocer, ya que daría a esa persona una ventaja. En Velma vamos a ver algunas de las cosas bajo el capó, como se discute, probado, ajustado, por un puñado de fanáticos (y lo digo de la mejor manera posible). Cada uno está dotado a su manera, pero me doy cuenta que estoy en una gran desventaja jugar contra la gente que entiende estas cosas, cuando no lo hago.

Por eso, cuando miro la caja flotando sobre mis naves (así que mantenga el cierre) me pregunto, es que ayudar al jugador más regular o se trata de ayudar a los geek recordar todos los ángulos adicionales que él entiende y yo no lo entiendo?
Y cuando miro a una pequeña parte de la pantalla con dos de mis naves y un puñado de los demás y veo todos esos números cm unos cuántos. a la bandera y que tiene un barco más amable que el otro, parece que estamos construyendo en el psicológico demasiado. No creo que Nelson se dijo Gee hay 5 más enemigos que amigos ... Creo que voy a renunciar.

Pero dicho esto, no quiero decir que ignoramos la suerte o la psicología, que simplemente no lo entierran en virtud de la campana en las tablas y la ecuación, donde el hombre medio no puede ver más. El destino, la suerte, el azar es una parte importante de la vida y de la experiencia de la batalla todos los días, así que vamos a hacer lo obvio. Pienso en el juego de mesa Monopoly, que tiene la cubierta PROBABILIDAD de cartas con multas e impuestos e ir a la cárcel o salir de la cárcel. Estoy pensando en algo así como que donde hay un banco de características positivas y negativas y la posibilidad aleatoria de que se una para cada flota, en cada turno (aunque hay muchas variables entre los 500 hombres en un enorme barco de la línea , no sería razonable que una por barco, por turno).

Ideas para Serendipity o calamidades
 
número 3 armas de la batería de babor explota el avance no puede despedir a su vez siguiente, mientras los cuerpos son arrojados por la borda
vela cuerdas de despedida,-principales caídas, sueltas velocidad de 2 nudos
húmedo en polvo junto barril-2 andanadas de estribor se media la fuerza

bloque cae en barco vira timonel-2 puntos a sotavento
impacto directo de la bola de gavia del mástil, si todavía arriba, suelta un enemigo superior del mástil
los atascos de la cadena de la bomba de 3 vueltas en el sollado de agua disminuye buque 1 nudo
Infantes de Marina en los combates principales capitán golpeó enemigo sin cambios frente al mismo tiempo oficial de 1 ª es criado de la reducción de primera cubierta de mando de la nave

EDIT párrafo añadido

Déjenme darles un ejemplo de oportunidad oculta que no ayuda al juego, cuando un capitán es asesinado, parece que debe haber algún efecto immeadiate, yo no creo que haya, pero hay un efecto oculto, la posibilidad de la entrega se hacia arriba, ¿cuánto? Yo no soy un friki, no puedo recordar esas cosas. Pero primero usted tiene que descubrir en este sentido y, a continuación, aunque lo recuerde, ¿sabe usted que fue el motivo de tu nave se rindió de la nada y no algún otro "bajo el capó" razón, porque yo no. Acabo de llegar angery porque mi equipo con sangre es un montón de cobardes y se rindió, porque sé que no lo hicieron. Oculto o mal entendido oportunidad no sólo aggrevates.

Si los hechos la buena suerte y mala fueron sacados de debajo de la campana y poner en la pantalla, creo que sería un cambio notable en la actitud de: "oh hombre viste lo que pasó; artillero de Titán acaba de tener un ataque al corazón, y no cartucho subió de 2 vueltas. " En lugar de esto - WTF, ¿cómo podría una andanada a 260 m. producir tan poco daño. Oh, eso es una mierda. Eso es sólo basura, ver cómo daños en el casco mucho mi barco tiene y 4 armas de fuego fuera. Debe informar a Mx. Probablemente es un error. Ya, es probablemente un error. ¿Qué sentido tiene, nunca te da los puntos de nuevo, aunque sea.

Así que lo que estoy diciendo es que tenemos suerte de disparos y explosiones de mala suerte, pero es necesario que se reveló como eso, no oculta en los cálculos, debajo del capó.


 original english-
A Different Approach to Chance

I will add something that I have been pondering for a while, two things, one is the idea that every game has a lot of "stuff under the hood (engine cover)" tables, algorithms, formulas, for making things happen that only the mechanics are suppose to mess with or even know about since it would give that person an edge. In Velma we get to see some of the stuff under the hood, as it is discussed, tested, adjusted, by a handful of geeks (and I mean that in the best possible way). Each is gifted in his own way, but I realize I am at a large disadvantage playing against people who understand these thing, when I don't.

So when I look at that box floating over my ships (so I keep closing it) I wonder, is that helping the regular player more or is it helping the geek remember all the extra angles that he understands and I don't understand?
And when I look at a small part of the screen with two of my ships and a handful of others and I see all those numbers about how many cm. to the flag and who has 1 more friendly ship than the other guy, it seems like we are building in the psychological too much. I don't think Nelson said to himself, Gee there are 5 more enemies than friendly... I think I'll surrender.

But having said that, I don't mean that we ignore luck or psychology, we just don't bury it in under the hood in the tables and equation, where the average guy can't see it anymore. Fate, luck, chance is an important part of life and of the everyday battle experience, so lets make it  obvious. I think of the Board game Monopoly, that has the CHANCE deck of cards with fines and taxes and go to jail or get out of jail. I'm thinking of something like that where there is a bank of positive & negative features and a random chance of who gets one for each fleet, on each turn (although there are so many variables among 500 men on a huge ship of the line, it would not be unreasonable to have one per ship, per Turn).

Ideas for Serendipity or Calamitous Events
 
number 3 gun explodes- forward larboard battery cannot fire next turn while bodies are thrown overboard
ropes parting,-main sail falls, loose 2 knots speed
damp powder keg- next 2 starboard broadsides are 1/2 strength

block falls on helmsman- ship veers 2 points to leeward
direct hit of ball on topsail mast- if still up, enemy loose 1 top mast
chain pump jams for 3 turns- water in orlop slows ship 1 knot
Marines in the fighting top hit enemy captain- no helm change while 1st officer is brought up from lower gundeck to command the ship


EDIT- paragraph added

Let me give an example of hidden chance that does not help the game- when a captain is killed, it seems there should be some immeadiate effect, I don't think there is, but there is a hidden effect, the chance of surrender goes way up, how much? I'm not a geek, i can't remember those things. But first you have to discover that effect and then even if you remember it, do you know that was the reason your ship surrendered out of the blue and not some other "under the hood"  reason, because I don't. I just get angery because my bloody crew is a bunch of cowards and surrendered, because I know I didn't. Hidden or mis-understood chance just aggrevates.

If the good & bad luck events were taken out from under the hood and put on display, I think there would be a marked change in attitude:  "oh man did you see what just happened; Titan's gunner just had a heart attack, and no cartridge went up for 2 turns." Instead of this-- WTF, how could a broadside at 260 m. produce so little damage. Oh, that is crap. That is just crap, look at how much hull damage my ship got and 4 guns out. You should tell Mx. It's probably a bug.  Ya, it's probably a bug. What's the point, he never gives you the points back, even if it is.

So what I am saying is we need lucky shots & unlucky explosions, but they need to be revealed as that, not hidden in the  calculations, under the hood.
« Última modificación: Diciembre 04, 2010, 08:10:25 pm por edward pellew »
the rain in Spain falls mainly from the sky

Munrox

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Re: Un enfoque diferente a la imprevisibilidad
« Respuesta #1 en: Diciembre 04, 2010, 08:29:28 pm »
Very interesting post. Let me answer in spanish so everyone can join. Don't hesitate and ask me about my answer if you don't understand any point. I will use some english words here and there in order to help you when you translate it with google-mistranslator.


La ventana de información y otros datos que se ofrecen en el juego pretenden ser una ayuda para el jugador medio, pero no para que sepa con exactitud que si hace A cosa le beneficia en 3.46% y si hace B le beneficie en 6.23%. Es una ayuda general para que el juego no parezca una caja negra misteriosa que arroja resultados al azar. Se pretende que el jugador sepa fácilmente que cosas son buenas o malas a modo de guía general, no que sepan exactamente calcular con el algoritmo la mejor jugada.

Por ejemplo, los jugadores saben que disparar con metralla mata más tripulación que con otra munición, saben que con palanqueta (bar-shot) harán más daño al aparejo en general que con bala redonda. Saben que virar a favor del viento en redondo (wearing) es más sencillo que contra el viento (tacking) que tiene un cierto riesgo. Saben que es más difícil virar por avante (tacking) si no hay casi viento o si el viento es muy fuerte. Saben que si tienes poca tripulación dispararás peor los cañones y maniobrarás peor el barco que si tienes mucha tripulación. Saben que con la fatiga la tripulación tendrá peor rendimiento. Es decir, nociones generales y más o menos tener una estimación de si algo es muy grave o no.

El geek puede saber estas cosas leyéndose el reglamento y los mensajes de mejoras y modificaciones. Puede hacer todo tipo de cálculos sin necesidad de estas ayudas de la ventanita de información. Es por eso que no va destinada a él toda esa información, si no al jugador medio para intentar que no esté en desventaja con respecto al geek.

A medida que el juego ha ido añadiendo más realismo y complejidad se ha ido haciendo algo más oscuro y puede resultar menos atractivo si no se comprende porque ocurren las cosas. Por eso se añade esa información, para que los jugadores puedan tener una noción, una explicación de porque sucede cada cosa, pero no para que calculen de modo exacto cada suceso.

Existe siempre el debate de realismo contra jugabilidad (realism against playability). A mi me gusta y soy partidario del realismo, pero solo cuando aporta interés y diversión al juego, no añadir realismo por añadirlo cuando los beneficios no están claros y mucho menos cuando son mayores los perjuicios. También hay que valorar el trabajo y recursos que suponen añadir determinada característica realista frente a lo que aporte en sí al juego.

En otro mensaje tuyo comentabas que podriamos tener dos versiones del juego, una estable sin cambios y otra en la que se fueran produciendo todos los cambios. Esto es interesante porque en la versión dinámica con muchos cambios se pueden hacer pruebas y valorar si definitivamente se añadirán o no a la versión estable. Lo malo es que también me requiere más trabajo y tiempo mantener las dos versiones. En el otro juego (SpaceGame) teníamos dos versiones diferentes del juego y podía actualizar una u otra. Pensaré en ello. De momento lo que he intentado es hacer que algunas reglas sean opcionales y puedan activarse o desactivarse para cada partida. Lo que también complica bastante el mantenimiento del juego.

Sobre lo de los algoritmos ocultos o conocerlos. Yo soy partidario de que sean ocultos en cuanto a que eso hace que nadie pueda optimizar su estrategia, añade FOW, incertidumbre y creo que aumenta mucho la creatividad de los jugadores. En Velmad todo está expuesto en el reglamento o en los foros pero no para que los jugadores calculen los algoritmos en cada jugada y hagan la jugada perfecta, si no para que los jugadores no piensen que las algoritmos son irrealistas, alejados de lo que pensamos que es el realismo y por dejar abierta la posibilidad de que alguien colabore, detecte fallos, etc. Aún así sabemos que hay mucha discusión sobre que es realista, histórico y que no. Imaginad si los algoritmos no se publicaran en ningún sitio... probablemente habría muchas más dudas.

Recuerdo que algunas cosas como las rendiciones se pensaba que ni siquiera funcionaban bien, se pensaba que tenían bugs. Por eso se añadió la información de la tirada de rendición a la página del informe de turno. Esto mismo se ha tenido que hacer con más aspectos para que los jugadores vean como sucede cada cosa y no piensen que es puro azar o que ni siquiera funcione de acuerdo a la regla establecida. Todo esto ayuda mucho a que el juego parezca menos oscuro y uno se sienta interiormente más tranquilo al encontrar explicación a las cosas. Aún así solemos tener de cuando en cuando preguntas sobre cosas que no entienden los jugadores y les parecen incoherentes e inexplicables.

En SpaceGame se conocen las reglas generales del juego y algún algoritmo. Pero hay otros algoritmos que no están publicados. Solo se dan nociones de que cosas son buenas o malas e intenta orientarse sobre la importancia de cada una, pero solo eso. Los jugadores por experiencia tratan de sacar sus propias conclusiones ocurriendo cosas muy curiosas e interesantes. Muchas veces un jugador inventaba una táctica que pensaba que era imbatible y derrotaba a muchos otros jugadores, hasta que alguien encontraba una táctica mejor y acababa con su supremacia. Muchas cosas se han pensado que eran definitivas hasta que alguien demostraba que no era así.

En fin, podría comentar muchas cosas curiosas e interesantes, lo que también me ha servido de experiencia para Velmad y cosas que también se pensaban aquí definitivas, cosa que yo y algún otro dudabamos, y que luego se demostró que no lo eran, y eso que los algoritmos siempre han estado publicados. Me viene a la mente el debate de comienzos del juego sobre disparo al aparejo contra disparo al casco, o el topetazo vasco, ...

Respecto a los eventos que comenta Edward Pellew, me encanta la idea. Pero no si son meramente aleatorios. Me gustan los eventos siempre que estén condicionados y que el jugador tenga un peso importante en esas condiciones. Es decir, que el jugador pueda aumentar o disminuir el riesgo de unos eventos u otros, que tome decisiones, no que sea un mero espectador. Esto es uno de los puntos fundamentales para mi de los juegos, que el jugador tome decisiones, asuma y estime riesgos, y que el abanico de decisiones y la incertidumbre de riesgos y estimaciones sea suficiente para permitir engaños a su adversario.

Por ejemplo, yo no se casi nada de poker, pero lo interesante es que el jugador puede tratar de hacer estimaciones de sus % de éxito, de cual es el poder y % del adversario, y puede tratar de simular u esconder su propio poder o %. Con todo ello puede tomar decisiones, asumir riesgos, etc, y además cuenta su capacidad para hacer las estimaciones. Lo que no sería nada interesante para mi sería un juego de poker en el que no hubiera apuestas o estas se hicieran antes de repartir las cartas y luego se repartieran todas las cartas y se descubrieran solo para saber quien tiene la mejor mano y gana la partida.

Por lo tanto, los eventos en Velmad, muchos de ellos podrían venir reflejados como críticos en disparos. Algunos otros tal vez no, pero igualmente deberían estar asociados a decisiones de loso jugadores.

¿Qué eventos en concreto proponéis? ¿Y que acciones/situaciones los podrían causar o mitigar?

Por ejemplo, estallar un cañón estaría atado a la acción de disparar y podría estar modificado por la fatiga entendiendo que a mayor fatiga es probable que haya habido más disparos seguidos, y también podría estar modificado al alza si hemos disparado el turno anterior, información que tenemos guardada.



centipetus

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Re: Un enfoque diferente a la imprevisibilidad
« Respuesta #2 en: Diciembre 05, 2010, 04:25:53 am »
A mí también me gusta la idea porque la mala suerte es parte de la realidad. Es correcto lo del condicionamiento como que en una dotación novata la probabilidad de un incendio aumenta y al revés. Y es más interesante si el jugador puede influir tanto en la prevención como en la corrección, pienso en el tiro a toda vela por ejemplo.

Pero no descartaría lo puramente aleatorio ya que los accidentes ocurren también en la paz. Que el cocinero dejó caer el aceite, que el timonel se durmió en la guardia y bla bla

Tampoco caer en que como la hermana de un gaviero del mesana andaba noviando con un cargador de la pieza 4 de la batería de estribor, aquél se distrajo y dejó caer su navaja sobre el mosquete de un infante, que al dispararse mató al contramaestre... -2 de moral, ¡Naaa!

Quizás empezaría con un conjunto de malas leches históricas que alguno de nuestros eruditos pueda recopilar.

¡Esto da para un concurso!

 
"Nunc est bibendum".