Autor Tema: Velmad v1.5: novedades  (Leído 37729 veces)

Raimon

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #75 en: Septiembre 21, 2010, 07:37:10 pm »
En la guerra real un barco por muy mal que esté (salvo excepcional suceso) no se rinde por un disparo marginal a 700m.  ::)

Esta es la cuestión de fondo. Si los cambios logran evitar esto, nada que objetar. Pero si por introducir cambios se pierde realismo, me temo será un paso atrás.

No, esa no es la cuestión de fondo. La cuestión de fondo es el nivel de control e información que tenemos sobre los barcos y las reglas. Por simplificar, si Velmad se parece más al ajedrez (100% control e información) o a la guerra (muy poco de ambos).

Yo, como Pacheco, creo que esos niveles deben ser los mismos que en la guerra real, es decir, bajos o muy bajos. Creo que está bien no saber las reglas, no poder aprovechar el límite de 300m. para estar a salvo de un tiro de rendición, ni retener un disparo a 302m. para hacer luego uno peor pero a 298m. Eso se parece más a la guerra real.

Por eso no me parece ningún problema que las reglas sean tan complejas que los jugadores no puedan saber en cada momento exactamente qué sucederá. Al contrario, me parece muy deseable, porque eso es lo que sucedía en la guerra.

Y a partir de ahí, por supuesto que contra más realistas sean las reglas "físicas" mejor. Si es seguro que un barco no se rendiría en ningún caso por un disparo a 700m., pues que se establezca así la regla (aunque quizás si estuviera lo bastante mal, con el entorno lo bastante negativo y el disparo fuera lo bastante fuerte, igual sí que habría una posibilidad de que se rindiera; pero eso ya es discutir los detalles de la regla, que no es el fondo de mi mensaje).

Pacheco (supongo) no está abogando porque no haya reglas. Está diciendo que le parece bien, como a mí, que las reglas no sean conocidas con exactitud por los jugadores, que los jugadores no deberían poder predecir con certeza qué efectos tendrá un disparo. Deben saber los principios implicados (es bueno hacer barridos a corta distancia con toda la borda y poca fatiga, es malo virar contra el viento, etc...) pero no deben saber qué números tienen que sacar a qué distancia para conseguir qué resultado. Sobretodo porque eso no lo sabían los capitanes históricos.


Raimon
« Última modificación: Septiembre 21, 2010, 07:38:50 pm por Raimon »

Peon9

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #76 en: Septiembre 21, 2010, 08:16:23 pm »
En la guerra real un barco por muy mal que esté (salvo excepcional suceso) no se rinde por un disparo marginal a 700m.  ::)

Esta es la cuestión de fondo. Si los cambios logran evitar esto, nada que objetar. Pero si por introducir cambios se pierde realismo, me temo será un paso atrás.

No, esa no es la cuestión de fondo. La cuestión de fondo es el nivel de control e información que tenemos sobre los barcos y las reglas. Por simplificar, si Velmad se parece más al ajedrez (100% control e información) o a la guerra (muy poco de ambos).

Yo, como Pacheco, creo que esos niveles deben ser los mismos que en la guerra real, es decir, bajos o muy bajos. Creo que está bien no saber las reglas, no poder aprovechar el límite de 300m. para estar a salvo de un tiro de rendición, ni retener un disparo a 302m. para hacer luego uno peor pero a 298m. Eso se parece más a la guerra real.

Por eso no me parece ningún problema que las reglas sean tan complejas que los jugadores no puedan saber en cada momento exactamente qué sucederá. Al contrario, me parece muy deseable, porque eso es lo que sucedía en la guerra.

Y a partir de ahí, por supuesto que contra más realistas sean las reglas "físicas" mejor. Si es seguro que un barco no se rendiría en ningún caso por un disparo a 700m., pues que se establezca así la regla (aunque quizás si estuviera lo bastante mal, con el entorno lo bastante negativo y el disparo fuera lo bastante fuerte, igual sí que habría una posibilidad de que se rindiera; pero eso ya es discutir los detalles de la regla, que no es el fondo de mi mensaje).

Pacheco (supongo) no está abogando porque no haya reglas. Está diciendo que le parece bien, como a mí, que las reglas no sean conocidas con exactitud por los jugadores, que los jugadores no deberían poder predecir con certeza qué efectos tendrá un disparo. Deben saber los principios implicados (es bueno hacer barridos a corta distancia con toda la borda y poca fatiga, es malo virar contra el viento, etc...) pero no deben saber qué números tienen que sacar a qué distancia para conseguir qué resultado. Sobretodo porque eso no lo sabían los capitanes históricos.


Raimon


Pues en lo que a mí respecta si es la cuestión de fondo. No la perdida de control sino que el modelo de simulación (Velmad) no refleje la realidad de la Guerra Naval a vela en alguna de sus facetas (al menos de forma patente como el ejemplo de las rendiciones a larga distancia)

Discrepo en que Velmad se pueda parezcer al ajedrez y que éste suponga 100% de control e información (salvo que te refieras a las reglas del juego) . Soy ajedrecista y no comparto tal afirmación, nunca hay dos partidas iguales y bueno; en los matices de control e información no entro para no soltar un rollo que no viene aquí al caso.

Estoy de acuedo contigo en que da igual que se rinda a 300 que a 298 que a 302m o 350 incluso... pero como en Estadística, como te alejes de la media del suceso (la normal) más raro es que suceda y en % disminuye el coeficiente de éxito (alfa) -que recuerdos  :P - Por eso no se parece a la Guerra real que te vayas a 700... ni a 600 como el Franklin de Josepatri, ni a 500 (lo que solemos entender por media distancia, casi el límite de la palanqueta -inciso: o es que le quitamos también el limite a la munición?  ??? - y si vamos bajando metros, más probabilidad gana el suceso de que una rendición pueda tener lugar... Por eso digo que si el modelo logra ajustar el suceso al intervalo que le correspnde, chapeau, pero si no... amigo, algo falla  ;) porque reitero es que el hecho es que los barcos no se rendían a larga distancia -ni a media incluso- y eso en mi opinión es lo que debe modelarse. Y si no encuentrame un barco en combate naval que en circunstancias normales arrie el pabellón nada más avistar al enemigo (no valen los marineros amotinados que sólo esperan avitar al enemigo para entregarse  :P ) -larga distancia- . Yo no recuerdo ninguno y te aseguro que he leído mucho.

En suma que coincido contigo en lo de:
Citar
Por eso no me parece ningún problema que las reglas sean tan complejas que los jugadores no puedan saber en cada momento exactamente qué sucederá. Al contrario, me parece muy deseable, porque eso es lo que sucedía en la guerra
pero ojo siempre y cuando lo que suceda sea razonable  :o porque como tu mismo dices es lo que sucedía en la guerra... lo que yo temo es que suceda lo que no sucedía  ;) (vaya juego de palabras  ;D )

También abogo por aumentar la niebla de guerra en la información pues conduce a ponerse más en la piel del comandante en el alcázar. Pero esto va más en la línea del manejo de los datos que Velmad suministra, no de la simulación del modelo que en mi opinión es mucho más sensible...

Citar
Si es seguro que un barco no se rendiría en ningún caso por un disparo a 700m., pues que se establezca así la regla
ya, pero es que como te comentaba tampoco a 650, ni a 600, ni a 500 ... donde ponemos el límite? ... antes estaba en 300m... ahora no hay límite... ¿dónde está el límite? ... esto es lo que me preocupa que escapa al modelo que un barco no se rinda a corta distancia salvo que otras variables (amenaza, balance de daños, etc...) aunque sea indirectamente cubran esta posibilidad que es lo que me da esperanzas en que pueda funcionar y habrá que comprobar con la experiencia.

Una razón más "de peso"  ;D para argumentar lo que vengo expondiendo a capa y espada... por definición y física pura, un proyectil lanzado a larga distancia lleva una trayectoria cada vez más curvilínea lo que forzosamente implica que en caso de hacer blanco lo hará no sólo con menos energía sino sin una trayectoria propicia para causar daño en casco, cañones y tripulación al alejarse de la línea recta... es más dichos disparos prácticamente impactaban todos en el aparejo por el propio ángulo de tiro de las piezas pues apuntar al casco a esa distancia prácticamente sólo lograría un bonito pique en el mar... además dichos disparos sólo podían ser con bala redonda a tal distancia para hacer blanco lo que reducía los daños en el aparejo en comparación con los que logra la palanqueta. Y todo ello llevado al contexto de desencadenar una rendición no parece tampoco tener sentido si la tripulación casi queda indemne. Imaginad sino que el objetivo está anclado o a NV o incluso desarbolado, ¿se rendiría si apenas tiene ningún impacto en el casco (y eso suponiendo que de los que impacten lo hagan ahí que es mucho suponer también a tal distancia) ?. Vamos, que no bajo del burro  :P

Con lo de si se aboga o no con que haya reglas, no digo que se defienda la anarquía normativa  :D , estoy de acuerdo en que las reglas no sean conocidas con exactitud por los jugadores pero hombre, bajo el supuesto de que dichas reglas representen bien el suceso que tratan de modelizar!. Si esto no es así da igual que se conozcan o no, está fuera de lugar el resultado que arroje el juego  :-[ . Por eso decía que la ausencia de límite puede ser peor que la existencia de éste si por otro lado el juego no cubre el fenómeno que acaba de modificar.

En la parte final estoy de nuevo de acuerdo contigo pues enlaza con la niebla de guerra, pero no olvides tampoco que también puede ser muy útil (y diría necesario) el ver los numeros para comprobar que funciona... al menos durante un tiempo. No sé si lo recordarás pero hubo una temporada en la que muchos usuarios nos dedicamos a fondo a cazar bugs  :D como cuando te disparaban por estribor y desmontaban piezas de babor en mayor %, o como cuando no se veía la tirada de rendición y fue positivo ver un tiempo que efectivamente las tiradas de rendición funcionaban bien... lo mismo en el resultado de abordajes... eso también le sirve a Mx para pulir el juego y a los demás para entenderlo antes de tapar los números con niebla de guerra... Si se tapara todo sin más Velmad podría ser una caja negra de la que sólo Mx entendería bien su mecanismo  :-\

Sea como fuere, un debate interesante  :)
« Última modificación: Septiembre 21, 2010, 08:25:37 pm por Peon9 »

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centipetus

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #77 en: Septiembre 21, 2010, 08:38:20 pm »
Las marinas se han destacado siempre por su contribución a las ciencias y sus oficiales por la necesidad de aplicarlas y por lo tanto conocerlas.

Por eso es lícito que el comandante quiera o deba saber si la cosa es a 300 o 298. El asunto es que no es ni a 300 ni a 298. Al desvío probable en alcance se le suma el desvío probable en dirección del arma y el error de puntería humano más los efectos del viento, temperatura, densidad... y los resultados de combinatoria para toda la batería y para tantas salvas...para dar una MERA PROBABILIDAD de impacto. Y podría repetirse el tiro hasta el infinito y no pegar, porque así son las probabilidades. El modelo debería contemplar esas cuestiones y si el jugador lo quiere calcular que lo haga pero el resultado no tiene por qué ser el calculado a priori, sólo debe estar dentro del rango.

Lo mismo sucede a otras partes del juego. Y, como dice Raimon, "contra más realistas sean las reglas "físicas" mejor".
Lo que es física al modelo, lo que es decisión al jugador. Si quiere tirar con toda la vela que lo haga y apueste, pero no hay que prohibir el tiro. (Además hay que estar seguro de que había probabilidad incendio y cuánta >:()

Antes pensaba que la rendición automática era una cosa sana. Hoy no. Es decisión del jugador. El comandante se rendía para evitar un mal mayor. Y era el único que rendía el buque, que lo entregaba. Si el grueso de subordinados dejaban de combatir no era una "rendición automática". Era la captura automática, o el hundimiento automático. Lo que hay que determinar es ese mal mayor o menor que haga conveniente la rendición.

La moral, como voluntad de luchar, tiene sus cosas. A veces las peores condiciones generan los actos desesperados y algunas veces, quizá sólo algunas, hasta salieron bien por lo inesperado. Pero si salieron mal ... seguro que fueron peores. También hay que pensar que la moral es un componente de la actividad del buque. No es directa. ¿Cuánto afecta al tiro o a la maniobra?¿Pesa más la moral que la experiencia o el calibre? La moral ES dinámica pero: ¿Cada cuánto puede variar significativamente?¿Cada 5 minutos?
"Nunc est bibendum".

Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #78 en: Septiembre 21, 2010, 08:50:46 pm »
Citar
como cuando no se veía la tirada de rendición y fue positivo ver un tiempo que efectivamente las tiradas de rendición funcionaban bien...

jejeje, lo recuerdo. Muchas veces es todo psicológico por tonto que pueda parecer. Los jugadores tienen una apreciación muchas veces subjetiva aunque el hecho sea objetivo y tienden a pensar que las cosas suceden con una frecuencia o facilidad distinta a la real del juego.

Otras veces, por supuesto, se trata de algún bug incluso, por que no, de un error de concepto en el diseño.

Citar
salvo que otras variables (amenaza, balance de daños, etc...) aunque sea indirectamente cubran esta posibilidad

Me temo que en este momento no la cubren, al menos no de un modo satisfactorio. Lo que no quiere decir que sea algo contrario a la postura pacheco/raimon, pero sí que a veces es necesario llegar a soluciones de compromiso, como eran los 300m.

En este otro mensaje comentaba algunas posibles formas de enfrentar el problema que se me ocurrían entonces.
...

Toda la realidad no puede simularse, por lo que deben elegirse los aspectos que se consideren más importantes y su número dependerá del tiempo de trabajo/hombre y de los recursos de máquina que se puedan dedicar a la simulación. En nuestro caso ambos no muy altos.  :-\ También ha de decidirse cual es el nivel de detalle necesario o deseado y afrontable. Creo que en esto estamos todos de acuerdo.

Peon9, en tu mensaje parece que te decantas por centrarnos en los daños de la andanada y supongo que requerir un mínimo de algún tipo para disparar las reglas/algoritmos de rendición. Para que eso funcione debemos reducir el daño a media/gran distancia por debajo del mínimo (fijo o variable) que se establezca. Si en algún caso se superara el límite a una distancia que no nos guste, la rendición podría producirse a esa distancia. Ojo con lo de "algún", porque igual que sucedía con los críticos de santabárbara, si hay probabilidad, a la larga ocurre.

Me remito a mi respuesta anterior donde comento algo sobre lo de los daños por calibres, cascos, distancias,... y también de pasada el poder utilizar alguna distribución de probabilidad para la distancia pero que tampoco me convence. Si nos vamos decidiendo por alguna solución sería bueno debatirlo y lo ampliamos con más detalle. O por varias soluciones daños, amenaza, moral, velocidad. estado aparejo o casco,
distancia, ...

Por supuesto, de todos modos, aunque no continuara el debate, yo tomaría alguna decisión para tratar de solucionar el tema de las distancias en las rendiciones. Pero si comentáis vuestra opinión es más probable que pueda adaptarme a vuestro gusto, no sea que luego os veíais sorprendidos como con las reglas dinámicas!  ;D

Raimon

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #79 en: Septiembre 21, 2010, 09:07:44 pm »
Pues en lo que a mí respecta si es la cuestión de fondo.

Me parece que la única discrepancia es dónde ponemos el énfasis.

Yo quiero enfatizar el tema de la falta de control sobre el juego, que es de lo que algunos jugadores se han quejado, y que es lo que Pacheco comentaba y yo considero deseable. Y por lo que veo, tú estás de acuerdo, lo que me alegra inmensamente.

Tú enfatizas el realismo en la simulación "física" (la de cómo funcionan los barcos, incluyendo sus tripulaciones), al destacar la imposibilidad o improbabilidad de que esa andanada lejana provocara esa rendición. Yo no quiero entrar en eso porque creo que en eso todos estaremos de acuerdo: contra más realista sea la simulación física, mejor. Creo que ese no es el debate de fondo simplemente porque en eso no hay debate.
(Yo incluso añadiría que si para conseguir ese realismo físico las reglas tienen que ser tan complicadas que los jugadores no las controlen, pues adelante. No sólo no es un problema, sino que es una ventaja de cara a conseguir el realismo en la falta de control e información.)

Total, que en el fondo ambos estamos de acuerdo. Es bueno que haya incertidumbre como había en la realidad, que es lo que yo destacaba, y es bueno que la simulación física sea realista, que es lo que tú destacabas.  :D

Y a partir de ahí, me parece muy bien discutir sobre los detalles de cómo debe ser esa simulación física, y si una andanada a 500m. debería poder rendir un barco o no. Es otro debate, sin duda necesario, pero en el que no entro. Bueno, sólo un poco.  :P

Francamente, yo no sé si la rendición histórica más lejana fue por un disparo de 300m., 500m. o 1000m. Tú podrás buscar estadísticas históricas, hasta donde existan, mucho mejor que yo. Yo sólo digo que ese límite debe ser difuso y variable según las circunstancias, y mejor que un jugador no sepa exactamente qué probabilidades de causar una rendición tiene su disparo hecho a 422m. contra un barco con el casco al 50% y moral 7. De hecho, yo digo que el jugador que dispara ni siquiera tendría que saber la distancia exacta (sí una buena aproximación), ni el daño exacto del buque enemigo (sí una aproximación, más exacta contra más cerca esté del objetivo) ni la moral del enemigo (quizás una muy vaga idea, probablemente ni eso). El ordenador debe saber todo eso y usarlo para hacer la simulación lo más exacta posible. El jugador, como los capitanes históricos, sólo debe tener una idea aproximada, vaga y posiblemente errónea en algunas cosas.

Tú mismo expones la solución. En lugar de ese límite de 300m. tendríamos una curva de probabilidades donde la distancia sería un factor que haría disminuir las probabilidades conforme aumenta. Si una rendición a 500m. es muy improbable, entonces hagamos que el factor distancia tienda hacia cero muy rápidamente en cuanto se acerque a 500m. (o cualquier otra distancia). Si los otros factores (potencia del disparo, amenaza, estado del barco, fatiga, moral...) son suficientes como para que exista probabilidad de que la tripulación se rinda, así sea. Si no lo son, pues que esa probabilidad sea 0.

Lo que me parecía mal del límite de 300m. no es que existiera en la práctica un límite, sino que ese fuera tan rígido en el factor distancia. Una andanada de potencia X a 299m. podía rendir un barco. Una andanada de potencia 2X a 301m. no podía. Eso es lo que no era lógico del sistema anterior, y eso es lo que mejora en el sistema actual. Luego ya es cuestión (no baladí) de retocar cómo influyen la distancia y los otros factores para que el resultado sea realista. Eso ya os lo dejo para los expertos en historia.  ;)



Raimon
« Última modificación: Septiembre 21, 2010, 09:12:13 pm por Raimon »

Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #80 en: Septiembre 21, 2010, 09:08:14 pm »
Citar
Además hay que estar seguro de que había probabilidad incendio y cuánta

Eso quisiera saber yo, pero no hay datos. En Velmad, el 10%.

En la realidad el no combatir a toda vela no es solo por la probabilidad de incendio, que a tocapélones era "alta". También porque se maniobra mejor, más despacio, menos inercia, tienes menos vergas que bracear, trapo que manejar, supongo que las redes de protección tendrían menos obstáculos y supuestamente también arriesgarías menos ese velamen. Seguramente habría más motivos que olvido o desconozco.

Citar
La moral ES dinámica pero: ¿Cada cuánto puede variar significativamente?¿Cada 5 minutos?

En Velmad sí, ya que los turnos hemos fijado que representen 5 min. Naturalmente eso nos permite que lo limitemos a múltiplos de 5 (10, 15, ...).

Que ocurría en la realidad... opiniones?

En Velmad por las reglas dinámicas puede variar 1 pto, que significa un 8.3% de la moral inicial. Nos llevaría como mínimo 60 minutos agotarla (a 0) sin contar posibles bonus de modificadores positivos que podrían alargar el proceso 10, 15 min. Además también puede ser recuperada durante esos 60min por estas reglas.

Es complicado agotar la moral por la regla dinámica en solo 60 minutos, incluso sin recuperar moral en ningún turno, ya que para que dispare la regla tienes que tener la fatiga alta durante 12 turnos y además en todos ellos causar menos daño que el sufrido. De ocurrir eso, creo que no es muy descabellado que se pierda toda la moral. Aún así no se produciría la rendición si no se cumplen el resto de requisitos.

Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #81 en: Septiembre 21, 2010, 09:21:35 pm »
No quiero desvelar nada, pero hay por ahí alguna idea a la que estamos dando vueltas con algún concepto nuevo y aprovechar para hacer alguna prueba con rendiciones voluntarias. Creo que el concepto será polémico, si no lo son poco ya las rendiciones voluntarias, pero dependiendo de lo trabajoso que sea implementarlo no me parece mal hacer el intento. Puede que funcione.

Por cierto, con motivo de la revancha CET vs Velmad, he estado echando una ojeada al foro CET y he leído comentarios de la anterior partida casi de desesperación por parte de los jugadores de la combinada porque los buques ingleses no se rendían y no había forma de hacerles rendirse. Me ha dado la sensación de que en el bando de la combinada parecía poco realista esta situación y eso que era con rendiciones automáticas! Imaginad que hubiera ocurrido si hubieran sido voluntarias...  ::)

LOMAX

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #82 en: Septiembre 21, 2010, 11:56:20 pm »
Por otro lado pienso que deberia haber con claridad 2 o 3 fases de batallas por antiguedad, pero antiguedad en el juego, me ha tocado jugar un Trafalgar, hace poco con 2 jugadores nuevos, y la verdad me ha amargado bastante, la he ganado solo con media flota mientras los otros 2 básicamente chocaban todo el tiempo, llegue a tener 6 o 7 barcos moral 22, como jugar un escenario por puntos asi?, donde dejas tus barcos sin mover 3 dias y los encuentras a toda vela, rendidos, etc, me acaba de pasar en las ultimas batallas.

Por que no hacer 3 ligas o niveles, casi todo juego tiene esa condicion, pero al menos debe haber un nivel experto donde no acceda alguien sin experiencia, luego si alguien con experiencia gusta jugar en los niveles generales, bienvenido, para enriquecer, pero la verdad tanta mixtura no creo que sea buena ni para unos ni otros, pues un veteranos se aprovecha de un jugador nuevo, y un jugador nuevo es probable que amargue a un veterano. Es una opinion sin animo de ofender a nadie, pero la realidad es que la veterania la da el bagaje de batallas que tenemos en la espalda.
« Última modificación: Septiembre 22, 2010, 12:15:10 am por LOMAX »
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Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #83 en: Septiembre 22, 2010, 01:02:10 am »
Se pueden crear partidas para expertos o por lo menos veteranos como dices, siempre que seamos bastantes para llenarlas y que también tengamos gente para las normales no le veo problema. Lo que no se es exactamente cual debe ser el requisito para poder participar en ellas.

Mendez Nuñez

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #84 en: Septiembre 22, 2010, 02:30:41 am »
Yo creo que si el rank funcionase bien...podria usarse como indicativo de capacidad del capitan, el tipo de barco para el que estaria capacitado comandar y asi no tener que diferenciar entre "expertos" y "novatos". Algo, por cierto, que se ajustaria bastante a la realidad historica ;)

Siempre he abogado por un sistema de ranking mas realista que el actual. Uno que tuviese en cuenta un numero X de partidas (10, por ejemplo) y que llegado a ese numero entrase a contabilizar para el rank la nueva partida y saliese el resultado mas antiguo. Una formula, al fin y al cabo, que valore la constancia en los resultados sin que varie tanto el rank de una partida para otra.
Si de 10 partidas quitas una victoria y pones una derrota...bajas un poco. Si es a la inversa...subes un poco....
Y que el rank valore mas que el resultado del navio propio...el resultado de la escuadra creo que seria MUY importante.

Y en funcion de ese ranking que se pueda acceder a segun que tipos de barcos:
* Rank malo = barcos "pequeños" (64´s, 50´s, fragatas...segun el tipo de partida)
* Rank bueno = barcos "grandes" (de 1ª clase para abajo a gusto del jugador)

Para mi, del rank actual lo que mas me importa es el rating partidas ganadas/partidas jugadas. En el rank actual ves jugadores con un rank de pena (porque haya perdido su navio en la batalla)...y ves el rating de partidas ganadas/jugadas y resulta que muchas veces ha estado en el lado vencedor. Son jugadores "de equipo" que obedecen las ordenes aun a sabiendas que pueden perder su barco...pero que es necesario su sacrificio (pero un sacrificio valido, no uno a lo loco) para que su bando gane.

Es el caso, por ejemplo, de Hoboken. Un jugador de rank 30 (con 42 puntos) pero que por rating partidas jugadas/ganadas sabes que estando en su bando tienes muchas posibilidades de ganar (un 72% nada mas y nada menos con 43 partidas jugadas...)
De Javip, en el puesto 75 de rank con 31 puntos y un promedio de 56% de victorias.
Incluso Munrox en el puesto 106 de rank con 21 puntos y un rating de victorias del 50%

Un saludo
    Escuadra    Plus Ultra   



Et tsularis ot mithas - Mi honor es mi vida.

LOMAX

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #85 en: Septiembre 22, 2010, 02:42:14 am »
Veamos, desde ya la idea es molesta por que habla de sectores, que mucho no me agradan, pero como en la mayoria de los juegos muchas veces para acceder a un escenario se requiere cierta cantidad de puntos, o la meta que sea para poder jugarlo, por lo general siempre requiere demostrar evolucion. Un parametro podria ser haber jugado al menos 5 veces cada batalla con cada bando, para considerarse experto en ese escenario, de hecho cuantas veces he jugado yo un Mediterraneo, un Finesterre, San Vicente, etc, por equipo, mano a mano, turnos corridos, con hundimientos, sin, que se yo, y aun me siguen gustando, en fin. Pienso que quizas deberian foguearse bastante mas, por ejemplo en estos 3 escenarios, para luego poder pasar a los siguientes, ademas seria motivador, creo yo, para los jugadores nuevos, quien de nosotros no se quedo media hora mas a pesar de estar cansado para ver el escenario de la siguiente batalla del Age of Empire cuando salio, pero es solo una idea ni siquiera se si alguien la comparte, lo unico que se es que cuando solo teniamos 1 escenario era genial, cuando tubimos 2 fue increible, ya cuando logramos 3, era tocar el cielo con las manos, jajajja, ...y jugamos esos 3 12millones de veces jajajaja, lo que digo creo que el mezclar jugadores muy nuevos con viejos, no creo que beneficie a ninguno de los 2. Saludos.
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Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #86 en: Septiembre 25, 2010, 12:35:38 am »
- Se ha eliminado el requisito de moral inferior a 10 para posibilitar un abordaje o un aferramiento.

Aferramientos

- Los barcos deben navegar en el mismo sentido y tener menos de 3 nudos de diferencia de velocidad.
- Si el barco presa tiene un palo caído o son de la misma nación originalmente el aferramiento siempre tiene éxito.
- Si no se cumple el punto anterior el éxito base del aferramiento será del 50% pero se modificará un 10% por cada nivel de diferencia de calidad, diferencia de fatiga y de shock al aparejo.
- El coste del intenso sigue siendo de 10% de fatiga.

Abordajes

- Se crea un bonus defensivo similar a 2 puntos de moral para el asalto inicial.
- En el asalto inicial se reducirá un 7.5% la fuerza atacante y defensora por cada punto de shock al aparejo que tenga cada uno de ellos.
- Un disparo de metralla causará 1 punto de shock al aparejo por cada 25 puntos de daño por la metralla.
- El máximo de moral que se cuenta en el cálculo de la batalla sigue siendo 11 para defensor o atacante.

Mendo

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #87 en: Noviembre 09, 2010, 11:58:07 pm »
Perdonad, pero ... ¿se puede hacer limpieza de este hilo, llevando mensajes a otro?  ::)
Me ha costado ir hasta la pag. 4 para encontrar una cosilla que buscaba.

Gracias  :-*
ESCUADRA  ELCANO
"El exilio es una horrible enfermedad (...) más aún si es fruto de la injusticia." - "Malaspina abrió nuevas vías al conocimiento humano (...) yo procuré sin descanso el bienestar de mi patria. Y ambos compartimos similar destino."  (Jovellanos)

Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #88 en: Noviembre 10, 2010, 12:23:32 am »
Sí, pero, ¿qué tipo de limpieza?  ::)

Mendo

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #89 en: Noviembre 10, 2010, 01:24:19 am »
Me refiero a dejar aquí sólo las novedades respecto a la version 1.4, llevando los comentarios a otro lado.

Perdona por darte más trabajo   :-[  :-\
ESCUADRA  ELCANO
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