Autor Tema: Velmad v1.5: novedades  (Leído 37728 veces)

LOMAX

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #60 en: Septiembre 19, 2010, 05:41:58 pm »
Siiiiiiii, no era por puntualizar, solo queria reflejar una idea, es evidente que cada uno de nosotros tendra su opinion, factores que mas le gusten y que menos, y tambien es un echo que no se puede conformar a todos, pero quizas deberiamos unir voluntades para que la cosa siga un curso ordenado y de crecimiento, de hecho lo hace, pero tambien es cierto que a veces hay que tomar distancia y replantear las necesidades. ...EL MONSTRUO ESTA ENTRANDO A LA PUBERTAD!!!
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Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #61 en: Septiembre 19, 2010, 05:42:37 pm »
Lomax, mi intención es estabilizar el juego. Como dices, podría estar toda la vida modificándolo, pero ese no es el objetivo, además de que probablemente nunca quedaríamos contentos.  :D  La intención es dejarlo estable por lo menos por una buena, larga, temporada (1, 2 años, indefinidamente...). En ese tiempo solo se añadiría algo que soliciten los jugadores como puede ser lo de las lanchas o fuertes, cosas que falten y no modifiquen necesariamente el juego, es decir, que las reglas sigan siendo las mismas. O también puede ocurrir que haya algo que funcione mal y se pida que se corrija, aunque si llegamos a una estabilidad se supone que ya tendríamos un acuerdo sobre como funcionan las cosas.

Josepatri, entiendo tu postura y estoy de acuerdo, al fin y al cabo es un juego. Lo que comentaba en mi anterior respuesta es que concretamente la regla de moral dinámica no ha tenido nada que ver. Creo que ni siquiera perdiste 1 punto de moral por dicha regla. El problema debe estar en otras reglas. Es lo que quería decir.

Por ejemplo, la regla de moral dinámica también tiene una parte que hace recuperar moral y sería la que debería hacer que tu barco recuperara moral por las cosas que comentas.

Los modificadores creo que mostraban bien la situación del barco, aunque fuera de casualidad. Como has dicho, el barco estaba aislado y casi rodeado por el enemigo, con sus aliados lejos y la batalla esta siendo perdida.

Si os fijais en la partida, todas las rendiciones han sido a barcos que han quedado en inferioridad y han sido machacados durante turnos. El Theseus resistió durante un tiempo mientras pudo oponer un cierto fuego, pero luego sucumbió. Las rendiciones son más o menos por zonas, donde alguien tiene clara superioridad, no mezcladas por todo lo ancho y largo del mapa de batalla.

Fijaros por ejemplo el ataque local inglés al norte, como han conseguido superioridad y han aportado un fuego muy intenso, con claras posiciones favorables, mientras los franceses no han podido oponer mucho. Se han conseguido 2 rendiciones allá, sin que se convierta en una melee sin sentido con rendiciones por ambos bandos continuas. Sin embargo, ahora que los franceses están más organizados y oponiendo resistencia las cosas cambian.

Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #62 en: Septiembre 19, 2010, 06:09:45 pm »
Peon9, estoy de acuerdo contigo.

Se puede hacer que la distancia influya en la rendición pero tampoco lo veo claro. Requiriendo más daños en la andanada? No está claro, por que va a ser peor para un barco recibir 200 puntos de daño a 500m que a 300m? Si es por intimidación, deberían intimidar más de lejos puesto que se supone que de cerca serán aún mayores. La otra razón es que de lejos no hay motivo para rendirse y que al ser más grande la andanada se compensen esos "no motivos", pero no lo veo claro. Por otro lado, aunque no es directamente así en el juego, en la realidad las rendiciones se producen más por el temor a lo que venga (nuevas andanadas) que por las ya sufridas.

La retirada del límite de 300m es por petición popular. Podría cambiarse por un límite difuso en torno a los 300m, que produzca una probabilidad dependiendo de la distancia, que a su vez modifica la % de rendición al posibilitarla o prohibirla, incluso podría ser un peso. También se puede añadir la distancia como un modificador más a la probabilidad de rendición, siendo polinómico, logarítmico/exponencial, ..., pero no veo claro el beneficio, habría que cuidar su peso para que no sea más importante la distancia que daños, peligro, etc, y que tampoco fuera irrelevante porque sería como está ahora (sin limite de distancia). Además, la función no debería ser monótona. De cerca la diferencia de distancias puede ser despreciable y lo mismo de lejos, teniendo su mayor importancia en distancias medias.

La importancía de la distancia viene dada principalmente por dos motivos, no per se:

- la facilidad de escapar o ser capturado, o al menos alcanzado para entrar en distancia "muy peligrosa".
- el daño que puedan infligirte a dicha distancia.

Una forma de sencilla de solucionar todo esto era el límite de 300m, que trataba de representar la distancia corta a la que las piezas artilleras disparan a "point blank" con gran efectividad, actúan carronadas y se puede considerar lo suficientemente cerca como para que si el enemigo no es capaz de salir de esa distancia se piense que es que no puede huir, y a su vez es una distancia a la que podría mandarse un bote o ser cerca como para ver previsible un acercamiento para abordaje. Naturalmente esa límite concreto no deja de ser arbitrario y podría ser 301, 320, 299, 280 ... Pero lo bueno es que era un número fácil de recordar y daba control al jugador sobre la situación.

Me temo que ahora que estamos añadiendo % a muchos aspectos del juego, es que la gente ha dejado de sentir que tiene control sobre el juego, sobre todo pensando que las rendiciones son automáticas, y el jugador empieza a estar en un estado de confusión en el que no sabe cuando se puede rendir su barco o el riesgo que corre, ni se siente capaz de limitarlo o controlarlo de algún modo. Por los comentarios del foro (josepatri el último, tu mismo peon9 anteriormente) da esa sensación, que los jugadores sienten que no tienen control sobre lo que sucede y que el destino de su barco está poco menos que en manos del azar.

Tras la eliminación de los 300m, el juego ahora se apoya en la amenaza y la diferencia de daños causados/sufridos para afrontar los dos aspectos comentados arriba de la distancia y por lo tanto de las rendiciones.

La amenaza (restando modificadores de moral) debe mantenerse o aumentar respecto a la amenaza pura del turno anterior para que pueda haber rendición. Esto debería distinguir cuando un barco está consiguiendo alejarse o huir, o entre él y sus aliados estén castigando el estado de los barcos enemigos, y en ese caso no producirse la rendición.

La diferencia de daño causado/sufrido también debería ser un indicativo de si se está en inferioridad o en igualdad/superioridad, haciendo que las rendiciones solo sucedieran en inferioridad.

Pero nada de esto limita realmente la distancia. Solo tenemos el daño mínimo exigido por andanada del 5% casco/aparejo (el mayor). Podríamos subir ese mínimo requerido pero no quiero que las rendiciones solo se hagan posibles con andanadas muy grandes, ya que la rendición responde más bien a un estado global de las cosas y al miedo de lo que te pueda seguir ocurriendo, más que a una andanada concreta.

De todas formas se puede probar a subir un poco y hacerlo teniendo en cuenta la moral. Por ejemplo, un 1% por punto de moral, o un 2%. Eso nos daría para moral 8 como la del Zeleus, 8% o 16% de requerimiento que para casco 1000 serían 80 o 160 puntos. Pero igual un barco grande en buen estado puede causar esos daños a mucha distancia. Si aumentamos mucho más el % requerido como diciendo que solo se producirá rendición si el capitán se siente amenazado con una posible destrucción y hundimiento de su barco, llevándolo a niveles del 25%, 30% o así, de forma que en 2 o 3 turnos más podría estar en crítico, entonces deberíamos tener en cuenta el daño total sufrido en el turno, no solo el de la andanada y estaríamos en las mismas. Además, cuando un barco esté en 100 de casco, la andanda requerida sería solo 25 o 30 puntos que igual a 600 metros se consiguen.

La distancia afecta de forma lineal al daño causado por la andanada. Podríamos hacerlo polinómico de forma que el daño a 400 m sea menos de la mitad que el daño a 200 m (algo que es realista). Aunque a largas distancias quedaría muy reducido. O incluir la distinta dureza de cascos y penetración de artillería de la que hablábamos que lograrían ese efecto.

Otra opción es basarnos en la amenza, utilizándola de algún modo. Por ejemplo requerir una amenaza mínima para poder rendirse. Actualmente este mínimo es 1, pero podría depender de la clase y estado de nuestro barco, y por que no, también de la moral actual.

Antes la amenaza se calculaba hasta 300m, ahora se calcula hasta 750m.

Editado: mayor (aparejo/casco) en vez de menor erroneo.
« Última modificación: Septiembre 19, 2010, 06:21:36 pm por Munrox »

Peon9

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #63 en: Septiembre 19, 2010, 07:47:14 pm »
Ok, no pasa nada, la experiencia nos dirá  ::)

En mi opinión, me preocupa ese cambio del juego que puede desvirtuar mucho la simulación  :-\ , pero si con otros mecanismos como la amenaza o el balance de daños encajados/causados, se logra cubrir el rango razonable en distancia o estado del buque como para que éste se rinde, ok, nada que objetar.

Cuando un barco se rinde es porque no ve salida posible o tiene tal cantidad de bajas o daños que le impiden seguir la lucha hasta el punto de considerar si mejor evitarlo (justo cuando se decide abandonar la lucha). Sería irracional y hasta masoca prolongar la carnicería porque sí, sin ya opciones reales de seguir la lucha... Aquí influía mucho como dije en otro post muchas variables aunque destacan en el propio barco: el número de bajas, la calidad de la dotación y si ha caído o no el capitán; más otras como el estado de daños (si ha desarbolado, si hace agua, si ha perdido el timón...). Tambiés aspectos externos al barco como si tu Jefe ha caído, si tienen apoyos cercanos, si la batalla se va ganando o perdiendo, y por supuesto si tienes a un enemigo batiéndote al que ya no puedes oponer resistencia y al que en consecuencia se arria bandera (esto es lo que digo que es en mi opinión obvio para un barco a corta distancia, no al límite del campo de fuego)

Hay un matiz que no quiero dejar pasar comentar y es lo de:
Citar
La diferencia de daño causado/sufrido también debería ser un indicativo de si se está en inferioridad o en igualdad/superioridad, haciendo que las rendiciones solo sucedieran en inferioridad.
. Si un barco está recuperando fatiga y en consecuencia no disparando, fácilmente sufre más que causa y como sucede con la Moral dinámica, va a perder Moral por esa regla y además se expone a capitular  :-\ . Si para evitar eso hay que disparar aunque uno no quiera me parece fuera de lugar  ::) y puede dar pie a situaciones contranatura en el juego  :-[

En fin, estaremos atentos a ejemplos y a ver como funcionan los cambios y mecanismos implantados. También es verdad que tenemos que poner por nuestra parte y tratar de asimilar pronto conceptos nuevos como el de Amenaza (mea culpa  :-X ) y su incidencia.

De fondo el problema podría ser, por decirlo de alguna manera  ::) ; que variables endógenas (dentro del modelo) de algún modo antes controlabamos directamente hasta cierto punto los capitanes, han pasado a ser ahora variables exógenas (fuera del modelo) que si se controlan, son de forma indirecta. Como que vienen "dadas" y el capitán tiene la sensación de no controlar o poder influir en los sucesos que le atañen (por ejemplo, si puede o no subirle la Moral o CC, ahora si puede o no rendirse, etc.)

Esto no lo entiendo:
Citar
La retirada del límite de 300m es por petición popular
si es así será por algún motivo, ¿no?  ??? ya digo que puede ser peor el remedio que la enfermidad porque la ausencia de límite puede suponer más problema que haya uno fijado. O sea que si el cambio empeorase la simulación, a falta de una mejor medida, es mejor la que había mientras tanto. No dar un paso atras, vamos.

Bueno, no sé al resto pero a este capitán le preocupa un cambio de esa índole por las razones expuestas y situaciones que podrían darse. No obstante hay que confirmarlo con la experiencia que veamos en las partidas y tratar de entender las nuevas reglas introducidas. Como siempre, quiero como todos lo mejor para el juego desde la crítica constructiva  ;) .

Saludos y gracias por las aclaraciones

PD: Ojala me equivoque  :-\

TV REGERE IMPERIO FLUCTUS, HISPANIA MEMENTO

Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #64 en: Septiembre 19, 2010, 09:21:01 pm »
Citar
...y el capitán tiene la sensación de no controlar o poder influir en los sucesos que le atañen...

Sí, pienso lo mismo.

Respecto a los 300m, ahora mismo no hay nada que regule bien la distancia y podrían darse rendiciones "por teléfono". Lo que comentaba en el anterior mensaje eran distintas propuestas para intentar regularlo con los valores/conceptos que existen en el juego. También comento sobre la posibilidad de usar la distancia sin que sea un limite fijo. Pero ninguna de estas cosas está implementada, son solo ideas expuestas a ver cual os parece mejor o a modo de tormenta para despertar otras sugerencias vuestras.

josepatri

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #65 en: Septiembre 19, 2010, 09:28:42 pm »
Josepatri, entiendo tu postura y estoy de acuerdo, al fin y al cabo es un juego. Lo que comentaba en mi anterior respuesta es que concretamente la regla de moral dinámica no ha tenido nada que ver. Creo que ni siquiera perdiste 1 punto de moral por dicha regla. El problema debe estar en otras reglas. Es lo que quería decir.

Pues si eso es así, y yo tengo Id.29, y juego todas las partidas que puedo, o los nuevos jugadores se estudian a fondo las reglas o la mayoría estamos jugando sin "controlar" el juego.

Yo creo que ese barco "Zealous", sufrio dos bajadas de moral dinámicas de esas que aparecen en el report del truno abajo. Tenía gran cantidad de daños pero sufridos a lo largo de mucho tiempo. La aproximación al corte de la linea, el barrido sufrido por ello, despues el duelo en paralelo con la vanguardia francesa y despues tras quedar fuera de combate y sin apoyo los que habiamos hecho corte, la huida con cambio de rumbo de 180º incluido.

El resumen de lo que me pasó a mi es que al fin y al cabo, dejas de jugar la partida, y aquí estamos para jugarla. Las situaciones de rendicion deberían de ser claras y para mi ahora no lo son. Antes sabias que te tenian que barrer, o hacerte varios disparos fuertes, si bajabas de 10, se trataba de un porcentaje conocido. Ahora hay amenazas, captaras, que si las bajas sufridas, no se, cosas que ni de coña da tiempo a analizar deteniudamente si te tomas esto como un entro-muevo-analizo rapido-salgo.

Insisto en que desconozco la realidad de las actuaciones y realidades de la epoca, pero que te rindan a 600 metros no parece muy razonable, lo del capitan (tambien aleatiro), no se, Nelson murió y en Trafalgar los ingleses ganaron y tenian la moral por las nuebes (elucubro).

El resumen es que en mi opinión, se estar´ça ganando en realismio, pero se esta perdioendo en jugabilidad y entretenimiento, pero solo es mi opinión.

En una de la campaña, un barco mio, el Dublin, llegó a moral 4 por bajas dionamicas, despues huyo y volvió a moral 8 mas o menos, pero lo unico q ese realismo propició, fuñe que tuviera que huior a toda mecha y ya no jugase ni me divirtiese mucho más en ese escenario con ese barco concreto. Habrá que estudiar que preferimos.

Cuandsoen velmad no habia todas estas cosas, la discusion recuerdo que se hayaba en que si un barco llegaba a casco cero se hundia, y me parece que se optó porque eso no sucediese en el animo de que la gente pudiese seguir jugando y huir, ahora eso se está volviendo a perder.


Si te fijas, los abordajes han bajado tambien una barbaridad, ahora abordar es contraproducente.
Josepatri
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Raimon

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #66 en: Septiembre 19, 2010, 09:43:00 pm »
Me temo que ahora que estamos añadiendo % a muchos aspectos del juego, es que la gente ha dejado de sentir que tiene control sobre el juego,

Lo cuál quiere decir que estamos ganando en realismo.

Obviamente no ha de parecer que todo depende del azar. Pero sí que debe haber una gran incertidumbre sobre lo que pasará en cada momento. Es normal que a la gente le guste tenerlo todo controlado, pero si algo destacan las crónicas de quien está al pié del cañón es que en la guerra hay un enorme descontrol. Luego los generales escriben en sus memorias que todo fue según el plan maestro trazado desde el principio, pero en la realidad la guerra es un caos en el cuál uno no puede guiar el sentido de la batalla, sólo empujar en una dirección y esperar que sea la correcta y que no empujen en sentido contrario con más fuerza.

Concretando, yo creo que está bien que no tengamos la tranquilidad (totalmente irreal) de saber que a más de 300m. no habrá tirada de rendición. Igual que está bien que no estemos seguros de si bajaremos o subiremos moral con un tiro de una potencia concreta. Igual que estaría bien no saber si un barco al que queremos abordar tendrá una defensa encarnizada o si su moral estará baja, y no tener la seguridad de que no nos abordarán si tenemos moral 10+. En fin, que estaría bien reproducir en lo posible las incertidumbres con las que se enfrentaría un capitán real, que son mucho mayores de las que tenemos en Velmad.

Se hace un gran esfuerzo en simular las características "físicas" del enfrentamiento: potencia de fuego, críticos, velocidad de los barcos; incluyo en esto la moral y cómo se ve afectada por las circunstancias de la batalla. Sin embargo, estamos dejando en gran parte de lado el ámbito en el cuál un juego web puede tener una ventaja distintiva respecto a los juegos de table: la FoW.
En un juego de tablero se pueden simular razonablemente bien las características físicas del combate, pero es muy difícil simular de una forma realista y práctica la falta de información. En cambio, un juego web nos da grandes posibilidades en este sentido. Y Velmad sólo aprovecha unas pocas.

Un comandante histórico no sabría en cada momento el estado exacto de su casco y palos, ni el nivel exacto de fatiga o moral de su tripulación, y tendría información retrasada y posiblemente inexacta sobre los cañones disponible o las bajas en su tripulación. Menos sabría de sus compañeros de flota, y menos aún de sus enemigos. Tendría que estar haciendo suposiciones sobre todo ello, las más de las veces sin saber si son correctas o no. Si queremos simular de manera realista el combate de la época, ¿porqué dejamos de lado este importantísimo componente?

Entiendo perfectamente que algunos jugadores quieran tener más control sobre sus barcos, jugar más como estamos acostumbrados en los juegos de tablero (y la mayoría de los de ordenador), con un grado de información y control altísimo, mucho más cercano al ajedrez que a un combate real. Pero debemos ser conscientes que eso nos aleja grandemente del realismo al que estamos aspirando.

Sobre jugabilidad, en buena parte es cuestión de costumbre. Estoy seguro de que todos podríamos acostumbrarnos a la incertidumbre y disfrutarla. Después de todo, eso abre mucho más el campo de decisiones que debe tomar un capitán, con el añadido de que se sabe mucho menos qué resultado tendrán esas decisiones, lo que obliga a prever planes alternativos, posibilidades, etc... Habrá quien le guste más o menos, como en todo, pero lo que es seguro es que sería una experiencia dificilmente repetible en un juego de guerra y daría a Velmad un plus de exlusividad en el campo de la simulación histórica bélica.


Raimon

Gualax

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #67 en: Septiembre 19, 2010, 09:52:19 pm »
Estoy de acuerdo con Peon9 en lo q respecta a las rendiciones a mas d 300 metros, y aunq parezca mentira tb estoy con Raimon en lo q comenta en su ultimo ladrillazo menos en el tema d rendiciones  :D, q un barco a 650 metros te rinda con una andanada d 40 puntos me parece d chiste, hace la escapatoria casi imposible
« Última modificación: Septiembre 19, 2010, 09:55:21 pm por Gualax »
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Munrox

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #68 en: Septiembre 20, 2010, 12:16:58 am »
Citar
Lo cuál quiere decir que estamos ganando en realismo.

Al menos eso es lo que se pretende, con mayor o menor acierto y fortuna me meto.  :-\

En general estoy de acuerdo con todo lo que comentas en tu última respuesta.

El problema ya no solo es jugabilidad vs realismo, puesto que creo que la jugabilidad no se ha resentido mucho, algo ciertamente sí, pero incluso para algunos jugadores que disfruten de la nueva incertidumbre y complejidad puede que haya aumentado. Es más cuestión de gustos y reconozco que para muchos jugadores el control e información son importantes para sentirse inmersos en el juego y disfrutar de él. También para algunos la sencillez es un valor en sí misma, siempre que con esa sencillez se puedan simular todos los aspectos que desee ver reflejados en el juego.

Por eso las reglas que más diferencia puedan causar trato de que sean opcionales de forma que podamos jugar partidas con ellas y sin ellas. De toda formas, cuando es cuestión de gustos... no todas las cosas pueden gustar a todos. Puede que a uno le gusten ciertas cosas del juego y otras no. Así que Josepatri, siempre podemos jugar partidas sin esas reglas en caso de que sean opcionales.

Lo que es complicado es mantener muchas reglas con la posibilidad de ser opcionales ya que complica mucho el trabajo cada vez que haya que hacer modificaciones al juego, aumentando exponencialmente el riesgo de liarla.

LOMAX

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #69 en: Septiembre 20, 2010, 01:04:30 am »
La realidad me dice que los barcos no se rendian, tan sencillamente, por lo leido, la mayoría de los combates, sobre todo en escaramuzas pequeñas, acababan cuando el poderoso desmenuzaba al barco victima, es claro que hubo quienes evitaron el combate he intentaron escapar, pero si estoy seguro que tras tener 50, 100 bajas o mas, con un tiro de 40 puntos, no creo que sintieran tanto miedo, es mas en ese caso solo se reacciona de acuerdo al entrenamiento, no se piensa, se combate y punto, eso es el entrenamiento militar, es saber actuar bajo presion sin pensar, cosa mas dificil de lograr en una tripulacion novata, pero creo solo una orden superior hace que una tripulacion deje de combatir, o intentar huir, tambien por esto que digo, ha habido persecuciones importantes en tiempo y millas segun la historia, asi que nuevamente vemos que nadie gustaba de entregar su barco tan sencillamente.

*Con respecto a las reglas es clave tenerlas claras, queremos tener el control del reglamento, sino jugariamos un arcade, te hunde o lo hundes por una cuestion posicional y listo (y esto me esta pasando un poco pues solo tengo claro y en mente, las condiciones de tiro en cuanto a fatiga y distancia, efecto de cada municion y el resto no he tenido tiempo de entenderlo, entonces termino jugando a disparar y ver que pasa, como ya no tengo tan claras las consecuencias de dar o recibir, solo lo hago confiando en mi suerte, lo unico que me gratifica y me envalentona es que se que hay varios capitanes perdidos en tal sentido; pero mas alla de los factores aleatorios que se agreguen en pos del realismo, que los festejo, pero a la ves al ser un cambiar interminable, hace que nadie pueda saber cuales son las condiciones reales de juego ni hablar si te retiras 2 o 3 meses, cuando vuelves es otro juego, sera que me estoy viniendo viejo pero extraño cuando no habia hundimientos y podia disfrutar en plenitud del topetazo vasco.
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Mataor

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #70 en: Septiembre 21, 2010, 08:22:36 am »
Yo voy a dar mi opinión.

1) Cuando las reglas eran más sencillas, yo las conocía perfectamente. Ahora he de reconocer que, no sólo no las conozco lo suficiente (es difícil asimilar las tablas), sino que al ser el efecto calculado dinámicamente, me es muy difícil controlarlas y conocer el efecto real por el poco tiempo que dedico. Yo actualmente soy de los que juegan “por instinto”: muevo lo mejor que sé, si veo que puedo disparar, disparo pero no llevo un control exhaustivo del tema (excepto en alguna batalla) ni tengo control total de las normas. Ya se que no debo virar por avante y que casi ho debo abordar (y siempre con menos de 100% de fatiga ;). Si me toca luchar en inferioridad, se que perderé el barco haga lo que haga.

2) Yo creo que lo que da más realismo a los juegos es el desconocimiento (en contraposición con el descontrol). Los juegos multijugador son un avance enorme en ese sentido pues cada “ficha” es manejada por un jugador distinto, y eso proporciona una niebla excelente en si mismo y puede simplificar mucho las reglas. Mucho mejor si se une con un sistema de comunicaciones como el de Velmad que restringe el que al final, todos sepan todo.

3) Por otro lado, el hacer que el juego sea más “aleatorio” no tiene porque darle realismo. Lo que hace, desde luego, es quitarle jugabilidad pues se convierte en un juego de dados. A mi nunca me han dado miedo los juegos complicados, pero no me gusta tirar muchos dados.

4) Mi opinión es que gran parte del realismo se debe dar en la información que se recoge y de la que se dispone y no en aplicar factores aleatorios a comportamientos más o menos lógicos o razonables pero que añaden descontrol, no desconocimiento. Quiero decir que yo, no aplicaría esfuerzo en un algoritmo dinámico de moral porque el funcionamiento anterior, aunque simple (que es bueno en sí mismo), cumplía perfectamente con su cometido táctico, permitía y favorecía la jugabilidad y no lo veía en contra de la realidad aunque tuviese sus puntos débiles, como cualquiera. Yo aplicaría el esfuerzo a insertar niebla. El avance de la visibilidad reducida fue muy importante. También se puede dificultar la identificación de los barcos o sus daños a ciertas distancias o situaciones. Sin embargo, quizá ampliaría los posibles mensajes a enviar (más de 5 banderas).

Pienso que lo de la moral dinámica, aún estando extremadamente bien medida, inserta un factor de “descontrol” en el jugador, que puede quemarle. Quizá ese descontrol sea por falta de experiencia, pero no deja de parecer una medida “descontrolante” para el jugador pues haciendo todo bien, su barco baja de moral irresistiblemente y sin que puedas hacer nada para evitarlo (esto es muy importante). Una cosa es que desconozcas y sepas que desconoces y otra es que no tengas control sobre el juego. Si el desconocimiento es demasiado grande, pasa lo mismo, no hay control y tampoco creo que la realidad sea así.

5) En cuanto a los barcos ingleses del norte que comenta Munrox anteriormente, sólo mencionar que seguro que 2 sino los tres, acabarán rendidos. El Leander y el Culloden (que yo capitaneo) seguro que acaban rendidos (por lo menos 1) cuando mi percepción es que la situación real es que estando a barlovento de sus enemigos, aún perdiendo un palo y con poco casco, no serían capaces de abordarme antes de llegada la noche. La situación con la regla dinámica es que se rendirán aunque no puedan capturarme. Si me pueden rendir, lo harían con la norma antigua pero esta… hace que sienta “descontrol” pues no puedo hacer nada en contra de la rendición.

6) Mi sensación es que se está forzando el juego para llegar a una realidad que no se si es cierta pero en todo caso, quita jugabilidad. Es similar a las reglas que se aplican a partir del turno 60, 70… Se quiere simular un rápido avance del tiempo y sus efectos “reales” finales pero eso hace que se pierda mucho control del jugador en estas fases. Quizá era más fácil poder tirar al principio de escenario y aleatoriamente, en que hora se empieza la batalla.

7) Con esta regla de la moral dinámica, las victorias van a ser más extremas y contundentes pues, una vez que empiezas a ganar, todo se pone a tu favor: tus barcos suben de moral y los suyos bajan. Quizá habría que subir la moral de 12 a 20.

8) Por cierto, el escenario de la gesta del Glorioso, ¿cómo queda con la regla dinámica? Se rendirá rápido, rápido… ¿no?.

Siento el ladrillo pero quería dar mi opinión.

"Mi grandeza no reside en no haber caído nunca, sino en haberme levantado siempre"
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Napoleon

josepatri

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #71 en: Septiembre 21, 2010, 11:40:34 am »
¡Dios!, no puedo estar más de acuerdo. Por eso Mataor es el Almirante del CET.

Lo que comenta me pasó con el Zealous que dió pié a la conversación. Cuando ya parecia estar salvado, se va tomar por saco. Para eso, no hubiese intentado huir o salvar el barco, a darme manporros hasta que hubiese saltado por los aires.

Frustra y quita las ganas de repetirlo, ...dirigir una operación de maniobras yo creo que de mucho exito y de gran merito para que te disparen desde 600 metros y el barco se rinda.

También comento que parece existir cierto "alejamiento" entre capitanes de la talla de Peon, Mataor, Lomax y yo mismo.

Josepatri
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Pacheco

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #72 en: Septiembre 21, 2010, 04:29:25 pm »
Pues a mí me gustan los cambios. No tienes que preocuparte por las reglas (porque no las conoces), simplemente actúa con lógica, pega y que no te peguen, y te olvidas de los 300 m y los críticos a 150 y todas esas reglas ficticias. Respecto a lo que comentáis de que cuando van mal dadas se van rindiendo todos los barcos de la flota, pues qué quieres que te diga, como la vida misma.

En fin, no es una opinión tan detallada como la vuestra, pero es que no entiendo lo de las tallas  ;).

Mi barco es mi tesoro / mi dios la libertad / mi ley la fuerza y el viento / mi única patria ... la mar

Raimon

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #73 en: Septiembre 21, 2010, 06:10:08 pm »
No tienes que preocuparte por las reglas (porque no las conoces), simplemente actúa con lógica, pega y que no te peguen, y te olvidas de los 300 m y los críticos a 150 y todas esas reglas ficticias.

¡Amén!

Se puede decir más largo, pero no más claro.  ;) Así era la guerra real, y así debería ser Velmad.


Raimon

Peon9

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Re: Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #74 en: Septiembre 21, 2010, 07:25:23 pm »
No tienes que preocuparte por las reglas (porque no las conoces), simplemente actúa con lógica, pega y que no te peguen, y te olvidas de los 300 m y los críticos a 150 y todas esas reglas ficticias.

¡Amén!

Se puede decir más largo, pero no más claro.  ;) Así era la guerra real, y así debería ser Velmad.


Raimon

En la guerra real un barco por muy mal que esté (salvo excepcional suceso) no se rinde por un disparo marginal a 700m.  ::)

Esta es la cuestión de fondo. Si los cambios logran evitar esto, nada que objetar. Pero si por introducir cambios se pierde realismo, me temo será un paso atrás.

La experiencia pondrá en su sitio las medidas aunque cuando aparezcan casos fuera de lugar no nos quede otra que reportarlos. Así que a jugar y con el tiempo evaluaremos mejor las medidas, que ahora todos tenemos cierto desconcierto y un lógico descontrol.

En el ejemplo del HMS Zealous de josepatri ya es mala suerte que tanto la fragata La Serieuse como Le Franklin (los dos buques que le dispararon cuando se rindió) los comanda Javip. No podemos saber a quien ha arriado bandera el buque ingles  :-\. Si fuese a la fragata sería factible, al estar a corta distancia, pero al navío estaría fuera de lugar por su lejana posición  ??? ... nos deja con la duda me temo, pero la mera posibilidad ya causa cierta inquietud. Habrá que estar atento a nuevas rendiciones y bajo que circunstancias...

Personalmente no me opongo a los cambios per se, sólo en este caso particular he manifestado mi preocupación por la supresión de la regla de los 300m para que pueda haber rendición. Si un barco se rinde en el juego sin estar a corta distancia, francamente, no lo veo por ninguna parte y en toda la Historia Naval que conozco de verdad que haciendo memoria no recuerdo ningún caso  ??? , por eso lo digo. Ahora bien si ajustando variables como la amenaza, daño, ratio daño causado/recibido y otras que puedan influir se logra el mismo resultado (rendiciones a corta distancia), chapeau oye  :-*

No me considero "alejado" como decía Josepatri pero si algo preocupado si Velmad pierde realismo porque le quitaría aliciente  :-\

Recuerdo por ejemplo, cuando en los comienzos los barcos disparaban a TV con total impunidad  ::) (a plena potencia, sin riesgo de incendios...) algo impensable ahora... parece evidente que incurrir en serio riesgo de incendio es muy razonable y que en caso de abrir fuego no lo hagan las piezas de cubierta. Pues este sencillo cambio por ejemplo mejoró el modelo de simulación y con el la jugabilidad. Ahora no está tan claro que para buscar resolver un problema o buscar un objetivo concreto se identifiquen tan claramente cuales pueden ser la causas y que efectos pueden tener los efectos (valga la redundancia  :P ). Espero y deseo que no se nos vaya de las manos... y siendo sincero se puede confiar en la mano negra  8) , si bien es humano -aunque alguno no tenga tan claro  ;D- y como tal puede equivocarse  ::) .

La regla no puede ser la ausencia de reglas, todo modelo se basa en unos supuestos. El relativismo es muy peligroso  :o pues no arroja ninguna certeza y todo puede valer cuando se constata claramente que no es así pues gran parte de los sucesos están claros y definidos (como el ejemplo de que un barco que abra fuego a TV incurra en riesgo de coger un incendio, sería irreal pensar lo contrario)

En suma, veamos que nos enseña la experiencia  ::)
« Última modificación: Septiembre 21, 2010, 07:30:47 pm por Peon9 »

TV REGERE IMPERIO FLUCTUS, HISPANIA MEMENTO