Autor Tema: Velmad v1.5: novedades  (Leído 37734 veces)

Peon9

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #165 en: Marzo 11, 2013, 07:41:25 pm »
Se me olvidaba en ese tercer elemento que comentaba no se habia mencionado, el del combate artillero aún vigente,  ::)  el hecho de que en dos barcos a punto de cruzarse (o de alguna manera sus trayectorias) si ambas dotaciones (o al menos las cuadrillas de artilleros que si tienen listas las piezas para abrir fuego a la orden  ::) ) están aguardando el momento de abrir fuego, es muy probable que aún en el caso de haber lanzado garfios de abordaje para intentar aferrarse, los efectos de la descarga artillera manden "a tomar viento" :-X todos los preparativos del intento,  :-[ bien por hacer trizas los cabos, bien por saltar en astillas los puntos de anclaje, bien por las bajas de los tripulantes que tratan de asegurar los garfios...  :-\ y todo esto aderezado no olvidemos por un humo infernal, un ruido ensordecedor (juramentos en arameo incluidos  ;D ), más las descargas de fusilería de la infantería de marina desde puntos altos y batayolas  :o . En ese ambiente es muy complicado siquiera intentar aferrar.  ???

Una posibilidad excepcional que se me ocurre  ::) es que justo la andanada al cruzarse provocase un crítico en algún mástil que provocara el desarbolamiento del mismo y éste cayera justo por la borda del atacante, creando un "supergarfio" para aferrar y asimismo un estupendo puente para abordar  :P . Pero de nuevo marca el cese de los tres elementos mencionados ;) : Cese de velocidades relativas, enredo o choque de los barcos, y fin de la descarga de la artillería.

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Kiels

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #166 en: Marzo 11, 2013, 08:01:49 pm »
Efectivamente, no es facil aferarse navegando en sentidos opuestos .. y solo tiene sentido, estando practicamente detenidos ...
Pero; deberia ser posible ...
actualmente si dos buques estan en sentidos opuestos y a una velocidad de 0,2 nudos cada uno es imposible abordarse ...
lo que no tiene sentido ...
Es mas, no se puede abordar por proa o por popa ...
por eso he hablado de velocidades relativas ...
fijaros que de lo que estoy hablando es que en el caso mas extremo ambos buques no pueden superar los 1,5 nudos...
menos de 3 kilometros por hora cada uno ...
Andando se va mas rapido ...
En todo caso .. concensuemos ese practivamente detenidos ...


Peon9

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #167 en: Marzo 11, 2013, 08:59:29 pm »
Si la velocidad de ambos barcos es tan escasa (1 nudo es una milla náutica a la hora, esto es, 1.8 Km/h, redondeando 2 km/h  ::) ) es casi casi una situación de "calma chicha"... eso o que uno o ambos están en técnicamente en facha "natural" o "real"  ::)

Natural porque hayan orientado el eje del barco con la perpendicular del viento y orientado las vergas para contrarrestar el efecto del viento y así detener el avance.

Y real porque hayan puesto proa al viento o un ángulo de ceñida muy acusado y el barco frene su avance, sino incluso recule un tanto... como si tratara de virar por avante.

Con un barco a NV se puede abordar por proa y popa,  ;) sólo debe estar el centro del barco contrario a menos de una eslora (tocapenoles, o también, 75m -los tres términos, equivalentes-).

Vamos, que con el barco detenido, el que llegue a esa distancia con cualquier orientación puede abordar al detenido  :-* . Detenido, como hemos visto, no hay problema  ;). De hecho, no hace falta ni aferrar previamente, pues la maniobra depende de la situación del atacante (si suponemos es el que se mueve) pues el defensor ya está quieto (salvo deriva o pivotando por anclaje-cables previos)

En Trafalgar por ejemplo, la brisa era tan floja, que las dos columnas inglesas aproaban a TV a escasos 2 nudos  :o (<4 Km/h), y eso con todo el trapo desplegado y el viento encima a favor  :-X ... Esto lo comento para dar una idea de lo lento que se movian los navíos de línea y de lo que podrían suponer 2 nudos por muy escasos que parezcan...  ::)

De todas maneras, estoy de acuerdo contigo en que se podría definir todavía más el campo de los casos en los que se pueda dar lugar al aferramiento y por tanto posibilidad de abordaje  ::) .

Si la velocidad parece el factor más importante  ::) . Es verdad que en casos puntuales con barcos a velocidades irrisorias, quizá si fuese verosimil esa posibilidad  ??? . Estoy pensando en situaciones con barcos en facha y barcos derivando  ::) . Ahí, la velocidad es remanente e irrisoria, aunque no estén detenidos, efectivamente, de facto es como si lo estuvieran  ;) .

Además, creo recordar que la implementación de la posición de en facha o hove to en inglés, se implementó con posterioridad a los aferramientos   ::) y claro está, a los abordajes iniciales con lo que eso refuerza la posibilidad de que el mecanismo no la tuviera en consideración  :o .

Otro elemento en la línea que señalas, además de lo que comento de estar en facha, es la velocidad del viento, (que nos llevaría a esa especie de calma chicha) puesto que si efectivamente propicia que la velocidad de navegación sea tan baja, tendría como resultado el que los barcos estén prácticamente parados  :-\ . Entonces, también podría ser verosímil que pueda haber aferramientos o abordajes  ::) .

Por tanto, resumiendo, en mi opinión; de revisar, consideraría los casos en los que la velocidad del aferrado sea inferior a 1 nudo.

Salvo aquellos en los que se deriva a NV (que ya permiten abordar directamente) serían los de barco a la vela tal que: barco en facha o barco con una velocidad muy reducida debido a escasa fuerza del viento  o a situaciones como estar aproado contra el viento -en facha real- o tratando de virar por avante, o detenido por un colisión -que de hecho, Velmad, ya deja los barcos colisionados en facha  :-*, con lo que estamos en las mismas  ;) -.

Ahora bien, estas cosas siempre están supeditadas al criterio de Mx8) y a su disponibildad para valorar si merece la pena trabajar en esos cambios o priorizar antes otras cuestiones a modelizar...  ::)

Je, je,  :D nosotros como usuarios y beta-testers nos toca sugerir-critcar constructivamente lo que veamos, o darle feedback a lo que va modelizando, pero como no somos técnicos  :-X desconocemos lo que conlleva cualquier cambio en el programa a efectos de código, bugs y demás historias...  :-\

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Munrox

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #168 en: Marzo 11, 2013, 10:33:44 pm »
En el juego si se puede abordar por cualquier sitio, siempre que se esté por debajo de la distancia máxima permitida. También se puede aferrar a otro barco si ambos están en facha, aunque estén en sentido contrario.

Entiendo lo que dice Kiels. Creo que lo que más molesta es que quieras abordar un barco y ese turno ponga vela, aunque esté casi detenido abarloado, de forma que el programa no te deja abordar, porque no está en NV, y tampoco te deja aferrar porque está en sentido opuesto.

Recordemos que para el programa no existe el estado "aferrado". Por lo que todo lo que hay que hacer para desaferrarse es largar vela. Tampoco es necesario aferrar para abordar. Solo se necesita que el enemigo esté en NV.

En ese sentido, estoy de acuerdo que algo habría que hacer. ¿Os valdría si comprobamos si el turno anterior tenia vela y que si no tenia se le pueda aferrar? O algo similar. O si no, directamente recurrir a lo de 1 nudo de diferente, pero en ese caso hay que asegurarse que nos están en contacto por proa o popa.

Pero en movimiento, que se encuentren dos buques en sentidos diferentes, no lo veo. Aunque estoy de acuerdo en que el de mayor momento arrastraría al otro y virarían, pero no termino de ver la oportunidad del aferramiento por lo que dice Peon9 y por donde engancharían los garfios y cabos en tan poco tiempo y que puedan detener y cambiar de sentido al otro.

Se da un margen de 3 nudos, sobretodo para facilitar las cosas en el juego, pero en la realidad supongo que el que quiere aferrar regularía su velocidad mucho más.


Kiels

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #169 en: Marzo 13, 2013, 09:57:37 am »
Entiendo lo que dice Kiels. Creo que lo que más molesta es que quieras abordar un barco y ese turno ponga vela, aunque esté casi detenido abarloado, de forma que el programa no te deja abordar, porque no está en NV, y tampoco te deja aferrar porque está en sentido opuesto.

Efectivamente ...
Es poco mas o menos de eso de lo que hablo ...

Modifiquelo usted como vea oportuno, creo que hemos aclarado los concereptos basicos cada uno ...

Dentro de unos meses volvere con mi nueva cruzada personal ... Asaltos multiples...
jajejijoju.


« Última modificación: Marzo 13, 2013, 10:01:11 am por Kiels »

alce

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #170 en: Marzo 13, 2013, 12:20:32 pm »
hola
y por que no hacer como con los mastiles caidos? es decir.. enviar una partida a "desaferrarse" con hachas para cortar los cabos del los garfios, etc...
God of de duivel... de Kaap vaar ik om, al moet ik varen tot het laatste oordeel!!!

Munrox

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #171 en: Marzo 13, 2013, 04:56:53 pm »
Podría hacerse así. No lo hacemos solo por ahorrar, jeje, es decir, intentamos meter los menos valores que podamos a la base de datos, y utilizar lo que ya haya. Si lo ponemos como dices, hay que apuntar en la base de datos y en la ficha de movimiento del turno: el estado del barco si es aferrado o no, si se está enviando hombres para cortar si o no, y cuantos son para descontarlos del resto de actividades y en su caso generar fatiga.

Como digo, puede hacerse, pero es solo por ahorrar y los recortes, ya sabes  ;D

Juancar

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #172 en: Marzo 15, 2013, 12:32:35 am »
llevaba varios días sin poder entrar y había perdido el hilo de este asunto.

Todo lo dicho por gente que sabe mucho más que yo no lo voy a discutir pero me quedo con un par de datos.

Si P9 ha dicho que sólo sería posible en el caso de NV o velocidad muy baja está ratificando las condiciones que yo proponía.

Y segundo, decis que ya se puede abordar por cualquier sitio y aferrar aunque estén en sentido contrario si ambos están en facha pero, si las condiciones de aferramiento ya te están indicando que has de estar en la misma dirección, etc, esos abordajes por cualquier sitio desaparecen de facto. Es más, aunque se pueda hacer yo no he encontrado en las reglas ni en sus posteriores versiones nada referente a esos posibles aferramientos encontrados si se está en facha, por lo que creo que nadie lo ha podido intentar.

Kiels

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #173 en: Marzo 15, 2013, 08:24:35 am »
de hecho se nos olvida un caso extremo por el otro lado ...
Imaginemos un barco capturado... imaginemos que se cruza en sentido opuesto con otro barco que pretende represarlo ...
El barco capturado no puede devolver el fuego ...
El "recaptor"puede disparar para frenarlo ...
Pero no puede abordarlo ....

Munrox

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #174 en: Marzo 15, 2013, 08:00:35 pm »
Al disparar a una presa a menos de 300m, la presa se detiene pasando a NV. A los barcos en NV se les puede abordar por cualquier sitio, siempre que estén a tocapelones (<75m). De hecho solo se puede abordar a barcos que estén a NV.

A ver si cambio lo que decía Kiels, pensado sobre todo en esos casos que comentábamos, de buques en dirección opuesta que justo largan velas haciendo imposible su aferramiento.
Citar
y aferrar aunque estén en sentido contrario si ambos están en facha pero, si las condiciones de aferramiento ya te están indicando que has de estar en la misma dirección

Las condiciones marcan una disyunción, o se está en la misma dirección o se está ambos en facha. Solo es necesario cumplir una de las dos.

Ahí es donde digo que quizás se pueda añadir algo a los "o" para solucionar lo que comenta Kiels.

Munrox

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #175 en: Junio 28, 2013, 09:20:09 pm »
- Implementado un malus de modificador a la moral/CC -1 para casco 1.
- Modificado el malus para casco 0 como -2 a los modificadores de la moral/CC.

Munrox

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #176 en: Noviembre 12, 2013, 10:02:29 pm »
Voy a añadir penalización por penetración de las balas de los diferentes calibres. Esto reemplazará el malus actual por disparo al casco a más de 450 metros.

Pensaba en añadir el ángulo de impacto para calcular la cantidad de madera que hay que atravesar y la energía que lleva la bala, además de calcular la distancia que recorre la bala por la galería del buque para con ello decidir las bajas que causa. Pero luego he pensado que eso complica mucho las cosas de cara al jugador, que ya se pierde y a veces se siente ajeno a lo que ocurre en el juego.

Así que finalmente he creado una tabla sencilla que espero que pueda servirnos y sea entendible.

Sí = 100% efecto contra todos los buques.
DOS = 100% efecto contra buques de dos puentes o menos.
Uno = 100% efecto contra buques de 1 puente.
- = solo 50% efecto contra cualquier buque.
« Última modificación: Noviembre 12, 2013, 10:58:18 pm por Munrox »

Munrox

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #177 en: Noviembre 12, 2013, 10:23:13 pm »
- Por petición popular, los buques de 4ª clase se consideran de línea y no se hunden si comienzan el turno con casco > 0. Ya únicamente los de 5ª o 6ª pueden hundirse si durante el proceso del turno llegan a casco 0.

Mendo

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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #178 en: Noviembre 13, 2013, 09:08:56 am »
 :-* :-* :-* :-* :-* :-* :-*

Sin más comentarios  :)
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Re:Velmad v1.5: novedades
« Respuesta #179 en: Noviembre 13, 2013, 04:02:01 pm »
Muy bueno Mx!!
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