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Velmad v1.5: novedades

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Munrox:
Mirar también las novedades de v1.4:
http://foro.velmad.com/index.php?topic=2959.0

A partir de ahora se tratará de estabilizar el sistema de juego ,retocándose solo ligeramente las cosas que no funcionen bien pero con la intención de que sea más o menos permanente. Quedan algunas cosas pendientes como la inclusión de lanchas, posible fusilería y cañones de caza/guardatimones, daños por explosiones próximas, etc, pero es poco probable que se añadan más cosas (al menos por una buena temporada) a no ser que se realicen peticiones/sugerencias o se detecte algo que perjudica al juego.

Novedades ya implementadas Velmad 1.5

- Incendios

General

- Ahora al ver el mapa del turno anterior o desde seguir partidas actuales, al poner el ratón sobre el humo de un disparo aparecerá el daño total que hizo ese disparo.

- En la visión del turno anterior (dando al relojito de arena) aparece una cifra entre [] junto al nombre de cada barco. Ese valor es la suma de shock que tiene el barco actualmente.

- Se puede seleccionar desde la pantalla de opciones de cuenta cual será la vista por defecto al entrar en el mapa de la partida: la fase de disparos del turno anterior o la posición de movimiento del turno actual.

- En la ventana de info sobre cada barco del mapa se podrá leer opcionalmente el nombre del jugador que maneja el barco junto a su rango del ranking.

- Implementados los brulotes:

* Aparecen marcados con las letras 'Brul' en los listados donde aparezca su tipo (porte nominal y país).
* Pueden incendiarse en cualquier momento haciendo clic en el texto 'quemar' bajo los puntos de casco (siempre que no esté ya ardiendo). Instantáneamente aparecerá un incendio nivel 1.
* Cuando un brulote esté ardiendo no podrá ser rendido a cañonazos ni tampoco podrá virar hacia el viento, solo continuar recto o virar 1 pto a favor del viento.

- Implementados los fuertes y las baterías costeras:

* No pueden moverse ni pivotar.
* Tienen bonus al disparo similar a un barco anclado.
* Tienen doble de ángulo de tiro con batería completa.

- Cuando colisione, o sea colisionada, una presa pasará a NV.

- Cuando una presa colisione con su proa a otro barco la colisión no producirá ningún punto de daño (sí fatiga y demás), a no ser que el otro barco también colisione con su proa.

- Se han modificado los requisitos de tripulación para tareas que no sean disparar los cañones:

Antes estaban fijados según la clase del buque, ahora depende de su tonelaje y del aparejo que se esté empleando. A más trapo, más gente se requerirá. Cuando se pierde completamente un mástil, los requerimientos de ese mástil desaparecen. Cada mástil tiene el peso que tiene al proporcionar movimiento (mayor > trinquete > mesana).

La gente necesaria aparece en la ventanita azul de nuestro barco al seleccionarlo. El segundo número es la tripulación que puede utilizarse para la artillería. (disponibles / necesarios para 100%).

Se van a añadir requerimientos de tripulantes para incendios, cortar aparejos, etc. También se puede considerar parte de los requerimientos mínimos de tripulantes a aquellos que estuvieran en cubiertas inferiores no dedicados al combate.

Daños, moral, etc

- Implementados los daños a dos buques por disparo. Estos daños al segundo barco (colaterales)  pueden también ser a un aliado.

- Desactivada la norma de pérdida extra de moral tras el turno 70. (Ya veo a algunos saltando de alegría  :D)

- Cada turno después del 60 se disminuirá en 5 puntos el daño necesario para causar 1 punto de shock o conmoción. Inicialmente este límite es de 100 puntos de daño y no se reducirá por debajo de 25.

- Cada punto de shock (tanto al casco como al aparejo) ahora reducirá en 20 puntos el límite de daño necesario para bajar 1 punto de moral. En cualquier caso el límite no será inferior a 50.

- Un barco parte con un límite inicial de 500, que pasa a 400 en casco 1 y a 300 en casco 0.

- Si el daño de una andanada supera en varias veces el límite de daño necesario para bajar moral al enemigo, se reducirán varios puntos de moral como corresponda. Ya no se limitará a bajar 1 moral una andanada de 1000.


Modificadores moral

- Cuando la moral esté en negativo, esos puntos se sumarán al total de los modificadores de la moral.

- Añadido un modificador a la moral por el estado del aparejo:

* si no se ha perdido ningún mastelerillo +1 (aparejo completo).
* si se ha perdido al menos un palo completo -1.

- Se crea un nuevo modificador aleatorio a la moral dependiente del % de bajas y del estado del capitán:

Se realiza una tirada de 100 y se le resta 25. Si el valor resultante es mayor que el % de bajas se tiene éxito en la tirada en caso contrario se fracasa.

EstadoÉxitoFracasoFracaso* Bien+10-1 Herido+1-1-1 Muerto0-1-1
* la tirada de 100 sin restar nada es inferior al % de bajas, siendo éstas mayores del 5%.

Recuperación y perdida extra de moral (dinámica)

- Recuperación dinámica:

Si el total de la suma de los modificadores de moral es positivo y el daño que causemos en este turno es igual o superior individualmente al sufrido en este y el anterior, subiremos 1 moral. Mediante este procedimiento no se podrá subir por encima de moral 10.

- Perdida dinámica:

* debe existir amenaza (>= 1)

* el daño sufrido de media en los dos últimos turnos debe ser superior al que causemos este turno y también al que hayamos causado el turno anterior. El daño sufrido el turno anterior se calcula con la conmoción actual.

* como mínimo el daño de la andanada para que dispare la regla será del 3% del casco o aparejo actual, cualquiera que sea el menor.

* se realizará una tirada (azar) contra la fatiga de 1D10 (1 a 10) y el resultado debe ser menor a la fatiga actual modificada por la calidad de la tripulación, novata +10%, normal sin cambio, veterana -10% y élite -20%. O lo que es lo mismo, a la tirada de dado se le sumará: novata -1, normal 0, veterana +1, élite +2.

Probabilidad de disparar la regla Calidad|Fatiga0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%110%120%más 120% Novatanunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre Normalnunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre Veterananunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre Élitenunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
1D10 menor de valor dispara la regla Calidad|Fatiga0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%110%120%más 120% Novatanunca2345678910siempre Normalnunca2345678910siempre Veterananunca2345678910siempre Élitenunca2345678910siempre
Maniobra, aparejos, etc

- Reducidas en un 10% las exigencias de velocidad para no tener malus en el intento de virada por avante.

- En el disparo al aparejo si no se usa redonda los críticos se reducen como si hubiera un palo menos. Es decir, el crítico con 3 palos es a partir del 50%, el de dos palos a partir del 30% y el de un palo del 0%. Si no se usa redonda sería 30%, 0% y 0% respectivamente.

- cambios en los efectos de los daños en el aparejo dependiendo de si se quiere orzar (girar hacia el viento) o arribar (girar alejándose del viento):

* orzando dependerán los daños en trinquete, arribando en mesana.

* si se pierde una sección del palo será como si el barco fuera de una clase más pesada para calcular si puede o no puede usar dos puntos de timón.

* si se pierden dos secciones y se navega a MV o TV será como el caso anterior pero sin tener en cuenta si ya se está virando en este sentido. Si se navega a PV o en facha solo podrá virarse un punto de timón.

* si se pierde el palo por completo y en condiciones normales se pudiera iniciar un giro de 2 puntos se permitirá virar un único punto, en caso contrario no se permitirá virar en ese sentido.


Rendiciones

Para que se produzca una rendición automática debe, por una parte, fallarse una tirada de rendición, y además cumplirse una serie de condiciones. En caso de fallarse la tirada de rendición pero no cumplirse alguna de las condiciones, el barco no se rendirá pero sufrirá una penalización de 5 puntos extra de shock al casco.

Tirada de rendición

La tirada de rendición se produce siempre que un barco reciba un disparo y su moral actual sea 0 ó se cumplan (ambas):

- El mínimo de daños que cause la andanada debe ser del 5% del casco o aparejo actual (el mayor de ellos).

- El casco al principio del turno debe ser inferior a 1000, a 1500 si el capitán está herido, o cualquier valor si el capitán está muerto.

La tirada de rendición es un dado de 10 (1-10) y para fallarse el valor obtenido debe ser mayor a la suma de la moral al comienzo del turno y los modificadores de la moral, restando los puntos de moral que se hayan reducido por el disparo en curso.

Condiciones

Se añade un nuevo valor llamado amenaza que se calcula cada turno. Ésta depende de cuantos barcos enemigos estén a distancia de tiro (hasta 750m), de su clase, su estado aparente y de la distancia a nuestro barco de cada uno de ellos.

- La distancia debe ser menor de 300m.

- La amenaza en el turno actual menos la suma de los modificadores de moral del barco debe ser superior o igual a la amenaza del turno anterior, o bien que el casco al comienzo del turno sea 0.

- El daño sufrido de media los dos últimos turnos sea superior al daño que causemos el último turno, o bien estamos en el turno 70 (inclusive) o el casco al inicio del turno está en 0/1.

- Se calculará el apoyo que recibimos de cada barco aliado (igual que se calcula la amenaza). Entonces, la amenaza que suponga el barco que nos está disparando debe ser superior al mayor de los apoyos que nos proporcionen nuestros aliados.

Rendición voluntaria

De momento no tienen ninguna bonificación ni penalización. Es igual a cualquier otra rendición. Para ordenar rendir nuestro barco haremos clic sobre la banderita que aparece en la barra de arriba, bajo el timón y junto al nombre de nuestro barco. El barco enemigo que suponga mayor amenaza será elegido para tomarnos como presa. La rendición se producirá al calcular el turno junto con las rendiciones por cañonazos.


Aferramientos y Abordajes

- Se ha eliminado el requisito de moral inferior a 10 para posibilitar un abordaje o un aferramiento.

Aferramientos

- Los barcos deben navegar en el mismo sentido y tener menos de 3 nudos de diferencia de velocidad.
- Si el barco presa tiene un palo caído o son de la misma nación originalmente el aferramiento siempre tiene éxito.
- Si no se cumple el punto anterior el éxito base del aferramiento será del 50% pero se modificará un 10% por cada nivel de diferencia de calidad, diferencia de fatiga y de shock al aparejo.
- El coste del intenso sigue siendo de 10% de fatiga.

Abordajes

- Se crea un bonus defensivo similar a 2 puntos de moral para el asalto inicial.
- En el asalto inicial se reducirá un 7.5% la fuerza atacante y defensora por cada punto de shock al aparejo que tenga cada uno de ellos.
- Un disparo de metralla causará 1 punto de shock al aparejo por cada 25 puntos de daño por la metralla.
- El máximo de moral que se cuenta en el cálculo de la batalla sigue siendo 11 para defensor o atacante.

Modificadores al disparo por viento y reparto casco/aparejo

Ahora cada nivel de fuerza del viento (simulando estado del mar) y cada nudo de velocidad de nuestro buque causan un malus equivalente a 2% fatiga (antes 1%).

Antonio Jesus:
Yo sigo viendo problemas en las subidas bajadas de moral, por ejemplo partida 585.

Goliath: +1 puntos de CC/moral.
Généreux: Su tripulación pierde 1 puntos de CC/moral.

Bien, el Goliath esta capturado, como es que le sube la moral a la tripulación ¡traidores!.
En caso de ser recuperado ¿el barco tendría mas moral que cuando fue capturado?.
No se si se diferencia entre la moral de la tripulación capturada y la dotación de presa.
Alternativa, que esta norma no afecto a barcos rendidos.

Munrox:
Me parece bien la alternativa. :)

Mendez Nuñez:
Pues yo lo de las perdidas y ganancias de CC aun no lo entiendo (y cada vez...menos  :D )

En la partida 556 me he pasado 3 turnos zumbandole al Formidable desde el Neptune en los que le  he bajado mas de 1000 puntos si la memoria no me falla (una de 3xx, otra de 4xx y otra de 3xx) a distancias menores de 200 mts....y no he bajado ni un punto de CC.

Vale, me parece normal.

En los 2 ultimos turnos el Formidable le suelta 2 andanadas al Neptune (una con media bateria de 2xx y una con bateria completa de otros 2xx)....y el Neptune pierde 1 de CC.

Y esto ya no me parece normal  ???

Resumiendo:
Neptune al Formidable en 3 turnos....mas de 1000 puntos de daños...y ninguna perdida de CC
Formidable al Neptune en 2 turnos...400 puntos en daños...y perdida de 1 CC.

No se, no se. Hay algo que no me termina de cuadrar...  ???

Un saludo

Munrox:
La perdida de moral aparecía después del texto de la andanada o aparecía al final en rojo. Si es el segundo caso se debe a la regla de perdida extra de moral. Si es el primero se debe directamente a la andanada.

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