Autor Tema: Velmad v1.6: Novedades  (Leído 684 veces)

Munrox

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Velmad v1.6: Novedades
« en: Enero 09, 2018, 07:17:25 pm »
Ver también las novedades de v1.5:
http://foro.velmad.com/index.php?topic=3793.0

Novedades incorporadas en Velmad v1.6

- Andanadas de daño fijo: Se ha añadido una opción configurable por partida para que las andanadas no tengan azar en un intervalo aleatorio entre un valor máximo y mínimo dependiendo de las condiciones. Si se selecciona la opción de daño fijo la andanada tendrá el valor medio de dicho intervalo.

- Distancia función cuadrática: Se ha añadido una opción configurable por partida para que el daño que se produce a medida que aumenta la distancia sea una función del tipo inverso cuadrático mezclada con la actual función inversa lineal, la cual sigue disponible como siempre.

ver: http://foro.velmad.com/index.php?topic=7163.msg124590#msg124590

- La moral modifica la andanada: La moral dividido por 10 multiplica el resultado de la andanada. (Podríamos limitar el resultado a que no supere la andana máxima del intervalo)

ver: http://foro.velmad.com/index.php?topic=7163.msg124591#msg124591

Ej/ una tripulación con moral 12 (la inicial habitual) multiplica su andanada por 1.2
otra tripulación con moral 4 multiplica su andanada por 0.4
« Última modificación: Enero 09, 2018, 08:58:47 pm por Munrox »

Munrox

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #1 en: Enero 09, 2018, 08:24:51 pm »
Intervalo de daño de las andanadas según la distancia. En rojo el sistema tradicional lineal, en azul el nuevo sistema. El daño puede estar entre las dos lineas del mismo tipo de color, a falta de aplicar otras reglas y modificadores.

La distancia usa unidades internas, cada 100 son 75 metros.



En el siguiente gráfico aparecen las andanadas medias para cada uno de los dos sistemas.


Munrox

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #2 en: Enero 09, 2018, 08:58:09 pm »
- La moral modifica la andanada: La moral dividido por 10 multiplica el resultado de la andanada. (Podríamos limitar el resultado a que no supere la andana máxima del intervalo)

Ej/ una tripulación con moral 12 (la inicial habitual) multiplica su andanada por 1.2
otra tripulación con moral 4 multiplica su andanada por 0.4

La sugerencia es que podríamos limitar este resultado a que no supere la andanada máxima del intervalo, es decir, si el intervalo de daño fuera 200 a 400, y sale un resultado en la tirada de dados de 350, si tuviera moral 12 se multiplicaría 1.2 x 350 = 420.

Podríamos hacer que este valor, al superar el máximo de 400 de ese caso particular, se quedara en 400. De este modo la moral no serviría para aumentar el tope de la andanada pero sí para contrarrestar las tiradas malas, y que la andanada media sea más grande. Lo digo principalmente para esos barcos que consiguen ganar moral 13, 14 o más.

De momento no hay límite al incremento de la andanada.

Tiopepe

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #3 en: Enero 09, 2018, 10:24:24 pm »
A mi particularmente me parece mas acertado dar una cierta aleatoriedad dentro de un "rango decente" para las tiradas de daños. Esa aleatoriedad puede permitir que un navio de menor porte pueda hacer frente a navio relativamente superior sin que esto se convierta en un juego de ajedrez  o un piedra papel o tijera. La aleatoriedad precisamente mide ese componente de "suerte", que refleje por ejemplo un estado de la mar que puede otorgar una mejor o peor punteria en funcion de cuando se efectue el disparo segun la marea por ejemplo... En definitiva, da ese punto de cierta abstraccion que hace del combate a veces un tanto incierto aun viendo una superioridad aparente. Lo que seria discutible es determinar cual es ese "rango decente" en el cual se deba mover esa horquilla de daño. Pero creo que aun asi, el juego necesita de esa cierta aleatoriedad para tratar de simular otros aspectos del combate dificilmente medibles (estado de la mar, falta de coordinacion en el momento de abrir fuego de toda la bateria, mala punteria en un momento dado, mal estado de la polvora, etc... y que creen una determinada abstraccion para simular todo esto.

Si encorsetamos el resultado a una ecuacion fija y cerrada de calculadora, por esa regla de tres, si pretendieramos simular la toma de Cartagena de Indias por Vernon, los ingleses la ganarian una y otra vez. Y a veces, la historia es caprichosa y resultados aparentemente imposibles con los numeros en la mesa hacen que sean posibles.

Respecto a la moral, yo la relacionaria mas con las tiradas de abordaje y para repeler estos, asi como para calculo de probabilidad de rendicion de un navio (impedir por ejemplo que navios con moral -10 puedan seguir continuando el combate) mas que relacionarlo como un modificador para esa tirada de daños. Creo que la fatiga y la calidad de tripulacion esta mas relacionada directamente con la posibilidad de inflingir mas daño en el fuego de los cañones. La moral determina un estado de motivacion para combatir, no la habilidad o pericia para manejar los cañones con el resultado correspondiente que se pudiera obtener de ello. A mi parecer son conceptos diferentes que abarcan ambitos distintos del combate. Logicamente todo esta relacionado directa o indirectamente y forma parte del combate, pero creo que asi segmentado me parece mas logico.

Es una opinion mas  :)




Munrox

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #4 en: Enero 09, 2018, 11:16:01 pm »
La verdad es que opino igual  :D ;D por eso diseñé el juego así. Las incorporaciones de ahora son para hacerlo más rico.

Lo que quizá le de más realismo es la nueva función de distancia que hará que los combates tengan que ser más cercanos si se quiere causar mucho daño en poco tiempo. Esto a su vez hace un poco más complicado la concentración de fuego de muchos barcos sobre uno, a no ser que lo rodeen, claro. Lo que también es más próximo a la historia.

Lo de la moral que afecte las andanadas, puedo cambiarlo para que sea configurable por partida.

Mendo

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #5 en: Enero 10, 2018, 11:24:04 pm »
Mi opinión: el efecto de la moral sobre la andanada debería reducirse respecto a lo que planteas, o bien dejarlo como estaba. Reducción posible: por ejemplo, que un barco con moral 4 no multiplique por 0.4 sino por 0.6 (por ej.), 0.4 me parece demasiada penalización.

Además la rutina debería vigilar los casos de moral negativa, no sea que con cada andanada el barco enemigo se "refuerce" y gane puntos de casco en vez de perderlos , jajajaja   ;)
ESCUADRA  ELCANO
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Munrox

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #6 en: Enero 18, 2018, 04:47:54 pm »
jajajajaaj, podría ser, que de tanto metal de balas se convirtiera en un acorazado.  ;D

Fluffy

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Re:Velmad v1.6: Novedades
« Respuesta #7 en: Febrero 01, 2018, 08:24:12 am »
Con ese efecto de la moral sobre la capacidad de combate, la pérdida de piezas se convierte en irrelevante.

Un Barrido de Popa creo que quitaba de 2 a 4 puntos de moral cuando estaba bien hecho, eso significa mermar la capacidad del contrario, no por las piezas destruídas (Que se sumará al efecto), si no porque la moral ya lleva un 20%-40% de base, y luego le añades la pérdida de las piezas.

Pero esto es aun peor si la moral que tenías estaba en un razonable nivel 8. Ahora peder 4 puntos de moral te baja la capacidad de combate a menos de la mitad.

Si tenías moral 6, tu capacidad se puede reducir en 2/3.

Sugerencia: dividir por 20 y sumar 5 para reducir el efecto a la mitad. O quizá dividir incluso por más.