Autor Tema: Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.  (Leído 64 veces)

Danli

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Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.
« en: Octubre 08, 2017, 09:33:24 pm »
Me gusta tanto este juego que desearía que a todo el mundo le gustase tanto como a mí; principalmente y aunque suene egoísta, para tener siempre gente con la que montar partidas.
Veo tan bueno el juego, que me sorprende cuando veo que muchos jugadores novatos lo abandonan después de dos o tres partidas, y creo que la única explicación es que no conocen algunos fundamentos clave para navegar y combatir con un mínimo de eficacia, y por ello lo prueban, ven que no obtienen ni victorias ni la satisfacción al menos de "entender" por qué pasa lo que pasa, y deciden abandonar al no encontrarle el sentido o la explicación a muchas de las cosas que pasan en velmad.
Por eso, voy a tratar de compilar aquí lo principal de lo que yo conozco del juego, lo más sencillo y resumido posible, para que todo el que lo lea pueda enfrentarse a una partida con las ideas un poco más claras sobre lo que puede pasar y por qué.
Si con ello consigo un solo jugador más incondicional de velmad (¡como yo!), habrá valido la pena.

                                                               1.- PRINCIPIOS BÁSICOS PARA NOVATOS

a) El interfaz. Para manejar correctamente tus barcos hay que desplegar el menú "Opciones" que aparece a la izquierda de la pantalla de juego y dentro de él marcar con "Sí" todas las opciones, excepto el sonido (molesto) y el zoom (que se puede y debe variar a voluntad según te interese centrarte en un punto con detalle o bien una visión más global).
También es muy importante tener en cuenta la dirección del viento, indicada por la rosa de los vientos que hay en la esquina superior izquierda. Cuanto más contra el viento tratemos de navegar, más lento iremos, llegando incluso a navegar hacia atrás si intentamos ir directamente contra él.

b) Navegar en formación. Hay que mantener a toda costa la posición en la hilera de barcos, siempre detrás del que te precede y a distancias entre 100 y 200 metros (lo ideal es 100-150, para poder hablar con él por bocina). Evidentemente lo principal para esto es controlar la dirección con el giro del timón, lo que no tiene mayor misterio; y la velocidad, que ya es más complicado...veamos lo.

c) Velocidad. Se regula con las velas, que pueden ajustarse en cinco posiciones; "Nada Vela"-"Facha"-"Poca Vela"-"Media Vela"-"Toda Vela". De las cinco, sólo dos de ellas se pueden usar libremente y son las que usaremos con más frecuencia y con las que podemos graduar nuestra velocidad..."Poca Vela" y "Media Vela". De las otras tres, "Facha", que sirve para detener el barco, sólo puede usarse si estamos recibiendo el viento justo por el costado o casi. Y las otras dos...¡PELIGRO! son "Nada Vela" y "Toda Vela", y debemos tener mucho cuidado en usarlas porque nos cargarán de FATIGA, un importantísimo concepto que luego veremos.
En resumen, la velocidad la regularemos eligiendo entre "Poca Vela" y "Media Vela", dejando "Nada Vela" y "Toda Vela" para casos muy excepcionales, en que no importe cargarse de fatiga o sea imprescindible usarlas.
Es importante tener en cuenta que existe la INERCIA; los barcos no aceleran ni frenan inmediatamente, sino que hay que prever las necesidades con suficiente antelación. Además, la orden de cambiar velamen ya de por sí se ejecuta con un turno de dilación, por lo que no es hasta el siguiente turno que tu barco aparecerá con el nuevo ajuste de velamen que hayas indicado en el turno actual. Y sus efectos no empezarán a notarse hasta el turno siguiente...recorda d, anticipación.

d) Supervivencia. Para seguir vivos, debemos evitar que nos den duro, especialmente hay que evitar los barridos de proa y popa, para lo que ayuda mucho mantener la formación en hilera, ya que cualquier barco que quiera cruzar tu proa o popa tendrá que dejarse cruzar él primero su proa por los que te preceden o siguen. Ese es uno de los dos grandes motivos de que sea VITAL mantener la formación.
Otra situación que debe evitarse es ser atrapado en inferioridad, rodeado por dos o más barcos enemigos; esto es especialmente frecuente cuando tu barco es detenido de alguna forma, y las más frecuentes son; ser embestido por otro buque enemigo que sabe que vas a quedar así aislado de tu formación; ser "aferrado" por un buque enemigo que se te ha aproximado a tu costado  a menos de 75 metros a similar velocidad y rumbo que tú; o también que tú mismo te veas detenido por errores propios al ajustar las velas o al navegar demasiado directamente contra el viento, o también por colisionar contra un buque de tu propio bando.

e) Atacando. Si queremos ser eficaces, debemos tener presente el daño que pueden hacer nuestros disparos. Lo más importante es que cada vez que disparamos, nuestra FATIGA sube un 10%...y por encima de 50% de FATIGA, nuestros disparos van a comenzar a ser muy poco eficaces, y a servir sólo para subir aún más nuestra fatiga. Esta FATIGA sólo se recupera si descansamos (dejamos de disparar), a razón de 10% por cada turno, con lo cual si nuestra fatiga sube hasta 50%, necesitaremos contener nuestras ansias por disparar durante cinco turnos nada menos para volver al 0% de fatiga que es lo que nos da la máxima eficacia de disparo.
El segundo factor influyente en los daños que vamos a causar es la distancia; si disparamos desde lejos, haremos poco más que cargarnos de....efectivamente, de FATIGA, con lo que nuestros siguientes disparos, que podrían ser desde más cerca, serán tan malos como el primero al haber desperdiciado nuestras energías disparando desde demasiado lejos. Las distancias concretas varían dependiendo del calibre de nuestros cañones, pero en general, a más de 300 metros, no espereis hacer gran cosa. Lo ideal es consultar la TABLA DE PENETRACIÓN, disponible en este enlace... http://foro.velmad.com/index.php?action=dlattach;topic=3793.0;attach=5414 .......yo la tengo copiada en el mismísimo escritorio y nunca abro mi turno sin ella.
El tercer factor es la munición. Al casco se dispara con bala redonda, y al aparejo con palanqueta...record adlo siempre. Al aparejo se puede disparar con palanqueta desde algo más lejos, siendo efectiva hasta unos 500 metros. Recordad comprobar siempre qué tipo de munición teneis cargada y si estais apuntando al casco o al aparejo; ambas cosas se controlan desde el menú de la izquierda de la pantalla de combate.

f) Control de daños. Aunque cuesta FATIGA, a veces hay que hacer reparaciones; es VITAL reparar el casco si éste llega a 0 puntos, o podríamos hundirnos además de verse muy mermada nuestra capacidad de combate. Repararemos pulsando en el icono de "herramientas" que aparece junto a los puntos de casco cuando éstos llegan a cero (menú de la izquierda). También es conveniente reparar el velamen si no necesitamos recuperar fatiga, esa reparación siempre está disponible pulsando junto al palo que tenga daños y queramos reparar.
Relacionado con el control de daños, está el saber en qué momento retirarse. Es preferible salvar un barco destrozado y evitar que el enemigo gane puntos por su captura, que acabar perdiéndolo por hacer unas decenas de puntos de daño más. El momento en que es más prudente retirarse no puede fijarse de antemano, pero en general por debajo de 500 puntos de casco (aparece como "crítico" en la ventana de info del barco) hay que buscar el escape. No debe huírse a Toda Vela, salvo excepciones...lo más probable es que te derriben algún palo (los daños al aparejo son mayores cuanta más vela lleves desplegada) y ya estés irremisiblemente perdido.

g) Órdenes de Escuadra. Aunque a veces resulten confusas o pienses que llegan tarde, en general hay que esforzarse por cumplir las órdenes que llegan por banderas o bocina; hay que tener en cuenta que tus compañeros probablemente sí las cumplirán, con lo cual si tú no haces lo que se espera de tí, es fácil que en el mejor de los casos, pronto te encuentres solo y rodeado por el enemigo. En el peor de los casos, puede que te veas igualmente rodeado por el enemigo...además de enredado y detenido junto a un barco de tu propia escuadra, al que has arrastrado a tu mismo negro destino por tu irresponsabilidad. Recuerda, en este juego SE JUEGA EN EQUIPO.

NOTA: mi intención es ampliar un poco esta guía, con algunas aclaraciones o consejos algo más sutiles, pero de momento creo que lo que está aquí es lo más importante.
« Última modificación: Octubre 08, 2017, 09:44:57 pm por Danli »

Danli

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Re:Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.
« Respuesta #1 en: Octubre 09, 2017, 08:25:47 am »
Reservado para ampliación.

Danli

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Re:Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.
« Respuesta #2 en: Octubre 11, 2017, 11:09:41 pm »
Qué interesante debate... :(

Antonio Jesus

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Re:Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.
« Respuesta #3 en: Octubre 12, 2017, 12:45:36 pm »
Pense que querías espacio libre para ampliar  :)

Danli

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Re:Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.
« Respuesta #4 en: Octubre 13, 2017, 10:48:50 am »
Si, el segundo post es para ampliar con algunas ideas ya de nivel más avanzado (y que queden ambos posts juntos al principio del hilo) pero ya a partir de ahi si alguien escribe...pues mejor... ;)

Tiopepe

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Re:Pequeña guía Primeros Pasos en Velmad.
« Respuesta #5 en: Octubre 13, 2017, 08:42:29 pm »
Muy util la guia. Buen complemento al reglamento del juego. Podemos ir ampliando con comentarios relativos a la experiencia de juego que no se explican en el mismo reglamento del juego.

Buena iniciativa Danli.  :)