Autor Tema: Dudas de novato  (Leído 5946 veces)

Wallace

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Desde la primera partida a la actual siempre que viajo de planeta 9 a planeta 9 consumo X10.
No se necesita ser soldado para amar a la Patria, pero para ser soldado se debe amar a la Patria.

Mendo

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Bien, entonces...

1) hay que corregir la wiki:  http://wiki.velmad.com/doku.php?id=flota&s[]=planeta
9.9 El combustible necesario para viajar de un planeta a otro adyacente es la cantidad reflejada como consumo de la flota. Viajar 2 planetas supondrá gastar 2 veces ese consumo. La distancia de pasar de un sistema a otro equivale a la de viajar 5 planetas.
(No sé si aparece en algún otro lado, creo que en el reglamento también).

2) Chequead vosotros pero a mí me parece que con [Zarpar a] carga sólo 5x en vez de 10x.

Gracias  :)
ESCUADRA  ELCANO
"El exilio es una horrible enfermedad (...) más aún si es fruto de la injusticia." - "Malaspina abrió nuevas vías al conocimiento humano (...) yo procuré sin descanso el bienestar de mi patria. Y ambos compartimos similar destino."  (Jovellanos)

Gasolero

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 Hola! Acabo de hacer zarpar una flota a un planeta 9 de un sistema, y de probar con darle a zarpar para ver cuanto combustible consumia para ir al planeta 9 del sistema de al lado, y consumió 10X, probé con darle a "dar ordenes" y tambien consumió 10X. La flota tambien tenia un almirante bueno en navegación, y tardaba el mismo tiempo con ambas maneras, por lo que no tiene error ni en tiempo ni en consumo.

Mendo

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Bueno, voy a dejar alguna sugerencia de velmadiano, aunque a estas alturas, para los que llevan ya muchas partidas , entiendo que prefieran dejar las cosas como están.

1) Lo primero sería re-graduar la escala de naves (... es que vengo de Velmad  ;D ;D ) , haciéndola cuadrar con los niveles de astilleros. Comparo la actual con la propuesta:
                          actual                   propuesta
Exploradora (menos 100 tam)    -   hasta 120
Caza (desde 100 tam)                -   121 a 180
Caza pesado (desde 150 tam)   -    181 a 240
Corbeta (desde 200 tam)           -    241 a 300
Fragata (desde 250 tam)            -   301 a 420
Destructor (desde 300 tam)       -    421 a 600
Crucero (desde 500 tam)            -    601 a 900
Crucero pesado (desde 800 )     -    901 a 1200
Acorazado (desde 1200 tam)     -    1201 a 1800
Acorazado pesado (desde 2000 )    desde 1801


2) Me uno a un post que ví sobre añadir la tecnología "reciclaje", que permita recuperar más valor de las naves al hacerlas obsoletas. Como será difícil añadir una nueva tecnología, se podrían usar algunos de los niveles no usados de la tecnología Drymia. Por ej.:
   - nivel 1 = se recupera el 40 % de los recursos invertidos
   - nivel 2 = se recupera el 50 % de los recursos invertidos
o incluso se podrían ir intercalando , poniendo los niveles pares para mejoras de reciclaje y los impares para Drymia "normal".


3) Para evitar lapsus o problemas con el juego desde móvil, pondría pedir confirmación en dos casos:
  a) cuando se van a subir naves de un nuevo tipo a una flota o a los hangares de un planeta que ya tienen los 5 tipos ocupados. Para evitar que se pierdan naves por error. Debería salir un mensaje del tipo "hangares/flota llenos".

  b) cuando estás construyendo legiones/baterías/escudo en un planeta pero no te das cuenta y marcas construir en otro de ellos, entonces pierdes lo que estabas haciendo (no sólo el tiempo, también los recursos) . El juego debería avisar: "¿estás seguro de cambiar la producción? "


4) También sugeriría poner el nombre a los almirantes después (y no antes) de ver sus cualidades, así se les puede poner un nombre que sirva como recordatorio de sus habilidades.


5) Un ¿bug? a arreglar es que a menudo (no siempre) , tras leer un mensaje del Ministerio de Asuntos exteriores y pulsar el botón [volver], en vez de regresar me lleva a la pantalla de registro: a volver a introducir el nombre y la clave  :-\   ¿O quizá sólo me ocurre a mí?  ::)  Pero el caso es que me ocurre jugando desde PC, tableta y móvil.
ESCUADRA  ELCANO
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Mendo

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A ver si alguien me puede orientar sobre abordajes, para ello pongo el texto del último abordaje sufrido:
3 ladron1 intentan abordar un escuadrón de 4 Urcas (destructor) con éxito capturando 1 naves. En la batalla perecen 0 legiones atacantes y 0 defensivas.
Pirateado: 0 metal, 0 tecno, 5520 combustible, 0 drym, 0 POBs


1) Yo pensaba que sólo se podían abordar cargueros, pero parece que no es así ¿correcto?

2) Si la nave apenas tiene 100 de capacidad, ¿cómo es posible que me roben 5520 de combustible? ¿No se supone que va en las otras naves? Además supongo que el material debería distribuirse entre todas las naves. Antes ya me ha pasado también que de una flota de 10 cargueros me roban 2 y con ellos TODA, TODA la carga, vamos hombre ... éso no es realista.  >:(

3) Lo peor de estos robos es que te dejan sin combustible y con ello hay que enviar otra flota para reabastecer a la flota atacada. Digo yo que las naves no abordadas mantendrían un mínimo de combustible ¿no creéis?

4) ¿Hace falta que las naves lleven POBs, ya sea para abordar o para evitar el abordaje?

5) Cualquier otro dato para entender cómo va ésto de los abordajes será bienvenido  :)



« Última modificación: Marzo 25, 2016, 03:38:42 pm por Mendo »
ESCUADRA  ELCANO
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Mendo

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¿Significa algo un tubito de ensayo rojo en la pantalla de investigaciones?

¿Qué hace falta para empezar a construir una estación espacial? En la wiki no pone nada.
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Gasolero

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Significa no me acuerdo si es que tarda muchl o tenes el nivel alto. Para hscer la estacion necesitas drymia al nivel 8.

Vachy

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Significan que ya no entran los verdes en la pantalla y El dios creador del universo debió cambiar de color para graficar el aento en dicha investigacion... es solo por la cantidad, no te preocupes. Besos y besitos

Mendo

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Bueno, llegan las guerras y empiezo a desencantarme del juego.  :-\

Lo primero porque absorbe mucho, mucho tiempo, demasiado. Si quieres hacer algo, debes dedicar muchas horas a optimizar recursos y llevar flotas de un lado a otro.

Segundo porque el asunto de los incrementos decrecientes falla por algún lado. Aquí hay uno (dos) que tienen mucho más de todo que los otros: SGs, naves, tecnología, etc etc. En algún lado falla el juego cuando hay tantísima diferencia entre los 2 primeros y el resto.

Tercero por los abordajes: que te roben (aborden)  dos naves (2 de 15, 16 ó más) y con ellas TOOODA la mercancía que llevabas, incluido el combustible, dejando a la flota al pairo en espera de socorro, me parece un bug a corregir cuanto antes.

4º : por el diseño de naves. Al principio está bien, muy bien, estaba encantado  :) :) con el sistema de tecnologías y módulos para componer tu propia nave. Pero luego vas viendo que algunos conceptos no actúan "bien" : fragatas con blindajes de 1200, acorazados sin blindaje ni escudos, etc.  Además llega un momento en que el diseño es lo de menos y lo que importa es sólo el número de naves (inflado con los sgs) : flotas de 1200 naves, 1900, contra otras de 200-300. Me gustaría que hubiera más equilibrio.

5º : el mercado universal . Da igual las industrias que tengas, esto es (como la vida real) pura especulación: metes mercancías, muchas mercancías, en una flota y la pones a dar vueltas por el universo y al final esas mercancías aumentan de valor y ganas muchos, muchos SGs, muchos más que industrializando tus planetas . Hombre el realismo está bien, pero a mí me gusta jugar para pensar mundos "mejores" y no en la misma mierda que este mundo , jajaja. 

6º : la compra de naves en el mercado universal: lo mismo de antes, te esfuerzas en llevar recursos a tus planetas, tardas en producir tus primeras 100 naves 3 ó 4 días y de pronto un colega te pasa un diseño nuevo (que probablemente es hasta mejor que el tuyo) y ¡zas! , en un días te puedes hacer un escuadrón de 100 naves sin necesidad de hacerlos por lotes, sin gastar recursos, sólo con datarios  :o  >:(

En fin, la partida ha llegado al punto en que sólo me queda esperar a que uno de los grandes me ataque y mientras tanto, si acaso, empezar a explorar qué es y cómo funciona eso de la Drymia.

« Última modificación: Abril 04, 2016, 07:59:02 pm por Mendo »
ESCUADRA  ELCANO
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Munrox

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1- Tienes razón. Jugar a tope en una guerra requiere demasiado tiempo, ¡ya te avisé!  ;D A ver como podemos paliarlo. Puse lo de los horarios de protección pero no sé si están funcionando. Si se os ocurren más ideas, no os cortéis por locas que parezcan, igual pueden inspirar a otros mejores ideas hasta que demos con una solución. Hacer una especie de turnos, o cosas que puedes hacer al día quizá maten el juego, no sé.

2- Los incrementos decrecientes también tienes razón que con el comercio en las sedes y lo de comprar naves al mercado (no a otro jugador) se ha descuadrado. Estas dos cosas no existían durante muchos años en el juego clásico que estaba diseñado casi todo en torno a lo de los incrementos decrecientes. Ergo, hay que ajustarlo.

3- Lo de los abordajes que te quiten todo lo transportado es un bug. También hay un bug con los modelos de las naves que capturas. En algún momento estas cosas funcionaban, pero hace años que no lo hacen correctamente. A ver si lo reviso.

4- Lo del número de naves, no creas que es tan fundamental. Al contrario, muchos jugadores te diran como obsoletan sus naves porque son muy antiguas. También se aplica lo de los rendimientos decrecientes, ya que 100 naves no hace 10x más daño que 10 naves. Hay un cálculo con una raíz cuadrada y no recuerdo que más, para que nos hagamos una idea: raíz cuadrada(10) = 3.16 y raíz cuadrada(100) = 10, es decir poco más de 3x veces más.

Por otro lado, se intentó equilibrar en su día para que un enemigo débil, menos desarrollado, pueda luchar contra un enemigo puntero, o que varios débiles, aportando quizá un escuadrón cada uno para formar una gran flota, o una flota cada uno en una guerra extendida por el universo, puedan hacer frente a un enemigo con mejores tecnologías, más numeroso individualmente, pero menos mucho menos numeroso contra varios imperios débiles que se alíen. De lo contrario, el imperio puntero barrería el universo sin oposición. Es decir, hay que tener un equilibrio en todo eso.

Un error del juego, o algo que no se ha desarrollado acertadamente, es lo del comercio de naves. Se hizo que el coste de recursos de construir una nave se fuera reduciendo a medida que construyes muchas, esto era para fomentar el comercio de naves entre imperios, ya que antes se obsoletaban las naves mucho más frecuentemente, precisamente porque naves con mayor tecnología, mejor diseñadas y bien empleadas en las órdenes tácticas, pueden barrer flotas de naves viejas sin a penas recibir daños. Esto podrán corroborarlo los jugadores más experimentados. Hay un enorme abanico de posibles resultados en los combates.

5- Está desajustado. Durante años no había sedes comerciales. Luego se implementaron pero no se usaban a penas. Propuse reglas para que hubiera competición entre distintas sedes, pero era todo demasiado complicado y no lo implementé. Así que opté por algo más simplificado, las potencié y está muy desajustado. ¿Ideas?

6- Lo de poder pedir naves al "mercado", que se construyan de la nada, es por el problema que había de que casi nadie compraba naves porque el que las vendía solo se desprendía de las que le sobraban, de un grupo de ellas y no fabricaba más para volver a vender. De forma que al comprador no le interesaba hacerse solo con un puñado sin poder añadir más. La intención era que el "mercado" te diera un precio considerablemente más alto que el de construcción, para que el dueño del diseño viera que pides más naves y le compense construir y venderlas, al poder ponerlas más baratas. Pero creo que nada de esto funciona como se pretendía. ¿Sugerencias?

Por último, lo de que te ataquen los grandes tiburones se ha paliado mucho con el sistema de reputación y tener que declarar guerras o sufrir penalización en prestigio. Ahora se necesitan "casus belli", tener malas relaciones o que el otro tenga algo que le haga un objetivo moralmente aceptable (tener dyriths, haber atacado a otros imperios, atacar a un aliado tuyo, haberte conquistado algún planeta en el pasado, ...). Si aún no es bastante, comentadlo, por favor, y vemos que más podemos retocar.

Gasolero

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 El viernes en la noche atacamos a terrícola y el tiempo de invasión fué de 6 horas, la invasión terminaria entonces a las 6 de la mañana en argentina, que serian las 11 de españa, (al final termino antes porque llegó futbolistas y la detuvo). Los horarios activos marcan hasta las 13 horas, no se si es en el horario de españa.
 Tambien futbolistas nos atacó esa misma noche invadiendo el Dyrith, creo que la invasión termino incluso una hora antes. Si los horarios de protección están en hora de españa entonces no funcionan.

Munrox

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Están en hora del servidor. Creo que es la que aparece en el menú. ¿Coinciden así o sigue saliendo mal la cuenta?

Gasolero

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 Las 6 de la mañana en argentina son las 9 en el servidor, no coincide entonces, al menos que esté mal interpretando la tabla de horarios.

Munrox

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Entonces hagamos una prueba, ¿puede alguien invadir a otro alguien? Miramos la tabla de protección y a que hora le pone al atacante que va a terminar la invasión y salimos de dudas. Luego cancelo yo la invasión, lo arreglo y probamos de nuevo.

Si necesitáis que os tele transporte alguna flota a algún sitio para hacer la prueba, decídmelo.

Gasolero

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Yo puedo invadir a alguien, con la flota 257.
 Tambien yo cambié mis horarios de protección, y me aparecio dia 28 y los nuevos horarios, yo pense que el dia 28 se iban a actualizar, pero eso fue al principio de la partida y sigue diciendo lo mismo.