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Autor Tema: Diplomacia y Comercio en SpaceGame  (Leído 619 veces)

Munrox

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Diplomacia y Comercio en SpaceGame
« en: Diciembre 13, 2015, 07:12:11 pm »
Hilo para hablar de las distintas opciones diplomáticas para el juego y otras formas de jugar que no sean la de meramente guerrear, para aquellos jugadores a los que les atraiga más otros aspectos del juego.

En este sentido recuerdo que se ha implementado la Asamblea Universal, donde se puede promover propuestas a favor de otros imperios o votarlas en contra. Se me ocurre que antes de que nuestra propuesta esté en votación o durante la propia votación, se puede contactar a otros imperios, negociar, sobornarles, tu me votas a mí y yo a ti, hacer campaña a favor o en contra de otro imperio, etc.

Tenemos las alianzas desde el principio del juego. Sirven para juntarse amigos o jugadores que estén en una situación en la partida con intereses comunes. Pueden ayudarse más fácilmente, compartir la victoria conquistando los 7 dyriths, compartir el conocimiento de la drymia, intercambiar naves, dar acceso a sus cuentas directamente desde la pantalla de alianza sin necesidad de saber la clave, solo haciendo clic en el imperio.

Las alianzas también sirven como Pactos de No Agresión (PNA), ya que tu aliado no puede atacarte, ni tu a él. Además, se impide que una traición y puñalada por la espalda puesto que al abandonar la alianza se crea automáticamente una tregua de 7 días con los miembros dicha alianza. Por eso, no es tan grave el cambio de alianzas. Hay jugadores que prefieren mantener la fidelidad a una alianza durante toda la partida, pero puede haber muchos motivos por los que interese cambiar en algún momento, no te ayudan, se están forzando treguas que no te interesan, ya no tenéis intereses comunes, se acerca el final de la tercera fase y tienes que competir por la victoria individual, etc.

Las alianzas también sirven para conseguir motivos (casus belli) para entrar en una guerra, ya que puedes declarar la guerra (sin perder prestigio) a los imperios que estén en guerra con algún aliado tuyo.

Pero hay muchas más cosas que se nos pueden ocurrir:

Puedes apoyar a los que estén luchando contra tus enemigos (el enemigo de mi enemigo es mi amigo). No hace falta que nos inmiscuyamos directamente en una guerra, porque quizá no podamos declararla sin perder prestigio. Pero podemos ayudar con espias, asesinos, infiltrándonos en planetas ya que los que estén en guerra no pueden hacerlo. En esos planetas podemos espiar y pasar la información, asesinar a otros almirantes, sabotear escudos o instigar rebeliones.

También podemos pasar naves al enemigo de nuestro enemigo, para que nuestro enemigo sea debilitado. Las naves se pueden pasar llevándolas directamente al planeta de otro imperio o subiéndolas a una flota de otro imperio, siempre que tengamos embajadas abiertas. Pero también se pueden pasar naves por medio del Mercado Universal.

A este último respecto, también es muy interesante vender naves en general en el mercado. Con ello podemos obtener SGs o recursos con los que construir más naves del mismo modelo, y un imperio agradecido que nos pueda deber un favor.

Al construir muchas naves del mismo modelo, va bajando el coste de éste y podemos venderlos más baratos, siendo más competitivos en precio o coste, o venderlos al mismo precio y ganar más.

Un jugador puede necesitar naves urgentemente durante una guerra, para ello puede poner un mensaje en el tablón universal, o en el chat y pagar con SGs si no tiene recursos. O prometer algún beneficio a quien le venda naves, por ejemplo parte del botín conseguido o apoyarle en la próxima guerra que libre, etc.

También se puede apoyar a otros imperios, no solo a tu alianza, quizá al enemigo de tu enemigo, con legiones. O vender un ejercito mercenario que un imperio en medio de una guerra pueda necesitar urgentemente. A cambio puede pagar recursos, naves, SGs, cualquier cosa que tu no tengas, o parte del botín. También se puede alquilar el ejercito mercenario, por un coste por día, o por guerra completa. Al terminar la guerra te devolverían las legiones que sobrevivan y por las muertas te pagarían una compensación.

Además de todo esto están las sedes comerciales. Se puede hacer muy buen negocio utilizándolas. Los recursos se multiplican y se generan SGs. Esos SGs se pueden usar para todas las sugerencias que he planetado pero también para pedir naves al Mercado Universal (simulando empresas privadas). Para ello primero tienes que comprar un modelo que no sea construido por ti. Es decir, se lo compras a otro imperio. Luego puedes pedir naves sin tener que construilas. Se tarda 24 horas en recibirlas directamente en tu capital a cambio de SGs.

Esto también puede ser negocio para el imperio que las construye, puesto que si ve que alguien pide más naves del mismo modelo, el puede vender de las suyas por un precio más bajo, ya que las pedidas al Mercado Universal tienen un precio considerablemente mayor que el de construcción.

En fin, que hay que echarle imaginación. Como veis hay muchas formas de juego además del batallar y seguro que me estoy dejando muchas otras que se os pueden ocurrir.

En este hilo podemos comentar más ideas, o sugerencias a implementar para hacer aún más rico el juego en estos aspectos.





Gasolero

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Re:Diplomacia y Comercio en SpaceGame
« Respuesta #1 en: Diciembre 13, 2015, 08:01:26 pm »
Bueno, yo en esta partida quise probar un modo nuevo de juego, ser completamente comercial, para esto me fijé unas reglas:

Dedicación exclusiva al comercio, no entrar en ningún conflicto armado directamente.

 En este tip lo que pretendía era tratar de solucionar todos los conflictos en los que me pudiera meter mediante negociación, sin recurrir a las flotas de guerra al menos que esto fuese inevitable.
 Como los puntos de victoria se obtienen con Dyriths, planetas controlados y SGs, vi totalmente posible una victoria evitando los enfrentamientos bélicos, para esto debia conseguir suficientes SGs para tener los +25 puntos económicos mas un plus por cada mil sgs conseguidos y recursos para colonizar planetas, que son la principal fuente de puntos de victoria que vamos a tener, si pretendemos no atacar los Dyriths.

No fabricar naves, sólo comprarlas.

 Como para fabricar naves hay que construir astilleros, lo que implica gastos en población y recursos, decidí no hacerlas por mi cuenta, si no comprarlas, esto fué lo que más me costó porque el mercado estaba muy cerrado y a todos a quienes les pregunté si vendian cargueros, me dijeron que no, aunque les ofreciera pagarles el doble de lo que costaban. En este aspecto me salvó Think, que se ofreció directamente a regalarmelos, le insistí en pagárselos pero se negó. Sus naves cargueras fueron las primeras que tuve, y las que usé toda la primera fase, por no poder conseguir otras. Sin embargo no hay que temer a este aspecto, porque existe la opción pedir mas en el mercado universal, y a pesar de que Think me dió 20 naves, a finales de la primera fase ya contaba con 140, todas pedidas al mercado universal.
 Luego cuando esos cargueros me quedaron chicos (solo tenian 1300 de capacidad) vi las Árbol de 10200 de capacidad en el mercado universal, decidí comprarlas inmediatamente porque sabia que podrian llegar a ser mi diseño definitivo de carguero. Solo habian 4 en el mercado, y su fabricante no vendió mas, asi que tuve que comprarlas con SGs, al día de hoy contabilizo alrededor de 450 Árbol compradas con SGs, ¿Y de dónde sacaste tantos sgs?!!!!

Comercio

 El aspecto principal de un imperio comercial es el comercio, no se va a llegar muy lejos si uno no está abierto a buscar otros imperios con los cuales comerciar, de los cuales obtener naves, sgs y recursos para en definitiva conseguir puntos de victoria.
 En un juego como este, donde todos parecen tener economias comunistas cerradas es muy dificil convencer a alguien de que te venda sus naves viejas, o de que venda en tu sede comercial, o se abran ellos una propia, sin embargo es fundamental para conseguir los tan preciados sgs, que te permitirán tener un flujo entrante de naves y recursos a tu imperio.
 Una vez identificado un imperio con sede comercial, lo más importante es convencerlo de que ingrese sgs a su cuenta de Munrox Bank.
 Una vez logrado el paso anterior, solo resta armarse una flota comercial.
 La ventaja que nos dan las rutas comerciales con las sedes es que enviar recursos en modo mercante te proporciona un bonus dependiendo de la distancia. A la distancia máxima (20 sistemas) este bonus es del 200%, es decir, si envias a la sede 100 mil de metal y este cotiza 1, te pagarán 100 sgs por tus 100 mil, y recibirás 200 extra y a partir de aca hay dos posibilidades:
        El dueño de la sede tiene 100 o mas sgs en su cuenta munrox bank: Se le descuentan 100 sgs por la venta, y se le acreditan 300 mil de metal (100 mil mas 200 mil de bonus).
        Tiene menos de 100 sgs: No se le descuenta nada y no recibe nada de metal.
 Lo ideal y lo que siempre tiene que pasar, es la primer opción, ¿porqué? porque uno puede volver a comprar lo que acaba de vender y un poquito mas para uno. En el ejemplo, comprás 150 mil, te quedas 50 mil para tus gastos y los otros 100 mil los usas para repetir la operación.
 De esta forma uno pudo generar 50 mil de metal para uno y 150 sgs, y 150 mil de metal para el dueño de la sede y 150 sgs.
 Con esta técnica logré acumular suficientes sgs para comprar prácticamente todas las naves que usé en la partida, y conseguir recursos para amplicar las flotas mercantes, tanto es así, que en otro post se ve una de mis enormes flotas, luego de ser abatida en su ruta comercial.
 

 Sigo con la guia de imperio exclusivamente económico en unos minutos...
« Última modificación: Diciembre 13, 2015, 09:43:29 pm por Gasolero »

 




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