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Autor Tema: Espias y asesinos  (Leído 12991 veces)

Angel Of Death

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #75 en: Mayo 17, 2010, 01:20:40 pm »
Munrox hay una cosa que no me parece realista con respecto a lo de los almirantes, y me explico un almirante deberia poder evaluar la flota en la que se sube sea de su imperio o no con claro esta un coste y un cierto riesgo lo que podria otorgar valores como el numero de naves y la capacidad de ataque por poner un ejemplo de la nave..
eso seria mui complicado de implementar?¿ o hay alguna manera de hacerlo sin darle mxas vueltas?
" Podemos luchar y perder pero si no luxamos estamos perdidos"

Munrox

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #76 en: Mayo 17, 2010, 02:46:24 pm »
Si subes un almirante a una flota de otro imperio puedes evaluarla, con un riesgo. Eso ya está implementado.

Angel Of Death

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #77 en: Mayo 17, 2010, 03:04:33 pm »
pues no funciona :( xq al hacerlo me exa del juego... y m sale lo de continue! asiq ahi falla algo
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Munrox

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #78 en: Mayo 17, 2010, 03:26:40 pm »
Pero te echa al intentar evaluar la flota o al intentar subir a una flota?

Angel Of Death

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #79 en: Mayo 17, 2010, 03:37:32 pm »
al evaluarla!
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Munrox

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #80 en: Mayo 17, 2010, 03:40:45 pm »
Tienes razón lo he estado mirando y quedó sin terminar de implementar.

Angel Of Death

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #81 en: Mayo 17, 2010, 03:43:08 pm »
esq pense q solo me pasaba a mi xq nadie decia nda por lo q pregunte
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Pipino

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #82 en: Mayo 17, 2010, 04:11:56 pm »
Si no se pudieran hacer cambios durante la partida ten por seguro que no se volverían a hacer más cambios ni mejoras.  :-\ Por que yo no puedo tener las cosas pendientes esperando a que termine una partida de 4, 5 o 6 meses, y hacerlo luego en unos dias los cambios. Por eso los cambios se realizan cuando se puede, al comenzar una partida o cuando ya está a medias o cuando durante una partida vemos que algo puede desequilibrar el juego y antes de tirarnos varios meses jugando incómodos es mejor hacer los cambios.

Los cambios siempre se intentan hacer sin que perjudiquen a nadie pero algo que alguna vez ha sucedido es que alguien pensaba tener la estrategia definitiva para ganar a SpaceGame y esa estrategia necesitaba meses para poder hacerse. Si eso ocurre, siempre se intentará cambiar el juego para que esa estrategia no funcione, así que estáis avisados. Sería muy triste que hubiera una forma "definitiva" de ganar al juego y que encima se necesitaran muchos meses. Eso sería tener un juego aburrido porque hay una opción muy superior a las otras y por otro lado muyyyyy lentoooo si requiere obligatoriamente meses.

Siempre se intentará que haya muchas opciones y que sean medianamente ágiles.

Lo del manual tienes razón, pero no tengo tiempo para poder hacerlo  :-\  :( Tenemos la wiki, tal vez se pueda copiar y pegar página por página, no se.
Yo estoy desarrollando los capítulos de comercio, sería bueno que otros jugadores desarrollaran otros temas para poder hacer esa guía actualizada, luego, despues de corregir la colgamos en wiki, los hipertextos son muy útiles y yo añadiría ejemplos prácticos...

Fluffy

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Re: Espias y asesinos
« Respuesta #83 en: Mayo 18, 2010, 03:54:43 pm »
pon los enlaces pipino, a la wiki y a lo que estás ahciendo

Munrox

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Re:Espias y asesinos
« Respuesta #84 en: Octubre 13, 2014, 04:54:08 pm »
Añadido un malus al sabotaje de escudos planetarios por cada intento que se haya realizado, con éxito o sin él, durante el día en el mismo planeta. El día cuenta hasta que le salga el mensaje de generación de población e impuestos al jugador dueño del planeta.

Este malus consiste en restar 10% a la probabilidad de éxito por cada intento previo. Es decir, si la problabilidad era del 90% y se intentó dos veces durante el día, con éxito o sin él, la probabilidad de un nuevo intento será del 70%.

Fluffy

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Re:Espias y asesinos
« Respuesta #85 en: Octubre 13, 2014, 05:48:55 pm »
cuidado con lso negativos.. :)

Munrox

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Re:Espias y asesinos
« Respuesta #86 en: Octubre 13, 2014, 05:52:26 pm »
jejejeej, sí. No deberían afectar.

Fluffy

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Re:Espias y asesinos
« Respuesta #87 en: Octubre 13, 2014, 06:46:57 pm »
Pensándolo un poco, me parece poco, piensa en la alarma que se crearía en la realidad si se atacan los escudos de un planeta... se reforzaría imposfacto la seguridad hasta límites insospechados. Aunque ahora mismo no sé como están lso porcentajes, si el porcentage de éxito es del 40% (con espionaje), un 10% es correcto.

Otra cosa que podrías añadir es retrasos en las acciones de los almirantes. La acción de sabotaje por ejemplo podría tardar 3 minutos, e esos 3 minutos a lo mejor un asesino rival te liquida.

También estaría bien que los almirantes no pudieran actuar según bajan a un planeta habitado (ojo, habitado, los deshabitados da igual), podrías dejar un almirante congelado al entrar en un planeta de otra nación durante una hora o así.

tiene sentido porque antes de realizar ninguna acción, una célula terrorista tiene que hacerse con el entorno, buscar suministros, etc, etc.

Munrox

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Re:Espias y asesinos
« Respuesta #88 en: Octubre 13, 2014, 07:30:44 pm »
Sí, me parecen buenas ideas. Es por no tener que programar lo del tiempo de la acción del almirante y tener que revisarlo en cada página que lo pueda actualizar. Pero pensaré en ello a ver si sin mucho curro puedo añadirlo.

Lo del 10% es posible que sea poco. En el segundo mensaje de este hilo pone los %.

Se resta un nivel en el calculo nosotros - enemigo.

    Si tenemos más nivel: éxito 90%
    Si se tiene el mismo nivel: éxito 80%
    Si tenemos menos nivel: éxito 80% / 2 tantas veces como niveles en contra.

Fluffy

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Re:Espias y asesinos
« Respuesta #89 en: Octubre 14, 2014, 12:02:44 am »
creo que deberías bajar un porcentage o subir el malus. Que un escudo o dos es correcto que te los bajen, pero 5 no.

 




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