Autor Tema: Velmad v1.3  (Leído 1063 veces)

Munrox

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Velmad v1.3
« en: Julio 11, 2009, 05:34:17 pm »
Ya está disponible el reglamento de Velmad versión 1.3:

Reglamento Velmad v1.3

Principales mejoras y modificaciones añadidas en v1.3:

- Tiro rápido:

A menos de 300 metros y solo si se montan cañones de 32 o inferiores. Los de 36 y 42 quedarían inhabilitados para esto. El calibre de las carronadas de momento no se tiene en cuenta.

* La tripulaciones élite tendrán un bonus del 66% con 0% de fatiga y un bonus de 33% con 10% de fatiga.
* Las tripulaciones veteranas tendrán un bonus de 33% con 0% de fatiga.

- Diferencia real de calibres: Los cañones españoles y franceses del mismo calibre nominal serían mayores que los semejantes ingleses. Esto a grandes rasgos significa que los ingleses perderían un 8% de potencia de fuego.

- Modificado el cambio de viento:

Cada turno hay un 5% de que se produzca un cambio de viento. De producirse hay 1/3 de probabilidades de que mantenga su fuerza, la aumente o disminuya. Los % de cambio de dirección son los siguientes:

  • 0º: 17,15%
  • 15º-30º: 68,6% (34,3% cada uno)
  • 45º-90º: 9,2% (2,3% cada uno)
  • 105º-180º: 4,8% (0,8% cada uno)

- Añadido 5% extra de bonus por cada turno que se haya intentado cortar un mástil. Este bonus se suma al 50% de probabilidades iniciales de éxito. Las probabilidades de tardar cierta cantidad de turnos son las siguientes:

1 Turno = 50%
2 Turnos = 28%
3 Turnos = 14%
4 Turnos = 6 %
5 Turnos = 2 %
6 Turnos = 1%
7 Turnos = 0%

Están redondeadas por lo que sigue habiendo un pequeño % de que puedan pasar 7 o más turnos, pero en ningún caso más de 10.

- La máxima fatiga se ha establecido en 200%. No subirá más de esa cantidad.

- Añadida una tripulación para maniobra y aparejos.

Si la tripulación disponible después de descontar la dotación artillera (si se dispara) y la necesaria para maniobra y aparejos es inferior a cero se incurren en las siguientes penalizaciones:

  • Si la fatiga es mayor de 150% no se podrá cambiar la vela
  • Si la fatiga es mayor de 100% (normales y novatas) o 120% (veteranas y élite) no se podrá pasar a toda vela o nada de vela
  • Si no se cumple lo anterior se realizará el cambio de velamen pero produciendo 10% fatiga

De momento se ha hecho una estimación sencilla de la tripulación necesaria para maniobra y aparejo. Cada tipo de barco requería de distinta cantidad de tripulación, además barcos equivalentes en distintas armadas empleaban distintos números. Por ejemplo los ingleses con sus barcos más pequeños.

Se han elegido cifras ligeramente inferiores al número de tripulantes necesarios para permitir que con alguna baja se puedan realizar las labores sin penalización. También se han acercado esos números a cifras sencillas de recordar:

  • 1ª clase: 125 tripulantes
  • 2ª y 3ª clases: 100 tripulantes
  • 4ª clase: 75 tripulantes
  • 5ª clase: 50 tripulantes
  • 6ª clase: 25 tripulantes

- Un buque capturado y completamente desarbolado ya no será retomado por su tripulación. Para recuperarlo es necesario acercarse con un barco y abordarlo.

- La subida de moral (CC) ya no está limitada a los 10 puntos.

- Moral máxima en abordajes: La moral máxima que se aplica en los abordajes es de 10 puntos. Si se tienen más de 10 puntos se otorgará un punto extra y quedará en 11.

- Cambio de toda vela cuesta 20% fatiga.

- Efecto del mar en la primera batería: Con viento fuerte (más de 18 "5 Beaufort") no se podrá emplear la primera batería (la inferior) al disparar hacia sotavento (cuando así lo marca el sistema).

- Si una flota ha perdido su navío insignia (almirante), se considerará que está tratando de romper contacto.

- Modificación de los puntos de casco. Los navíos más pequeños tienen aún más reducidos sus puntos y los grandes aumentados. Se han hecho subdivisiones entre cada grupo de barcos del mismo tipo, por ejemplo en los 74s.

- Implementado el shock, conmoción o aturdimiento al estar bajo fuerte fuego enemigo:

Por cada 500 puntos de daños acumulados durante el turno se añadirá 1 punto de shock para el siguiente turno. Esos puntos solo duran un turno y son sustituidos por los nuevos puntos de shock (de haber alguno) en posteriores turnos.

Al disparar, el efecto de cada punto de shock será equivalente al de 10% de fatiga, reduciendo la potencia de fuego en 5% para las tripulaciones normales y en 4%, 3% y 6%, para veteranas, élite y novatas respectivamente.

Si un barco está bajo shock (superior a 0), su límite para bajar 1 punto de moral por daños se reduce en 100 puntos. Por lo tanto, pasará de 500 a 400 en circunstancias normales y de 300 a 200 con casco 1 ó 0.

- Tras un abordaje exitoso el barco atacante quedará también detenido por 1 turno.

- Modificadores a la tirada de rendición:

Se listan las condiciones que provocan que se sume puntos a la moral del barco para el calculo de la tirada de rendición. Otra forma de verlo es que los valores que listemos se restan de lo que salga en el dado en la tirada.

  • Se contarán los barcos aliados y enemigos hasta a 300 metros de distancia. Si son más numerosos los amigos +1, si lo son los enemigos -1. Los barcos capturados cuentan como buques del bando del que tengan bandera
  • Si el buque insignia del almirante está hasta 300 metros +1
  • Si el buque del jefe de tu división está en ese radio de 300 metros +1
  • Si el almirante ha sido capturado -1

- Solo se obtendrán los bonus por barrido hasta 525m, a más distancia se considera que es más dificil acertar al blanco situado de perfil y por simplicidad consideramos que las pocas balas que pudieran alcanzarle causan más daño de forma que se iguala a si se disparara a un barco puesto de costado.

El mensaje de barrido seguirá apareciendo ya que se tiene en cuenta para la localización de daños.

- Rendir o abordar (con éxito) un barco enemigo otorgará +1 de moral/CC.

- Ser rendido o abordado (con éxito) hace que el barco pierda 1 punto de moral/CC.

- Para abordar un barco (o represar) solo se podrá hacer con hasta 100% de fatiga o 120% para tripulaciones veteranas y élite.

- Un barco represado pasará a 120% de fatiga si tiene más de 0 de moral y a 200% si tiene 0 o menos.

- Si un barco apresado tiene un barco captor (enemigo) a menos de 75 metros:

  • Si tiene moral 0 no puede ser represado
  • Si tiene más de 0 de moral puede ser represado pero al hacerlo partirá con 200% de fatiga

- Añadido nuevo modificador a la moral para las tiradas de rendición (por cañonazos) dependiendo de hacia que bando se vaya inclinando la batalla:

Se cuentan los barcos capturados por los dos bandos a menos de 750m de nuestro barco. Si nosotros hemos capturado más tendremos una bonificación +1 moral para las tiradas de rendición. Si es el enemigo quien ha capturado más, tendremos una penalización de -1 moral.

- Abatimiento y/o deriva para buques completamente desarbolados: Un buque completamente desarbolado virará 1 punto cada turno hasta estar en posición transversal respecto al viento, que además lo desplazará ligeramente cada turno.

- Ahora se tendrá en cuenta el valor de casco al inicio del turno para saber si está en zona de rendición (<1000) o si tiene casco 0 o 1 para posibles críticos.

- Retardo al aplicar los cambios de vela

- Adoptada la escala Beaufort para representar la fuerza del viento.

- Añadida información de la velocidad en nudos de nuestro barco al poner el ratón sobre él. La información es meramente ornamental.

- Ampliado el ángulo en el que afecta el viento al disparo según sea a sotavento o barlovento. Hasta ahora era un ángulo de 15º a cada lado del viento, ahora pasa a ser de 20º tomándose como referencia el ángulo del tiro. Habrá que observar los resultados y tal vez ampliarlo hasta 30º.

- Cambiado el efecto del viraje por avante.

Ahora solo se podrá virar un punto de timón al entrar a 15º del viento y al entrar contra el viento. Una vez contra el viento no se podrá mantener un rumbo avante pero se podrán virar los dos puntos de timón.

Al entrar a 15 grados del viento se realizará una tirada para ver si el barco puede realizar el viraje por avante o si se le empuja de nuevo 15º a favor del viento. Se realizará una tirada de 100 y el resultado debe ser menor del siguiente límite.

* El límite comienza en 90.
* Por cada nivel de fuerza de viento alejado de 5 se restará -10 al límite.
* La calidad de tripulación afectará (novata -10, normal 0, veterana +10, élite +20)

Los barcos que hayan perdido un mástil automáticamente fallarán la tirada.

Cuando no se tiene éxito en la virada y no se ha intentado en el turno anterior, se tendrá 50% de mantener el rumbo y el otro 50% de que como en la regla general el viento nos haga virar alejándonos de él.

De esta forma, más que un fracaso, sería solo que la maniobra está realizándose de una manera más lenta, llevando más turnos conseguirla.

- Contra el viento o a 15º el barco retrocederá.

- Las banderas y los mensajes aparecerán ahora en la ventana de información de cada barco. Las banderas solo serán visibles si se tiene visibilidad sobre el barco y no está oculto por otro.

Esto hará fundamental el uso de fragatas para repetir las señales desde una posición que sea visible por toda la división.

- Eliminado el límite de fatiga con la que cada tripulación puede disparar.

Ahora se podrá disparar hasta con 200% de fatiga independientemente de la calidad de la tripulación, pero dado que por cada 10% fatiga se reduce la potencia del disparo en 6% novatos, 5% normal, 4% veteranos, 3% élite, llegará un momento en que el daño será 0. En este caso aparecerá el mensaje de que la tripulación estaba muy fatigada para la recarga permitiendo así que descanse en vez de acumular más fatiga por el intento de disparo.

- Cambiado el umbral a partir del que se descansa 20% fatiga por turno. Ahora dependerá de la calidad de la tripulación de forma que los novatos descansarán 20% cuando estén en 110% o más, la tripulación normal en 100%, los veteranos en 90% y élite en 80%.

- Variada la base mínima de daños de un disparo dependiendo de la calidad de la tripulación.

Esto potenciará las buenas tripulaciones disminuyendo la aleatoriedad del disparo simulando que las tripulaciones más experimentadas son más fiables y pueden garantizar un mínimo de efectividad en sus disparos. Sin embargo, el máximo de daño seguirá establecido como hasta ahora.

La base mínima se verá modificada de manera constante con -5% para novatos, 0% con normal, +5% con veteranos y +10% élite.

Indirectamente esta norma establece diferencias que antes no existían para las andanadas con 0% de fatiga. Por ejemplo, una tripulación novata a 0% fatiga hará de daño de 100% a 50-5 = 45%, la normal de 100% a 50%, veterana de 100% a 55% y élite de 100% a 60%. A su vez estos resultados elevan la andanada media conforme aumenta la calidad de la tripulación, lo que se dejará notar a lo largo de una batalla o en el conjunto de varios barcos.

A modo orientativo, sin usar el descanso de 20%, ahora un 74 veterano inglés es superior a un 74 normal francés, un 98 veterano a un 80, un 98 élite a un 112 novato y un 74 élite, aún siendo inferior, no queda tan lejos de un 112 novato.

- Fatiga por lucha en abordajes de +20% al atacante y +10% al defensor.

- A partir del turno 60 cada turno que nuestro barco genere fatiga tendrá +10% extra de fatiga. Simula el cansancio acumulado tras todo el día de combate y también en parte la mayor dificultad para realizar las tareas por la oscuridad así como la puntería. Es una de las posibles medidas que se tomarán para acortar las partidas.

- A partir del turno 70 inclusive todas las andanadas tendrán un posible -1 moral extra. Si el barco que dispara tiene más moral que el disparado esto ocurrirá siempre. Si no es así, habrá un 50% de que se consiga el extra.

- Aferramientos:

Para aferrar a otro buque debemos estar a menos de 75 metros, tener hasta 100% fatiga (120% veteranos y élite), navegar hasta 1 nivel distinto de vela y tener a tiro la banda opuesta a la nuestra. (navegando aproximadamente en paralelo). Además el otro barco debe tener menos de 10 de moral. (Son casi las condiciones habituales del abordaje)

El aferramiento tendrá un 50% de éxito, 100% si el barco enemigo ha perdido un palo. El coste del intento de aferrar es 10% de fatiga.

El resultado del aferramiento será que el siguiente turno ambos barcos estarán a nada de vela y habremos arrastrado un poco hacia nosotros al barco aferrado. (15 grados y algo de espacio)

- Abordajes:

A las condiciones habituales de abordaje se añade que solo es posible si el barco abordado está a nada de vela. Ya no se puede abordar un barco que ha perdido un palo pero está navegando.

Si el abordaje tiene éxito el barco abordado perderá 1 punto de moral y deberá pasar una tirada de rendición en la que se tienen en cuenta modificadores como en las tiradas de rendición por cañonazos.

Si el abordaje fracasa, el atacante tiene 50% de perder 1 punto de moral. Además sufrirá un 10% extra de fatiga.

La metralla defensiva solo tendrá bonus el primer turno de abordaje. Si el enemigo es rechazado y vuelve a abordarnos se considera de nuevo primer turno.

Cada ronda o turno de abordaje costará 10% fatiga a cada barco. Las bajas dependerán de la cantidad de éxito o fracaso en los cálculos de la batalla y de la categoría del buque.

Tras el primer turno de abordaje exitoso ambos barcos quedarán sin control de navegación.

Si el barco resulta finalmente capturado se producirán los mismos efectos de siempre: -1 moral defensor, +1 moral atacante, partida abordaje, ...

- Nuevo sistema aparejo

Se ha cambiado el sistema de puntos de aparejo. Ahora los barcos tienen una puntuación inicial de 100 en cada palo. Cada palo tiene asociada una "dureza" dependiendo también del tipo de barco, de tal modo que cada punto de cada mástil equivale a x puntos de daño.

Cada palo además aporta una cantidad distinta de energía para el movimiento, el palo mayor más que el trinquete y este más que el mesana. Esa cantidad queda modificada por los puntos que tenga ese palo 100 = 100%.

La cantidad final de energía para el movimiento viene determinada en dos partes: La mitad la calculada de la suma de los tres palos tal y como dice el párrafo anterior. La otra mitad depende del número de palos en pie, cada uno con 1/3.

Para derribar los palos será parecido a antes. El primer palo se podrá derribar cuando tenga menos de 50 puntos y el segundo con menos de 30. Para lograr el crítico se necesita una cantidad de daños que dependerá de cada palo y tipo de barco (según su dureza).

Además se han dividido los palos en tres partes: palo macho, mastelero y mastelerillo. El mastelerillo se considerará destruido cuando el palo tenga menos de 50 puntos y el mastelero cuando tenga menos de 25 puntos. La destrucción del mastelerillo es solo para crear ambiente pero la del mastelero lleva consigo una penalización de -1 CC/moral.

La destrucción completa de un mástil conlleva -3 CC/moral para el barco que pierde el mástil. Si primero ha perdido el mastelero, al perder el mástil ya solo tendrá -2 CC/moral.

Solo da bonus al atacante el derribar un palo entero: +1 CC/moral, como antes.

- Fachear velas

Se ha añadido otra configuración al elegir la vela, en facha. Consiste en colocar algunas velas de forma que el viento empuje el barco hacia adelante pero otras (facheadas) de forma que el viento las empuje haciendo retroceder el barco. El resultado es tener detenido el barco pero bajo control.

En Velmad, para colocar las velas en facha debemos estar en poca vela o en facha (de otro turno) y además con el viento por el través más/menos 15 grados.

Esté cambio no produce fatiga y el resultado es que el barco se detiene cuando se aplique la vela. Tiene bonus defensivo de -10% daños aparejo como poca vela. Al turno siguiente solo se podrá pasar a nada vela, poca vela, o mantenerse en facha.

Estoy pensando en añadir un bonus +10% al disparo.
« Última modificación: Julio 11, 2009, 05:37:10 pm por Munrox »