Autor Tema: Modificaciones Velmad v1.2  (Leído 4403 veces)

Munrox

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Modificaciones Velmad v1.2
« en: Marzo 18, 2008, 12:26:14 am »
- Todos los barcos represados por cualquier medio aparecen con fatiga 120% en su turno con bandera blanca, pasando a 100% en el siguiente turno.

- A 112 metros o menos, solo es posible el tiro al casco aunque se seleccione aparejo.

- Cambio de viento: probabilidad del 5% cada turno (4% cambio leve, 1% cambio brusco). Valores que pueden retocarse o ser configurables por escenario.

- Ya no se producen hundimientos por colisiones, se quedan a lo sumo en casco 0.

- Modificado el daño al timón en barridos de popa, haciendo un poco más difícil causar grandes daños. También se permite el giro con timón destruido pasando una tirada. Los primera clase 10% probabilidades, segunda 20%, tercera 30%, ...

- Añadidas opciones de mando para los almirantes y jefes de división.

Podrán marcar los barcos bajo su mando que desobedecen manifiestamente las órdenes o que se considere que su actuación es merecedora de un consejo de guerra. Este consejo de guerra no tiene por que celebrarse pero los barcos marcados como acusados tendrán alguna penalización, de momento no participarán del reparto de puntos por hundimientos ni la mitad de la puntuación de rendiciones y capturas. Cada barco obtendrá 1000 puntos de los 2000 de una rendición o apresamiento, los otros 1000 puntos irán al reparto de todos los barcos de la flota que no estén acusados.

El almirante también puede seleccionar si su flota continua entablando combate o maniobra para romper el contacto. Si se selecciona esta última opción a partir del turno 60 inclusive sin disparos se dará por finalizada la partida, o a partir del 40 inclusive y 3 consecutivos sin disparos.

Las opciones de mando aparecen en la pantalla de mensajes de cada barco con mando.

- Añadidas tripulaciones de presa. Al abordar un barco su tripulación pasarán a figurar como presos y del barco abordante se descontarán un número de tripulantes que pasarán a ser la tripulación de presa que marinará y cuidará el barco capturado. Las tripulaciones de presa dependerán de la clase del barco abordado:

  • Primera clase: 50 tripulantes.
  • Segunda clase: 40 tripulantes.
  • Tercera clase: 30 tripulantes.
  • Cuarta clase: 20 tripulantes.
  • Quinta y sexta clase: 10 tripulantes.

Al represar el barco, los captores pasarán a ser prisioneros y los prisioneros tripulación. Si se captura un barco que lleve prisioneros a una tripulación de presa anterior, esos tripulantes se unen al nuevo barco captor.

- Añadida la doble bala:

  • Para ordenar recargar doble bala hay que tener cargada bala redonda en esa banda
  • Durante el turno que se recarga la doble bala no se puede hacer fuego con esa banda, al darle a la doble bala se anula el disparo y al darle al disparo se anula la recarga de doble bala
  • La doble bala se recarga sin necesidad de disparar la bala redonda actual y cuesta 10% fatiga por banda
  • Su alcance efectivo son 112 metros, a más distancia su daño se divide por 5
  • Causa un 25% más de daño al casco, desmonta un 50% más de piezas artilleras y causa el doble de bajas que la bala simple
  • Al aparejo en alcance efectivo hace 3 veces menos daño que la palanqueta y fuera de alcance 5 veces.

- Cambios en daños al aparejo dependiendo de la vela del barco objetivo:

  • A media vela, el daño habitual.
  • A toda vela, +50% de daño (como hasta ahora)
  • Con vela recogida o a nada de vela, - 50% de daño (mitad de daño habitual)
  • Con poca vela, -10% de daño.

- Para conseguir bajar 1 punto de moral (CC) por daño de la andanada (500 o 300 con casco 0 y 1), es necesario que se dispare al casco. Los disparos al aparejo ya tienen su bonus asociado al derribar mástiles.

- Al derribar 1 palo al enemigo, además de los 300 puntos de bonus, se consigue un +1 de moral (CC), pero sin poder pasar de 10 en total por este método.

- Al hacer un barrido de popa se consigue el mismo bonus de +1 de moral, sin pasar de moral 10.

De este modo se recompensa al barco que ha conseguido reorganizarse y demostrar que ha recuperado algo de su capacidad de combate tras haber perdido durante la batalla al menos 3 puntos. Se puede así conseguir que el barco deje de ser abordable pero no se puede llegar a los valores de CC (moral) iniciales (de un barco intacto).

- Para conseguir bajar la moral o CC del enemigo por barrido de proa o popa es necesario, además de estar a menos de 150 metros y disparar al casco, hacer un daño mínimo.

  • Si se hacen 150 puntos de daño o más al casco se consigue el bonus como hasta ahora (proa 2 moral, popa 4 moral).
  • Si se hacen 75 o más (menos de 150) se consigue solo la mitad del daño a la moral (proa 1 moral, popa 2 moral)
  • Si se hacen menos de 75 puntos de daño no se baja ningún punto de moral enemiga

- Se impide el uso de la primera batería a los barcos con casco 0, pero sí podrán usarla los de casco 1. A cambio la reparación de casco se podrá hacer hasta con 100% de fatiga en vez de los actuales 50%. El coste de esta operación es de 20% fatiga. De este modo, un barco con casco 0 que esté en medio de un combate recibiendo fuego constante no podrá responder ya que con casco 0 no podrá usar su primera batería y para pasar a casco 1 gastará fatiga (reduciendo su eficacia de combate), además al estar siendo disparado volverá a bajar a casco 0.

Así también se simula el estado de shock del barco bajo fuego constante. Sin embargo, un barco que se aleje y pueda estabilizar su situación y reorganizarse, sí podrá combatir con el 100% de lo que le quede de potencia de fuego, que naturalmente volverá a perder cuando le disparen y vuelvan a colocar en casco 0.

- Añadidos distintos tipos de barcos: fragatas de dos puentes, fragatas de un puente, corbetas y bergantines.

- Abordajes: http://foro.spacegame.es/index.php?topic=1528.0

- Sistema de subasta de barcos para las partidas de ranking.

- Sistema de puntuación adicional "tipo ELO".

- Libro señales y código de banderas

- Límite de distancia para rendir un barco
« Última modificación: Marzo 21, 2008, 07:50:48 pm por Munrox »

Wishgamer

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #1 en: Marzo 18, 2008, 08:43:36 am »
- Para conseguir bajar 1 punto de moral (CC) por daño de la andanada (500 o 300 con casco 0 y 1), es necesario que se dispare al casco. Los disparos al aparejo ya tienen su bonus asociado al derribar mástiles.

Una duda Munrox, supongo que quieras decir 500 con casco 1 (o más) y 300 con casco 0 ¿no? Es más que nada por confirmar. Muchas gracias fenómeno.
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Mataor

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #2 en: Marzo 18, 2008, 12:04:30 pm »
Eres un monstruo.
"Mi grandeza no reside en no haber caído nunca, sino en haberme levantado siempre"
"No hay que temer a los que tienen otra opinión, sino a aquellos que son demasiado cobardes para manifestarla".
"Lo imposible es el fantasma de los tímidos y el refugio de los cobardes."
Napoleon

Munrox

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #3 en: Marzo 18, 2008, 01:06:32 pm »
Gracias. Me alegro que gusten las mejoras. :)

Casco 0 y 1 tienen casi las mismas penalizaciones asociadas, salvo que con casco 0 se puede hundir y no se puede utilizar la batería principal (la más baja).

Wishgamer

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #4 en: Marzo 18, 2008, 01:42:40 pm »
Jar! Entonces tengo que releer a ver por qué dices lo del 300 ó 500 jejeje... seguramente sea por distancias. Lo miraré y si tal pues pregunto :) Muchas gracias Munrox
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Munrox

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #5 en: Marzo 18, 2008, 02:13:11 pm »
Me expresé mal, quiero decir que normalmente son 500 puntos, pero que cuando se tiene casco 0 o 1 pasan a ser 300 puntos en ambos casos.

Wishgamer

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #6 en: Marzo 18, 2008, 03:26:07 pm »
¡ah vale! ¡claro! Muchas gracias Munrox. Oye, si no me quedas muy lejos, tenemos que quedar un día o dos para tomar una caña y que me expliques cómo lo haces jejejeje  ;)
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Fluffy

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #7 en: Marzo 18, 2008, 04:31:15 pm »
¡ah vale! ¡claro! Muchas gracias Munrox. Oye, si no me quedas muy lejos, tenemos que quedar un día o dos para tomar una caña y que me expliques cómo lo haces jejejeje  ;)

Hahaha, si lo consigues chapeau, los del spacegame llevamos 3 años intentando quedar con él, pero siempre se escabuye, es como una lagartija.

Munrox

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #8 en: Marzo 18, 2008, 07:31:51 pm »
Añadidas más modificaciones al primer post de este tema.

Wishgamer

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #9 en: Marzo 18, 2008, 07:42:29 pm »
¡ah vale! ¡claro! Muchas gracias Munrox. Oye, si no me quedas muy lejos, tenemos que quedar un día o dos para tomar una caña y que me expliques cómo lo haces jejejeje  ;)

Hahaha, si lo consigues chapeau, los del spacegame llevamos 3 años intentando quedar con él, pero siempre se escabuye, es como una lagartija.

es fácil Fluffy:

do
{
    Respuesta=Pregunta(Munrox,Cervezas);
}
while (!Respuesta);

O algo similar y ya caerá  ;D
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Fluffy

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #10 en: Marzo 18, 2008, 07:43:03 pm »
Añadidas más modificaciones al primer post de este tema.
A esto es a lo que me refiero, siempre que aprece estar arrinconado, cambia de tema y se esfuma.

Peon9

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #11 en: Marzo 18, 2008, 07:59:02 pm »
Añadidas más modificaciones al primer post de este tema.
A esto es a lo que me refiero, siempre que aprece estar arrinconado, cambia de tema y se esfuma.

Je, je, al menos tuve la suerte de oirle en plan "oráculo"...  ;D

(hay un tutorial del Spacegame donde Munrox, "habla"  :o )

 :D

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Mataor

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #12 en: Marzo 19, 2008, 10:59:12 am »
Munrox, para subir CC por un barrido de popa ¿debe hacerse a menos de 150m o vale a cualquier distancia?.
"Mi grandeza no reside en no haber caído nunca, sino en haberme levantado siempre"
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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #13 en: Marzo 19, 2008, 05:49:11 pm »
Una pregunta muy sencilla...  ???

¿Está ya funcionando?... me refiero a si los cambios ya operan en partidas abiertas... Trafalgar-II, Camperdown, San Vicente, 2ª de Aprendizaje, Duelo Mataor/Sajami....

(Gracias)

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Mataor

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Re: Modificaciones Velmad v1.2
« Respuesta #14 en: Marzo 19, 2008, 06:06:32 pm »
Una pregunta muy sencilla...  ???

¿Está ya funcionando?... me refiero a si los cambios ya operan en partidas abiertas... Trafalgar-II, Camperdown, San Vicente, 2ª de Aprendizaje, Duelo Mataor/Sajami....

(Gracias)

Yo creo que sí esta ya en vigor porque en el último barrido que hice, ayer, al aparejo no quité moral. Aunque en el próximo turno de Trafalgar II lo comprobaremos los dos   ::)
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