Autor Tema: Mejoras y modificaciones añadidas en Velmad v1.1  (Leído 4927 veces)

Munrox

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Mejoras y modificaciones añadidas en Velmad v1.1
« en: Diciembre 30, 2007, 11:07:17 pm »
- La penalización de la precisión al disparar navegando a toda vela equivalente a +10% fatiga.

- Al disparar navegando a toda vela existe un 20% de provocarse un incendio.

- Para conseguir el efecto de quitar 1 moral por metralla, además de estar a menos de 150 metros, el daño debe ser al menos de 100 puntos.

- los barcos capturados no pueden navegar a toda vela.

- tras un abordaje, el barco abordado o represado permanece 1 turno sin poder disparar, abordar, navegar ni maniobrar (timón al centro y vela recogida).

- un barco recién rendido aparece con la bandera blanca y está un turno sin poder navegar ni maniobrar como en el caso anterior. Suponemos que vienen botes para tomar posesión de él.

- cambiado el limite de moral para poder ser un barco abordable, ahora debe tener menos de 10. Hasta ahora con 10 ya era abordable.

- dos barcos colisionados o enredados pueden transmitirse incendios mutuamente. Tendrán un 10% por nivel de intensidad del incendio de ser contagiado por turno que estén en esa condición.

- si no hay suficiente tripulación para servir los cañones solo dispararán para los que haya suficiente sirvientes.

Impactos críticos:

- A menos de 300 metros y con bala redonda.
- 1% posibilidades.
- Si se produce el impacto crítico:
   Se cuenta el número de piezas de más de 24 libras x 2, y se suma el número de cañones de 24. El valor obtenido más 1% es el % de conseguir impacto en santa bárbara y que el navío explote. En caso contrario se consigue provocar un incendio.

- con menos de 2000 casco el % es igual a daño/100
- con casco 0 se aumenta 10 veces las posibilidades

-   con casco 0 hay 10% de posibilidades cada turno de que el barco comience a hundirse, quedando inservible para el combate y siendo abandonado por sus tripulantes.

-   por cada pieza destruida en el alcázar hay un 10% de alcanzar al capitán hiriéndolo o matándolo. El navío entrará en zona de rendición a partir de los 1500 puntos de casco en vez de los 1000 habituales. Si resulta muerto además perderá 1 punto de moral.

Incendios:

Hay 5 niveles de intensidad de incendios. Al comenzar un incendio siempre comienza por el nivel 1, pero si se declara otro incendio se pasa a nivel 2 y así sucesivamente.

1-   local
2-   extendido
3-   grave
4-   generalizado
5-   nave en llamas

En nivel 3 (grave) existe un 33% cada turno de que el navío explote. En el nivel 4 (generalizado) es un 66%. En el nivel 5 el navío se encuentra en llamas y los tripulantes saltan por la borda para evitar morir abrasados o asfixiados. El barco queda fuera de combate pues o explosiona o se consume por el fuego y se hunde.

Cada turno que pase en el que no haya partida contra incendio el nivel aumentará 1 punto. Se supone que siempre existe un mínimo de lucha contra el incendio pero no suficiente para impedir que crezca poco a poco.

Asignar una partida para apagar el incendio costará 10% de fatiga  y deberá hacerse cada turno que se quiera que se apliquen sus efectos.

La partida tendrá un 50% de conseguir controlar un fuego de nivel 1. Por cada nivel superior de incendio se restará un 10%.

Si se tiene éxito se reducirá el incendio en 1 ó 2 niveles dependiendo de si se ha ordenado el disparo con alguna batería y/o cambio de vela (1 nivel), o no (2 niveles).

Si no se tiene éxito, el incendio tiene 50% de aumentar 1 nivel o mantenerse.

- daños en timón:

el timón puede tener los siguientes 4 estados:

- intacto o funcionando correctamente.
- dañado : no se puede virar 2 puntos (todo babor, todo estribor)
- muy dañado: se tiene un % de poder virar 1 punto a babor o estribor dependiendo de la clase de navío, en caso contrario solo se puede continuar recto. (1ª tres puentes 20%, 2ª tres y dos puentes 40%, 74's 60%, 4ª 80%, inferiores siempre)
- destruido, bloqueado, inutilizado: solo se puede navegar recto.

- Posición del barco respecto al viento y efectos en el disparo:

Se calcula si un barco está en barlovento o sotavento respecto su posición de disparo teniendo en cuenta un arco de 30º con el viento. Así si un barco al disparar lo hace en una horquilla de 30º contra el viento se dice que esta a sotavento y que está disparando a un enemigo a barlovento. Si lo hace en una horquilla de 30º a favor del viento se dice que está a barlovento y que dispara sobre un enemigo a sotavento.

Los efectos son los siguientes:

- disparando a un blanco a barlovento:

El barco propio tiene mayor tendencia a inclinarse por la acción del viento, levantándose de la banda que dispara. Además, el humo de las propias baterías es empujado de nuevo a ellas, lo mismo que el humo de los cañones del enemigo, ocultándolo, y llegando al barco propio si están próximos.

Disparar sobre el caso es más complicado por la inclinación de la batería hacia arriba y el posible humo que lo oculte. A efectos del juego el daño se repartirá 60% en el caso y 30% en el aparejo. El 10% restante se pierde debido a los problemas de puntería y trastornos en la galería que provoca tanto el humo propio como el enemigo.

Disparar sobre el aparejo es la tendencia natural en esa posición, aunque por el sistema de puntería de la época se provocaba que incluso se pudieran perder disparos que pasaran por encima de la arboladura enemiga. El efecto en el juego es que el 90% de daño irá al aparejo y 0% al casco. Se pierde de nuevo un 10%.

- Disparando a un barco a sotavento:

Nuestro barco está inclinado más hacia el agua, de forma que se pierde algo de alcance y algunos disparos pueden acabar en el mar con mayor facilidad. Incluso con mala mar, el agua llegaría a la batería principal (la inferior), forzando a cerrar los portones y no poder utilizarla.

Por contra, el barco enemigo a sotavento estará inclinado hacía atrás ofreciendo más casco de forma que en su vaivén llega a mostrar casco por debajo de la linea de flotación, favoreciendo los impactos en la misma y sufriéndolos al navegar en otra actitud respecto al viento.

El efecto en el juego al disparar sobre el casco es que el 100% del daño se recibe en él, dejando 0% al aparejo, representando la mayor perdida de disparos, pero su mayor concentración y posible mayor daño en el casco.

Al disparar sobre la arboladura el reparto es 40% casco y 60% aparejo, ya que el disparo sobre este ultimo es más difícil y la tendencia es a disparar más bajo.

- Diferentes calidades de tripulación:

- mala: Gran mayoria de la tripulación recién enrolada, generalmente por la fuerza, sin experiencia en la mar (o muy poca) y prácticamente ninguna en su nuevo navío. Realmente deficiente para operar cualquier tarea del barco.

- normal: Tripulación con conocimientos de la vida marina aunque parte de ella pueda ser recién enrolada y adolezca o no tenga los mismos. Carecen de un entrenamiento adecuado pero en general son capaces de desarrollar todas las tareas requeridas de un modo mínimamente aceptable, empleando la tripulación más novata en las más sencillas o donde puedan estar siempre apoyados por marineros más experimentados que corrijan y suplan sus deficiencias.

- veterana: Tripulación habituada a la vida marina, habiendo pasado grandes temporadas en alta mar en la marina mercante o la armada. Gran cantidad de ellos son veteranos de anteriores campañas o han participado en algún combate. No obstante pueden tener una pequeña parte de marinería novata pero con conocimientos marinos o llevando algunas semanas a bordo. Entrenan habitualmente y pueden desempeñar cualquier tarea de un modo adecuado o bueno.

- élite: Toda la tripulación conoce perfectamente la vida marina, siendo gran parte de ella veteranos de anteriores campañas o expertos marineros. Los nuevos enrolados tienen suficiente experiencia en alta mar. Esta tripulación entrena y realiza practicas de tiro rutinariamente e intensivamente si es inminente su acción. Realizan cualquier tarea satisfactoria e incluso brillantemente.

En el juego:

- mala: 6 % de penalización al disparo por cada 10% de fatiga. Puede disparar hasta con 100% de fatiga. Reduce a la mitad el % de maniobrar 2 puntos (todo timón) dependiendo de la clase de navío.

- normal: 5 % de malus al disparar por cada 10% de fatiga. Puede disparar hasta con 100% de fatiga. Tiene dificultad y el consiguiente % de maniobrar 2 puntos (todo timón) cada clase de navío: 1ª tres puentes (25%), 2ª tres y dos puentes (50%), 74's (75%), 4ª clase (100%), ...

- veterana: 4 % de malus al disparo por cada 10% fatiga. Puede incluso disparar con 120% de fatiga. Maniobra cualquier tipo de navío en 2 puntos (todo timón).

- élite: 3 % de penalización por 10% de fatiga. Dispara incluso con 120% de fatiga y puede maniobrar cualquier tipo de navío a todo timón.

- caida de palo:

Al caer un palo hay un 50% de posibilidades de que quede enredado y tapando una de las bandas, arrastrando por el mar.

Si esto ocurre, tiene un 75% de que caiga en el sentido que le empuja el viento. Si el viento entra por babor caerá sobre la banda de estribor y viceversa. El otro 25% es de que caiga en la banda opuesta.

Si se dispara desde la banda tapada se tiene un riesgo del 50% de provocar un incendio y un malus a la precisión y potencia del disparo equivalente al 20% de fatiga.

Si se dispara a un barco que tiene un palo caído sobre una de sus bandas, y la andanada va dirigida a esa banda se tiene un % de producir un incendio equivalente a la potencia de la andanada dividida entre 10.

Cada turno que un barco navegue arrastrado un palo, siempre virará 1 punto hacia esa banda tenga como tenga el timón y reducirá su velocidad un 10%.

- implementadas las carronadas en tres lugares: alcázar, toldilla y castillo.

Desarrolladas por la Carron Company en Falkirk (Escocia) y adoptadas por la Royal Navy en 1779, las carronadas son cañones cortos (aprox mitad) de baja velocidad, y por tanto menos precisos. Utilizan menos carga de pólvora por lo que no necesitan ser tan sólidos pero tienen menos alcance y penetración. El proceso de fabricación permitía ajustar más el calibre del arma al de las municiones, dando así más potencia, alcance y precisión, pero sin ser comparables a las de un cañón.

Sus ventajas son su mucho menor peso (unas tres veces menos) pudiendo ser montados en las partes altas del barco con calibres superiores a los de un cañón normal, que no sería soportado y desestabilizaría el navío. Necesitan menos dotación y son más sencillos de emplear, siendo más fácil y rápida su carga, así como su maniobra.

A cortas distancias sus impactos penetrando el casco a baja velocidad provocan gran cantidad de astillas que actúan como metralla entre la tripulación enemiga. Por este motivo son apodadas smashers. Por su contra, los cañones suelen emplear media carga o doble bala (incluso más) a distancias muy cortas para simular ese efecto y que el fuerte impacto no rompa limpiamente el casco.

Dada su posición elevada son también tremendamente útiles disparando metralla barriendo la cubierta enemiga. O disparando munición combinada como el caso de la carronada de 64 libras de babor del Victory que en Trafalgar fue su primera pieza en disparar al hacerlo al pasar por popa del Bucentaure, cargada con 3kg de pólvora, una bala de 30.6 kg (68 libras) y un saco con 500 balas de mosquete, lo que seguido al fuego en secuencia de toda la batería de babor cargada con doble bala desmontó unas 20 piezas y sembró la muerte en las galerías galas.

Sus inconvenientes son su menor precisión, alcance y capacidad de penetración.

En el juego las carronadas suman su potencia a la de la andanada dependiendo de a la distancia a la que se haga fuego de este modo:

- a 300m o menos, solo se aprovechará un tercio de su capacidad de fuego.
- a 225m o menos, será la mitad.
- a 150m o menos, se sumará el 100% de su potencia, ya que es una distancia donde su precisión es más útil y su efecto contra el casco de smasher cobra mayor importancia.
« Última modificación: Enero 04, 2008, 07:26:22 pm por Munrox »

granadero santiago

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #1 en: Diciembre 31, 2007, 02:37:26 am »
creo que en el tema de la moral,
o deberia subirse el puntaje inicial,
o deberia limitarse las bajas de ella,
o deberia haber algun modificador que tambien pueda subirla
 porque se esta bajando muy rapido ese indicador si uno entra en combate con varios barcos, sino fijense como debe estar la moral de el agamenon y el conqueror ingleses, el neptune frances y el san justo español en trafalgar (solo para dar un ejemplo)
Marinos de la República ¿Véis esa gran montaña flotante?¡Son 31 buques enemigos! Pero no creáis que su general abriga el menor recelo, pues no duda de vuestro valor y espera que imitaréis a la "25 de Mayo" que será hundida antes que rendida. confiad en la victoria / fuego rasante que el pueblo mira!

Munrox

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #2 en: Enero 02, 2008, 04:05:00 pm »
- los barcos capturados no pueden navegar a toda vela.

- tras un abordaje, el barco abordado o represado permanece 1 turno sin poder disparar, abordar, navegar ni maniobrar (timón al centro y vela recogida).

- un barco recién rendido aparece con la bandera blanca y está un turno sin poder navegar ni maniobrar como en el caso anterior. Suponemos que vienen botes para tomar posesión de él.

Pavia

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #3 en: Enero 02, 2008, 04:10:03 pm »
Me parece muy apropiado porque se estan viviendo algunas situaciones esperpenticas. Hasta el punto de que una maniobra defensiva improvisada en las dos partidas que estoy jugando suele ser que dos barcos propios se aferren y si uno es abordado, el otro le represa sin problema al siguiente turno y asi sin parar, jajajaj
Era uno de los problemas de los automatismos del juego para acciones y maniobras que llevarían mucho mas tiempo. A ver que tal funciona

Saludos
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Peon9

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #4 en: Enero 02, 2008, 04:10:42 pm »
- los barcos capturados no pueden navegar a toda vela.

- tras un abordaje, el barco abordado o represado permanece 1 turno sin poder disparar, abordar, navegar ni maniobrar (timón al centro y vela recogida).

- un barco recién rendido aparece con la bandera blanca y está un turno sin poder navegar ni maniobrar como en el caso anterior. Suponemos que vienen botes para tomar posesión de él.

Me parece estupendo. Pero yo soy partidario de incluir también a los barcos con casco 0 entre los que no puedan ir a toda vela (que menos!) ... es algo "escandaloso" los casos de los Britannia o Swiftsure...

Supongo que no pero si no fuese así, no creo que sea correcto que se pueda combatir desde un barco capturado. Si acaso si el barco que se captura es una recaptura del propio bando.

Pienso que si jugamos a la guerra naval a vela, pues que sea eso, la guerra naval a vela.  ::)

PD: (tras ver los resultados del turno, el Britannia se ha ido al fondo y el Swiftsure también se ha "esfumado"... aún así también es muy, pero que muy raro que los barcos se hundieran durante un combate... aqui otros dos al fondo ::))
« Última modificación: Enero 02, 2008, 04:31:06 pm por Peon9 »

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Munrox

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #5 en: Enero 02, 2008, 04:11:55 pm »
Me parece muy apropiado porque se estan viviendo algunas situaciones esperpenticas. Hasta el punto de que una maniobra defensiva improvisada en las dos partidas que estoy jugando suele ser que dos barcos propios se aferren y si uno es abordado, el otro le represa sin problema al siguiente turno y asi sin parar, jajajaj
Era uno de los problemas de los automatismos del juego para acciones y maniobras que llevarían mucho mas tiempo. A ver que tal funciona

Sí, ese es el problema que estaba viendo, veamos si con esto se soluciona.

Fluffy

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #6 en: Enero 02, 2008, 04:19:40 pm »
Jode rentonces no se peude nunca escapar con un barco apresado?

Munrox

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #7 en: Enero 02, 2008, 04:30:38 pm »
Me parece estupendo. Pero yo soy partidario de incluir también a los barcos con casco 0 entre los que no puedan ir a toda vela (que menos!) ... es algo "escandaloso" los casos de los Britannia o Swiftsure...

Supongo que no pero si no fuese así, no creo que sea correcto que se pueda combatir desde un barco capturado. Si acaso si el barco que se captura es una recaptura del propio bando.

Pienso que si jugamos a la guerra naval a vela, pues que sea eso, la guerra naval a vela.  ::)

Los barcos apresados no pueden combatir. Los barcos con casco 0, mmm, yo no los veo como sin casco si no que han recibido justo el castigo que se sabe que pueden soportar. Desde ese momento, no se puede garantizar cuanto más castigo pueda soportar dicho navío hasta que deje de ser operativo.

Actualmente tienen penalización del 30% en su velocidad (solo puede navegar al 70%). Podemos asociar algún riesgo en % al navegar a toda vela con un barco de casco 0, pero como digo, yo lo veo como que aún está en un estado aceptable, aunque comience a ser penoso. Sería el típico navío que debe abandonar el combate por considerarse que no puede soportarlo mucho más y que de continuarlo podría quedar imposibilitado de navegación, combate o visto forzado a rendirse, pero no obstante aún estaría navegando y maniobrando por sus propios medios y podría combatir.

Si un barco ha bajado de los 2800 puntos (creo recordar) de velamen, se ve limitado al 90% de su velocidad. Si tiene casco 0, sería limitado al 70% del 90%.


Munrox

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #8 en: Enero 02, 2008, 04:33:32 pm »
Jode rentonces no se peude nunca escapar con un barco apresado?

La idea sería, más que escapar, apartarlo y protegerlo.

Según tengo entendido, aún en las batallas con grandes capturas, no se perseguía hasta el exterminio a la flota enemiga, tanto por los daños propios como por tener que hacerse cargo y proteger las presas conseguidas.

Peon9

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #9 en: Enero 02, 2008, 05:14:36 pm »
Claro, y además se solía remolcar a los capturados porque generalmente quedaban desarbolados. Las capturas, se contaba con asegurarlas una vez concluido el combate si la victoria se lograba. Si no, era muy dificil que salieran del fregao por propia iniciativa. De otro modo, sería gracias al apoyo de los compañeros, pero ya digo que muy complicado por sus propios medios a consecuencia de su precario estado.

Por poner ejemplos, los capturados Firme y San Rafael en Finisterre, más los ingleses desmantelados HMS Malta y HMS Windsor Castle escaparon por irresolución de Villeneuve y abrigo de los restantes ingleses que los "arroparon".

En Trafalgar, escaparon (aparte de los 4 huidos de Dumanoir  >:() 11 gracias a que se agruparon todos ellos en torno a Gravina y se prestaron mutuo apoyo.

En el Nilo, escapar, escapar, no escapó nadie, fue una huida sin combatir por parte de Villeneuve en su Guillaume Tell más Le Genereux y dos fragatas galas.

En San Vicente, la acción del Pelayo y San Pablo primero y la superioridad numérica después, lograron amparar al desmantelado Trinidad, pero no a los otros 4 navíos capturados por los ingleses que a su vez fueron "absorbidos" por el grueso de la flota inglesa y puestos a buen recaudo.

Etc, etc.

Siempre que era posible, se procuraba que las presas se situaran a sotavento y sus defensores a barlovento.

En definitiva, era muy complicado escapar de un combate naval por los daños que se llevaba a bordo si se había combatido realmente, porque huir sin apenas combatir... "eso casi lo hace cualquiera"

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Munrox

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #10 en: Enero 02, 2008, 09:12:39 pm »
- cambiado el limite de moral para poder ser un barco abordable, ahora debe tener menos de 10. Hasta ahora con 10 ya era abordable.

- dos barcos colisionados o enredados pueden transmitirse incendios mutuamente. Tendrán un 10% por nivel de intensidad del incendio de ser contagiado por turno que estén en esa condición.

Ezequiel

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #11 en: Enero 03, 2008, 08:33:41 pm »
Me parece que los barcos que van llegando a casco 0,deberian tener mas bajas y menos cañones,mas bajas para no poder abordar ni disparar,pues con el Victory en casco 200 y 80 cañones(aprox)hacia un daño importante,y se ha vivido en otras batallas tbn el barco con menos de 500 de casco que hace tiros de 500 puntos ,me parece mucho.

gatoamr

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #12 en: Enero 03, 2008, 10:01:33 pm »
- Para conseguir el efecto de quitar 1 moral por metralla, además de estar a menos de 150 metros, el daño debe ser al menos de 100 puntos.


- cambiado el limite de moral para poder ser un barco abordable, ahora debe tener menos de 10. Hasta ahora con 10 ya era abordable.

Creo que debería haber una manera para poder recuperar algo la moral. A fin de cuentas, si un barco muy dañado realiza por ejemplo un barrido a un barco enemigo, ¿esto no aumenta la moral de la tripulación?
¿y si aborda o hunde a otro barco?
Son situaciones que probablemente mejorarían la capacidad de combate de una tripulación.
ID 44 - Equipo "Mar Muerto"

Munrox

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #13 en: Enero 03, 2008, 10:17:16 pm »
- daños en timón:

el timón puede tener los siguientes 4 estados:

- intacto o funcionando correctamente.
- dañado : no se puede virar 2 puntos (todo babor, todo estribor)
- muy dañado: se tiene un % de poder virar 1 punto a babor o estribor dependiendo de la clase de navío, en caso contrario solo se puede continuar recto. (1ª tres puentes 20%, 2ª tres y dos puentes 40%, 74's 60%, 4ª 80%, inferiores siempre)
- destruido, bloqueado, inutilizado: solo se puede navegar recto.

- Posición del barco respecto al viento y efectos en el disparo:

Se calcula si un barco está en barlovento o sotavento respecto su posición de disparo teniendo en cuenta un arco de 30º con el viento. Así si un barco al disparar lo hace en una horquilla de 30º contra el viento se dice que esta a sotavento y que está disparando a un enemigo a barlovento. Si lo hace en una horquilla de 30º a favor del viento se dice que está a barlovento y que dispara sobre un enemigo a sotavento.

Los efectos son los siguientes:

- disparando a un blanco a barlovento:

El barco propio tiene mayor tendencia a inclinarse por la acción del viento, levantándose de la banda que dispara. Además, el humo de las propias baterías es empujado de nuevo a ellas, lo mismo que el humo de los cañones del enemigo, ocultándolo, y llegando al barco propio si están próximos.

Disparar sobre el caso es más complicado por la inclinación de la batería hacia arriba y el posible humo que lo oculte. A efectos del juego el daño se repartirá 60% en el caso y 30% en el aparejo. El 10% restante se pierde debido a los problemas de puntería y trastornos en la galería que provoca tanto el humo propio como el enemigo.

Disparar sobre el aparejo es la tendencia natural en esa posición, aunque por el sistema de puntería de la época se provocaba que incluso se pudieran perder disparos que pasaran por encima de la arboladura enemiga. El efecto en el juego es que el 90% de daño irá al aparejo y 0% al casco. Se pierde de nuevo un 10%.

- Disparando a un barco a sotavento:

Nuestro barco está inclinado más hacia el agua, de forma que se pierde algo de alcance y algunos disparos pueden acabar en el mar con mayor facilidad. Incluso con mala mar, el agua llegaría a la batería principal (la inferior), forzando a cerrar los portones y no poder utilizarla.

Por contra, el barco enemigo a sotavento estará inclinado hacía atrás ofreciendo más casco de forma que en su vaivén llega a mostrar casco por debajo de la linea de flotación, favoreciendo los impactos en la misma y sufriéndolos al navegar en otra actitud respecto al viento.

El efecto en el juego al disparar sobre el casco es que el 100% del daño se recibe en él, dejando 0% al aparejo, representando la mayor perdida de disparos, pero su mayor concentración y posible mayor daño en el casco.

Al disparar sobre la arboladura el reparto es 40% casco y 60% aparejo, ya que el disparo sobre este ultimo es más difícil y la tendencia es a disparar más bajo.

« Última modificación: Enero 03, 2008, 11:07:45 pm por Munrox »

Mataor

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Re: Mejoras y modificaciones
« Respuesta #14 en: Enero 03, 2008, 11:04:10 pm »
Me parecen bien estos cambios. Dan más opciones...
"Mi grandeza no reside en no haber caído nunca, sino en haberme levantado siempre"
"No hay que temer a los que tienen otra opinión, sino a aquellos que son demasiado cobardes para manifestarla".
"Lo imposible es el fantasma de los tímidos y el refugio de los cobardes."
Napoleon