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Velmad: Batallas en el mar / Re:Batalla del cabo de Santa Maria 1804
« Último mensaje por Tiopepe en Diciembre 11, 2017, 10:02:00 pm »
Lo mejor es que los compañeros de equipo lo muevan hasta que se pueda reincorporar con mas asiduidad. Si el estima que no va a poder continuar lo mejor seria asignar el navio a otro jugador para darle velocidad a la partida.
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Velmad: Batallas en el mar / Re:Batalla del cabo de Santa Maria 1804
« Último mensaje por Danli en Diciembre 11, 2017, 08:09:49 pm »
Esto ya lleva unos días paradillo...Ezequie l dijo que estaría mal de conexión unas semanas, debe estar veraneando (es argentino, ¿no?)
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Velmad: Batallas en el mar / Re:1732: Finisterre por subasta
« Último mensaje por Munrox en Diciembre 08, 2017, 12:26:44 am »
ahhh, jajajaaja. Me explico; el disparo (en lo que concierne a como afecta la distancia) ahora se reduce de manera uniforma a medida que la distancia crece. Es decir, a 75m el daño máximo es 1 (100%) y a 750m el daño es 0.1 (10%), el mínimo comienza en 0m y en 750m es 0%. Entre medias puedes dibujar una linea recta en el gráfico uniendo esos dos puntos.

Distancia - Daño mínimo - máximo
0m - 100% - 100%
75m - 90% - 100%
150m - 80% - 90%
225m - 70% - 80%
300m - 60% - 70%
375m - 50% - 60%
450m - 40% - 50%
525m - 30% - 40%
600m - 20% - 30%
675m - 10% - 20%
750m - 0% - 10%

Eso es lo que afecta la distancia a los disparos en general por sí misma; falta añadir muchas cosas también relacionadas con las distancia o no relacionadas, como la tabla de penetración, municiones, alcance efectivo de las municiones, estado del mar, viento, fatiga, conmoción, calidad, ...

Como se puede ver en la tabla, por cada 75m el daño decrece 10 puntos porcentuales (que no 10%). O que por cada metro el daño se multiplicado por 0.0013 menos (0.13 ptos porcentuales), es decir, que la probabilidad decrece esa cantidad, siendo 1 = 100%.

Es decir, es constante la reducción del daño a media que crece la distancia.

No coincide con nuestra tabla, pero por tener la idea más clara, también sería lineal decir que un blanco que está al doble de distancia es el doble de dificil de acertar. Nuestra tabla en general no cumple eso, dado que está capada en los 750m.

En nuestro caso, esa comparación de doble de dificil a doble de distancia se da para el caso de los 250m que el daño mínimo sería del 66% y a 500m sería del 33%. A menos metros, es menos del doble de dificil, y a más metros, más del doble.

Para que se cumpliera siempre lo de doble de distancia, doble de dificil, la fórmula debería ser 1/distancia, pero entonces tendríamos que a 1m - 100%, y a 2m - 50%, lo cual es muy exagerado. Sí que se cumpliría que a 100m el daño el es doble a que 200m y el triple que a 300m, pero con porcentajes ridículamente pequeños.

En cambio con una relación inversa respecto al cuadrado de la distancia la fórmula sería del estilo 1/d^2. Es decir, algo que esta el doble de lejos no es el doble de dificil de acertar, sino 4 veces más dificil.

La gráfica ya no sería una línea recta que une el punto inicial y el final, sino una curva que decrece más rápido al principio y más lento al final.
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Velmad: Batallas en el mar / Re:1732: Finisterre por subasta
« Último mensaje por Danli en Diciembre 07, 2017, 10:47:37 pm »
Es cierto que un superacierto de velmad es el tema multijugador, y la comunicación retrasada y por banderas...me encanta, lo hace único o casi. Lástima que sea difícil montar grandes partidas con muchos jugadores, y que no seamos muchos más todavía. Yo lo "publicito" todo lo que puedo, pero creo que salvo haber traído de vuelta algún miembro del CET que ya había estado aquí antes, no he tenido mucho éxito...  :-\
Más bien a lo mejor he acabado echando a alguno, con mis improperios... :-[
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Velmad: Batallas en el mar / Re:1732: Finisterre por subasta
« Último mensaje por Mendo en Diciembre 07, 2017, 10:08:41 pm »
Por alusiones:

No es que haya faltado a los dos últimos mundiales, es que NUNCA me he apuntado a ninguno. Para mí la esencia de Velmad es ser un juego multijugador, donde lo bonito es ver cómo interactúan los jugadores de cada bando, la incertidumbre o la fe en lo que van a hacer tus compañeros. Por eso y por otras razones ... nunca me he apuntado a un Mundial.  ;D  :P   ;)
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Velmad: Batallas en el mar / Re:1732: Finisterre por subasta
« Último mensaje por abel en Diciembre 07, 2017, 09:50:22 pm »
Lo de pasar de un sistema lineal al otro que comenta Munrox a mi me gustaría probarlo
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Velmad: Batallas en el mar / Re:Desafio: Emulando la historia contra la IA
« Último mensaje por tinvalle en Diciembre 07, 2017, 09:01:38 pm »
ok, ya decia yo que me sonaba raro el movimiento
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Velmad: Batallas en el mar / Re:1732: Finisterre por subasta
« Último mensaje por Danli en Diciembre 07, 2017, 07:32:37 pm »
¿Inverso cuadrado es lo mismo que redondo, no? :P
No te pases que soy de letras... ;D
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Velmad: Batallas en el mar / Re:Desafio: Emulando la historia contra la IA
« Último mensaje por Munrox en Diciembre 07, 2017, 07:28:25 pm »
Creo que tenéis que mover de nuevo los barcos. Solo faltaba el Captain que llega la IA y le di a mover con la IA los ingleses pero, no sé por qué, creo que se marcaron movimientos para toda la flota. Así que he puesto todos los barcos como listos "no", y nos toca repetir el movimiento.
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Velmad: Batallas en el mar / Re:1732: Finisterre por subasta
« Último mensaje por Munrox en Diciembre 07, 2017, 07:20:50 pm »
Ná, no pasa nada. A veces nos dejamos llevar por la emoción y le ponemos mucho ímpetu a lo que decimos, pero al menos eso significa que el juego provoca emoción. Yo me quedo con esa parte positiva.

Lo del escenario, como bien dices, lo bueno es tener variedad (bajo mi punto de vista). Además, el juego representa un periodo histórico y por tanto debe tener una buena parte de historia y la historia es la que fue. Fuera de eso, hay escenarios hipotéticos, inventados y pueden crearse con el editor. Así damos cabida a la mayor parte de gustos.

Por un lado dices que no te importa mucho que se juegue de modo histórico, dando más peso a la jugabilidad en sí, pero por otro lado decías que algo no parecía realista y eso no te gustaba. Así que sí, un poco de histórico (realista) sí que te gusta  :D ;D  :P

En cuanto a lo del daño al caso, aunque sería mejor hablar de ello en un hilo a parte, hace años que le doy vueltas a cambiar el modo en que afecta la distancia, pasando de lineal, sistema actual, a inverso cuadrado, lo que podría ser más realista pero no tengo clara la jugabilidad. Quizá me anime y lo programe, junto con la opción de daños fijos, por si nos atrevemos a probarlo en alguna partida.
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