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Temas - Nicman

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Discusión General / Propuesta: Cuenta de jugador
« en: Febrero 07, 2019, 08:36:43 pm »
 La propuesta consiste en que el jugador tenga una cuenta desde la cual gestionar imperios que maneja.
 Desde esa cuenta puede darle a abandonar imperio si es que considera que su imperio fué arruinado por una guerra. El imperio quedaría a manos de la IA y el jugador quedaría a la espera de empezar con un nuevo imperio. Este nuevo nuevo imperio podría ser creado desde cero o cedido por otro jugador. La forma sería que alguien elija a ese jugador sin imperio como gobernador de uno de sus vasallos con IA.

 Jugadores nuevos por ejemplo podrían empezar con un imperio completo si alguien los invita y los asigna como gobernadores de uno de sus vasallos con IA.

 O también, incluso podrian empezar manejando su propio imperio, pero podría abandonarlo si otro jugador le propusiera que sea gobernador de uno de sus vasallos.
 
 Podría hacerse tambien que si un jugador no accede a su imperio por 15 días, este imperio pasa a ser controlado por la IA, pero el jugador no es eliminado, si no que si vuelve al juego, podría ser asignado como gobernador de otro imperio por otro jugador.

 Tambien podría hacerse que si se invade la capital de un imperio controlado por la IA, uno pueda elegir si sigue controlado por la IA o le asigna un gobernador nuevo.

 Obviamente cuando el impero es entregado al jugador ya es un imperio normal y el nuevo dueño puede hacer lo que quiera, rebelarse si quiere y traicionar a su mentor por ejemplo.

2
Vigésima Tercera Partida / Fin de la vigesima tercera partida
« en: Febrero 05, 2019, 02:47:26 am »
 Todas las fases han finalizado.
 Hubo supervivientes para una proxima?

3
Discusión General / Propuesta: Facciones
« en: Febrero 03, 2019, 12:47:56 pm »
 Se me ocurre que todos los imperios del juego podrian iniciar siendo parte de la facción Munroxvia por ejemplo, permitiendoles participar de la asamblea universal., sin embargo uno podía declararse independiente de Munroxvia dejando de poder participar de la asamblea y perdiendo toda protección (La protección de los 3 planetas, de las declaraciones de guerra si no se tiene mala reputación, etc). Tambien se quedaria exento de ser sancionado en caso de atacar a jugadores que tampoco pertenezcan a Munroxvia, se tendria vía libre de atacar a todos los que se saliesen. Osea los que quieran jugar a la guerra pura y dura podrian abandonar voluntariamente la protección del juego.

Quizás en un futuro se podria añadir la posibilidad de que un imperio sin faccion cree una facción donde se puedan unir alianzas etc y tenga su propia asamblea y tablón de facción.

 Se que las alianzas cumplen esta función, pero podria haber alianzas dentro de facciones, una alianza entera podria abandonar una facción, o una facción podría votar la guerra contra otra facción lo que deshabilitaria las protecciones del juego entre esas dos facciones.

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Discusión General / Propuesta: Cambios en portar naves
« en: Febrero 01, 2019, 09:04:48 pm »
 Se me ocurrió un cambio en la forma en que las portanaves colaboran en la flota para reducir el consumo.

 Entiendo que las órdenes de portar naves y transportado ahora mismo son estratégicas porque permiten decidir qué escuadrón transportar y así enfocarse por ejemplo en un modelo que consume demasiado o un escuadrón numeroso. Sin embargo el sistema es engorroso porque cada vez que uno toma una acción hostil hay que cambiar las órdenes, y cuando se quiere zarpar a otro planeta nuevamente hay que cambiarlo, además de que si no estás conectado tu flota trabaja con dos escuadrones menos, lo que genera que normalmente muchos elijan no usar estas órdenes.
 Peor aun se da en el caso de los viajes hiper espaciales. Por el costo de los motores hiper y su tamaño las únicas naves que pueden usarlos son las nodrizas y las portanaves, sin embargo una flota está compuesta generalmente por no más de un escuadrón de nodrizas y el resto no pasa de crucero y como la orden de portar solo se puede aplicar a un escuadrón a la vez, vuelve impráctico tener una flota de guerra con esta capacidad.

 Propuesta:
 Entonces mi propuesta es que portarnaves esté compartido para toda la flota y no solo para un escuadrón.
 La idea sería calcular un índice de consumo por tamaño de nave. Se calcularia como la sumatoria de los consumos de cada nave individual, por el tamaño de la nave, por el número de naves en el escuadrón, todo esto dividido por la sumatoria del producto entre las naves de cada escuadrón y su tamaño. Este índice terminaria siendo un "consumo/tamaño". Quedarían exceptuadas las naves en el escuadrón con la orden de portar naves.
 Cuando se coloca un escuadrón en portar naves se calcula la capacidad de dicho escuadrón y se lo multiplica por el índice, dando como resultado un consumo.
 Si al consumo total de la flota se le resta este consumo, tendriamos el consumo total de la flota con una reducción por la capacidad usada en portar naves.
 Con esto simulariamos que los 4 escuadrones que no están en portar comparten proporcionalmente a su tamaño y número lugar en las naves en portar.
 
 Consecuencias: Ahora sería bastante práctico contar siempre con un escuadrón de asistencia en tu flota en la orden de portar para que reduzca su consumo y sólo inhabilitaría a un único escuadrón si nos toman por sorpresa. Supongo que pasaría a ser más común encontrar estas naves en las flotas y no como ahora que son una rareza. (En esta partida hubo muchas porque lo forzamos desde la alianza comercial, si no normalmente prácticamente no existen).

 Siguiente propuesta:
 Al mismo tiempo se calcularía un consumo para viajes hiper espaciales.
 Para esto la flota deberia estar habilitada para hacer viajes.
 Aparecería un mensajito en algún lado en la flota que diria: "Viajes hiper espaciales disponibles".
 Se habilitaría si el tamaño total de los escuadrones sin motores hiperespaciales (naves por tamaño) fuese menor a la capacidad del escuadrón en portar naves y este a su vez tuviese motor hiper espacial.
 El consumo de Drym de la flota sería la suma del consumo de los escuadrones con motores hiper únicamente.
 
 Consecuencias: Sólo haría falta un escuadrón de portanaves con motores hiper para habilitar a una flota entera con variedad de naves para poder hacer saltos hiper espaciales.

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Discusión General / Propuesta: descargas parciales de flotas
« en: Enero 20, 2019, 11:40:39 pm »
 La propuesta es que haya un boton que al activarlo te permita elegir cuanto descargar de que material presente en la flota, asi no tener que descargar siempre todo. A cuantos nos ha pasado de querer pasar cierta cantidad de rexursos a otro jugador, por ejemplo 30 mil de metal, pero llevar en la flota mas, por ejemplo 200 mil, y tener que descargar todo igual.
 Otra cosa tambien que seguro le paso a varios es tener una flota demasiado cargada de algun recurso y sin capaxidad para combustible, y hubiese estado bueno tener la posibilidad de tirar parte de la carga para que otra flota te pueda reabastecer y no tener que tirar todo. Esto puede suceder despues de una batalla, o de un comercio mal calculado.
 Ahora por ejemplo calcule mal el combustible de una flota catalizadora de 40600 de capacidad y llego al sol con 30800. Puede catalizar 10 mil, pero solo tiene espacio para 9800, me gustaria tirar 200 para que haya espacio para poder catalizar, pero no puedo, entonces estoy volando para gastarlo jaja.

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Discusión General / Propuesta: Cambios en comercio
« en: Enero 12, 2019, 04:08:24 am »
Los cambios serian los siguientes:

 Las sedes comerciales ya no costarían prosperidad, serian gratis para todos.

 Podría haber una sede comercial máximo por imperio.

 En la sede se podria comprar o vender cualquiera de los 3 recursos.

 Puede depositarse o extraerse sgs libremente del munroxbank.

 Ahora el cambio más radical: Los jugadores podrian transformar una flota en comercial como hasta ahora, pero la flota quedaría en estado "Comerciando" y no se podria controlar. En un menú, uno podría indicar la ruta comercial de la flota, entre qué sedes operaria la flota, fijando las órdenes de ida y de vuelta de la flota, sin posibilidad de cambios. La IA se haría cargo entonces de la flota, y la enviaría en órdenes entre las dos sedes indicadas comerciando los recursos. Uno podría asignar flotas comerciales entre sedes de otros imperios, favoreciendolos y ganando a cambio SGs por el bonus. La IA se encargaría de enviar la flota a la sede, comprar el recurso, ir a la sede destino y venderlo. En caso de necesitar combustible lo compraría de la misma sede (Ahora puede comerciar los 3 tipos de recursos).
 Habría un menú donde el dueño de la sede podría solicitar a la sede que obtenga por ejemplo 100 mil de metal, entonces una de las flotas de la IA comerciales orbitando tomaría el pedido e iría a la otra sede a intentar comprarlo. Se quedaría en la otra sede hasta llenar la bodega o comprar todo el material pedido. Si no hubiera suficiente, cada tanto la IA probaría comprar cargando sus bodegas con algo de material y comprobando si es suficiente, si no lo es, esperaría un rato más y volvería a intentar comprar al planeta, así hasta conseguir todo el material. Conseguido el material, volvería y lo vendería a la sede. Se quedaría allí hasta que se habilite un nuevo pedido.

Qué traería de nuevo:

 Supongamos que el imperio nasboria tiene una sede A, el imperio balanza una sede B. Ambos piden a sus sedes 50 mil de metal.
 Entonces una flota de AIR que opera entre ambas sedes toma el pedido en A y se dirige a B. En B compra 10 mil de metal y toma el pedido de B. Se dirige a A, vende los 10 mil y los recompra junto con el bonus para llevarlo a B y venderlo y asi satisfacer tambien el pedido de B. La flota repetirá el viaje hasta que ambas sedes consigan los 50 mil de metal que pidieron originalmente.
 Esto podria encadenar incluso a varias sedes de diferentes jugadores, con flotas viajando entre varias sedes tratando de llenar sus almacenes con el volumen de material solicitado.
 
 Supongamos que AIR abre una ruta entre la sede de China y de Nasboria. China no necesitaría flota mercante para exportar sus recursos, solo debería depositarlos en su sede, y cuando Nasboria, u otro imperio conectado a la sede de nasboria pida material, desencadenará un movimiento que terminará haciendo que la flota de AIR entre china y nasboria compre material en china y lo lleve a nasboria, consiguiendo sgs para china que podria usarlos para importar otros recursos o naves.

 Cuando una sede compra recursos, usaría SGs del Munrox bank, cuando los vende los SGs tambien ingresarían al Munrox Bank. Las flotas comerciales tambien operarían únicamente con los sgs del Munrox Bank. Si uno quiere sacar sgs para comprar naves, o comerciar por fuera de las sedes podria hacerlo retirando el dinero del banco como hasta ahora.

 Una ventaja fundamental es que el comercio pasaría a ser sumamente sencillo y accesible para todos, y los imperios comerciales podrían trabajar para otros jugadores además de para uno colocando flotas entre sedes de otros. Debería ser posible tambien colocar flotas entre la propia sede y la de otro jugador, por lo que la flota deberia poder vender a su propio dueño y tambien comprarle.
 
 Cosas que podrian suceder: Una sede bien ubicada podría convertirse en centro neurálgico y recibir flotas de sedes de muchos jugadores pasando por ella millones de recursos que alimenten a muchos jugadores y con el bonus volverse rico y volver rico a quienes estén conectados.

7
Discusión General / Propuesta: Naves capitales
« en: Enero 09, 2019, 03:41:20 am »
Esta propuesta es demasiado ambiciosa creo, pero me parece que podria darle un cambio interesante a la forma de pensar las flotas.
 Propongo que haya 3 tipos de flotas, las de exploradoras (las flotas de siempre, pero que se limiten las naves hasta tamaño de exploradoras), las comerciales (podria ser un circulito con una C en el medio) y las militares ( un circulito con una M).
 Solo se podria tener un maximo de 15 flotas entre las 3, distribuibles como se quiera.
 Las flotas exploradoras se crearian como siempre.
 Las flotas comerciales y militares, al momento de darle a crear, te llevaria a un menu como el de diseño de naves donde uno diseñaria una nave tal cual como se hace ahora.
 Al crear la nave se crea en la orbita del planeta una flota con el nombre de la nave, y un sexto slot de naves ocupado por esta nave diseñada, que estara en la orden de repeler naves rapidas, sin poder cambiarse.
 Esta nave sera la nave capital, y tendra que tener tamaño minimo 600 y maximo el nivel de astillero en el planeta por 10 (como las nodrizas).
 Tendra RE como las estaciones, igual al tamaño de nave multiplicado por su blindaje.
 Siempre que reciba un impacto que atraviese el escudo, se reducira su RE segun numero de impactos por valor de arma del modelo. Cuando llegue a cero la flota sera destruida y las naves acompañantes se destruiran, pasando el 40% del valor de estas naves a la capital del imperio destructor de la flota.
 La nave capital podra repararse automaticamente dandole en el menu tactica a reparar. Se reparara al 100% y costara el 40% del costo de fabricacion original (siempre, aunque la nave este casi nueva o casi destruida).
 En tactica tambien podra darse a vender en mercado universal, pudiendo uno deshacerse de la nave capital vendiendosela a otro jugador, si no, se podra destruir sin recuperar el costo de construccion.
 Las naves acompañantes seran las naves de siempre ocupando los slots de siempre con las tacticas de siempre, pero el tamaño total no podra superar al tamaño de la nave capital. (Si la nave capital tiene tamaño 10 mil, solo se podra meter naves en la flota hasta tamaño 10 mil).
 Si la nave capital no tiene armas, la flota sera una flota comercial y tendra disponible en tacticas la opcion de convertirse en flota comerciante para poder ir a vender a las sedes, pero no podra invadir, bombardear o bloquear planetas.
 Si la nave capital tiene armas, la flota sera una flota militar, no podra convertirse en flota comercial para vender en sedes, pero si podra invadir, bombardear y bloquear planetas.
 Podria darse la ventaja a las naves capitales de poder disparar en los bombardeos pero nunca permitir que puedan recibir fuego de baterias, suponiendo que bombardean desde una orbita superior. Igualmente con suficientes escudos una sola nave no deberia causar tanto daño a un planeta como para suponer roto a este item.

 Que dara de bueno al juego este cambio:

 Limitara el comercio al limitar el numero de flotas disponibles para comerciar y su tamaño. Si uno quiere flotas comerciales mas grandes, debera vender sus naves capitales comerciales a otros dandoles la posibilidad de tener naves capitales de mayor tamaño que le permitan flotas comerciales de mayor capacidad.

 Evitara tacticas de todo cargar o todo envolver, al ser necesario poner naves en posiciones que protejan a la nave capital.
 
  Evitara megaflotas, al estar estas limitadas en tamaño por el tamaño de la nave capital.

 Dara protagonismo a las naves. Uno podra tomarle cariño a una nave capital y querer que no la destruyan. Ahora tenemos por cada modelo cientos de naves iguales y son solo un numero, no tenemos un verdadero aprecio por ellas. Al individualizar a las naves capitales y hacerlas especiales les daremos un nuevo significado. El resto de naves acompañantes podran ser como drones que acompañan a la nave capital y no son nada sin ella, por eso se destruyen al perderse la nave capital.



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Discusión General / Propuesta: pillaje
« en: Enero 07, 2019, 10:36:00 pm »
Propongo un modo de invasion llamado pillaje o saqueo, donde uno pueda invadir un planeta luchando solo contra el 10% de las legiones del planeta, tardando solo el 10% del tiempo. El resultado sera un saqueo donde se cargara la flota invasora con recursos en cantidades aleatorias presentes en el planeta que dependan del numero maximo de legiones invasoras sobrevivientes.
 La colonia no pasara a manos del invasor, solo se producira el saqueo.
 Las bajas seran como de una invasion normal contando el 100% de las baterias pero solo el 10% de las legiones defensoras. Esto le dara mucha mas importancia a las baterias.
 No habria daños en industrias, solo habria perdidas en legiones y en baterias. No mas del 10% de legiones defensoras ni mas del 10% de baterias.
 Podria permitirse a Las flotas piratas realizar pillajes sin descubrirse y sin perder prestigio.

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Vigésima Tercera Partida / Carrera por los Dyriths
« en: Diciembre 28, 2018, 01:23:39 pm »
 Voy a postear todas las batallas contra flotas principales que tuve en la recta final, con una breve explicación del contexto y voy a tratar de que esten ordenadas conológicamente.


Espíritu (Balanza) vs Smaug (AIR)

 Contexto Tras la destrucción de dos de las tres principales flotas comerciales de la Fed a manos de APS, se había desatado la guerra total entre estas dos alianzas. Aparentemente APS no sabía bien en qué lio se había metido, pero Fed planeaba una fuerte respuesta. Días más tarde el contra ataque se dió, y Fed asaltó las capitales de Kerirhuk, SYF y Sicilia, provocando la caida de estos dos últimos pero siendo incapaz de derrotar al primero.
 Balanza en una cólera vengativa asaltó los sistemas de Nasboria bombardeando todo a su paso para luego replegarse a sus sistemas.
 El día previo a la gran batalla que mostraré a continuación, AIR comenzó a tantear los sistemas de balanza en búsqueda de objetivos para iniciar un ataque en búsqueda de avasallarlo. Posiblemente Balanza en búsqueda de obtener 3 días de tregua que le dieran un respiro y para organizar la defensa de sus sistemas sabiendo que era el próximo objetivo, lanzó un ataque con todas sus fuerzas a los sistemas más alejados de AIR, pero una hora antes del fin de la invasión, llegó la flota Smaug y la batalla se dió:

Lectura estratégica: Días atrás balanza se había enfrentado a una flota de Nasboria usando tácticas de abordaje, por lo que previo al combate pensé en la forma de evitar este movimiento, por ese motivo puse a mi escuadrón más duro a cargar y el resto a envolver. Con esto pretendia que haya fuego completo sobre mis escudos, mientras que el resto de naves lanzaban sus tres ataques sobre la parte central de su flota, en búsqueda de dar con sus naves en repeler, que según había visto en el mercado, no tenian defensas, pero si fuertes y peligrosas armas.

Ronda 1

Ronda 2

Ronda 3


Pakia (Snow) vs Smaug (Air)

 Contexto: Tras la emboscada que sufrió Nasbor en el asalto al Dyrith VI por parte de GGG y el repliegue que tuvo que acometer, las esperanzas en el universo de evitar la caida de la República frente a la Fed volvieron con una fuerza arrolladora y muchos al grito de "Si el canciller Tort lo quiere!!" enfilaron sus flotas principales a los sistemas circundantes al Dyrith VI para emprender una defensa final. En este contexto es que la flota Pakia de Snow se une a la cruzada, pero en vez de quedarse en el sistema esperando a la batalla final, decidió separarse del rebaño y adentrarse en los sistemas de Nasboria para cazar cargueros. En este punto fué cuando uno de esos cargueros era en realidad Smaug, la flota de guerra de AIR, que acababa de llegar para reforzar los sistemas devastados de Nasboria.

 Lectura estratégica: Smaug fué al encuentro de Snow para evitar que continuara con su caza de cargueros, pero por ocupaciones laborales no pude atender a la flota hasta dentro de muchas horas despues de que haya llegado. Mi estrategia inicial consistia en intentar llegar a sus escuadrones de repeler sin defensas y destruirlos cuanto antes, pero su escuadrón en avance lento no me lo permitió

Ronda 1

Decidí romper su escuadrón en avance lento poniendo todas mis naves en repeler.
Ronda 2

En el interín, una flota de Nasbor llega y comienza a luchar tambien con snow, en cierto momento éramos como dos raquetas golpeando una pelota de tenis. Finalmente le robé la presa a Nasbor mientras intentaba cazarlo cuando volaba hacia otro sistema y tuve el hornor de destruirlo.

Ronda 3

Fuerzas de la Fed (Fedeación) vs OLENTZERO ARRAUTZAKIN (H2O)

 Contexto: Tras la victoria de GGG, y siendo que en el sistema del Dyrith había flotas de Mar, H2O, Tiguan, y en el sistema de al lado estaba la temida R0 de anarquia, decidimos lanzar un ataque en conjunto sobe el último Dyrith. Smaug se fucionó con naves de Nasbor que no sufrian el bug del duplicado de escuadrones y quedó a la espera de la flota de bombardeo e invasión Dragón devorador de Mundos que luego pasaria a llamarse embargadora de la Fed y de la flota Nirvana de Etherion. Finalmente por un exploit la flota Nirvana no pudo llegar y decidimos lanzarnos al ataque con lo que teniamos. Temiamos a la flota de H2O porque había demostrado diseñar buenas naves, pero nuestra flota era de casi 2800 naves.

 Lectura estratégica: Supuse que su táctica seria similar a la de snow, por lo que puse el escuadrón de escudos (nuestras naves duras) en fuego a distancia y el resto de escuadrones en repeler, para que acabaran con sus naves en avance lento.

Ronda 1

Acabado su escuadrón en avance lento era hora de ocuparse de sus naves en repeler, por lo que puse escuadrones en cargar y envolver.
Ronda 2

Fuerzas de la Fed (Fedeación) vs Perrete (Tiguan)

 Contexto: La flota Perrete de Tiguan permanecia bloqueando el Dyrith VI a la espera de la flota de Manowar de Non, que presentaba un desperfecto por un Bug. Luego de hacer huir a H2O tocaba enfrentarse a él.

 Lectura estratégica: Supuse que repetiria la estrategia de los demás, pero no fué así, por lo que su flota resistió muy bien la batalla.

Ronda 1

Fuerzas de la Fed (Fedeación) vs R0 (Anarquia)

 Contexto: La flota Embargadora de la Fed había arrazado con el Dyrith y había comenzado con la invasión que duraría 5 horas 40 minutos. 370 legiones, un almirante con dos medallas en invasión, cerca de 900 Cokrane como naves bombarderas, 12 nodrizas APLatorre con sus increibles 700 de cañón, y unas 300 naves de otros tipos eran custodiadas por fuerzas de la Fed. Al mismo tiempo otra alianza miraba atenta un contador, pero no era de invasión, era de navegación! La flota R0, el castigo de la Fed estaba en camino, sus impulsores ardian al rojo vivo y sus motores estaban al límite del colapso. Su misión: Evitar el fin de la invasión y acabar con embargadora de la fed antes de que traviese el corazón del Dyrith VI y acabe con las esperanzas de la república del canciller Tort. Finalmente la flota de anarquia llegó exactamente en el mismo instante en que el ayuntamiento del Dyrith VI desplegaba la bandera de la fed. Todo había acabado, pero anarquia no quiso rendirse sin luchar y la batalla se dió igual

 Lectura estratégica: Supuse que repetiria la estrategia usada en las batallas contra Nasbor, por lo que mi objetivo fué acbar con sus levtrarú que creí que estarian en fuego a distancia, pero estaba en en cargar. (PD: Casi me arruina el brindis).

Ronda 1

Para acabar con sus levtrarú, puse todos mis escuadrones en repeler salvo el mas duro en fuego a distancia.
Ronda 2

Se dió una tercer batalla casi instantáneamente como la anterior, ambos le habíamos dado a atacar al mismo tiempo jaja.
Ronda 3

Fuerzas de la Fed (Fedeación) vs Infinity I (APS)

 Contexto: El regreso de APS!!! Nuestros más temibles enemigos parecian querer regresarnos las pesadillas cuando una temible flota de SYF con 1100 cruceros, que presumiamos sin defensas y con muy alta pegada, apareciese justo en la órbita del Dyrith luego de que la flota Embargadora de la Fed iniciara la invasión. SYF era mi vasallo por lo que no podia atacarme ni ser atacado. Nasbor, Etherion y yo no parábamos de mirar la pantalla pensando en qué momento SYF se rebelaria y lanzaria su mortal flota al ataque. Cualquier escuadrón que se topara de frente con sus 1100 cruceros pasaria a la historia. Nuestro plan era evitar su flota a toda costa forzando tregua ni bien se rebele, no queriamos que nos despedazara. Finalmente su flota actuó mientras la Fed brindaba, casi nos amarga el trago!!!

 Lectura estratégica: Intenté cargar  envolver con todo buscando dar con sus cruceros, pero no los tenia en repeler, sino en fuego a distancia.

Ronda 1

 Mi ataque fué repelido, y perdí casi un escuadrón entero, pero sabía que sus cruceros estaban desprotegidos y eran vulnerables, puse dos escuadrones en fuego a distancia esperando que milagrosamente les dispararan, y el resto en cargar para que disparen con todo contra sus posiciones en fuego a distancia.
Ronda 2











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Vigésima Tercera Partida / Federacion y sus reclamaciones
« en: Diciembre 12, 2018, 04:09:35 pm »
Hoy todo el AIR se viste de luto ante tal acto desalmado de agresion injustificada. Ofrecemos 100 mil unidades de metal a cambio de la cabeza de quien patrocine dicha pirata y ratificamos la oferta de 100 mil de metal para quien nos traiga la cabeza de barba verde en un plato.
 No te preocupes etherion, los culpables pagaran y sus protectores se iran al abismo junto a ellos.

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Material de apoyo / Tipos de imperio: comerciales
« en: Diciembre 08, 2018, 10:38:15 am »
Introducción

 Existen dos tipos de imperios bien diferenciados: Los mineros y los comerciales. En esta guía voy a dar una explicación de cómo hacer crecer un imperio comercial. Va a ser difícil, no todo son ventajas, corrés muchos riesgos, pero como todo en la vida: Cuanto más riesgo, más posibilidad de ganar tenés, y este es el secreto de los imperios comerciales: El riesgo trae ganancia.
 Espero que no te hayas olvidado de tus clases de matemáticas, porque para afinar y optimizar un imperio comercial, y poder competir con imperios mineros en iguales condiciones, vas a necesitarlas.

Conceptos fundamentales

Sgs: Los datarios o SGs, son la moneda oficial del juego, te permite comprar naves a través del mercado universal, comprar recursos en las sedes comerciales, comprar recursos en ofertas particulares de otros imperios, se usan para el mantenimiento diario de legiones y naves, son necesarios para guardar diseños nuevos de naves militares, y permiten la fabricación de naves (Se supone que ante la ausencia del oferente original, oferentes privados lo reemplazan.

Sede comercial: Una sede comercial es un planeta transformado en sede de comercio, te permite emitir SGs a cambio de recursos (que ya no se pueden recuperar). Podés decidir retener los sgs en el mercado, lo que te da un interés de un 2% diario, y te permite comprar la carga de los jugadores que se acerquen a vender a tu sede.
 La sede permite un intercambio automático, un jugador puede acercarse a vender o comprar sin que el dueño de la sede esté conectado.
 Las sedes permiten el intercambio de un tipo de recurso únicamente.
 Cuestan prosperidad (50 la primera sede de cada tipo de material, y su valor se incrementa en 50 cada vez que se abre una nueva del mismo tipo).
 Si hay siempre recursos disponibles en tu sede para intercambiar, entonces el planeta tiene un bonus de recaudación diaria de SGs.
 Para crear una sede, tenés que acceder a la pantalla general planeta y hacer click en abrir sede comercial.
 INSERTAR IMAGEN.

Flotas comerciales:  Una flota comercial es una flota común y corriente pero colocada en modo comercial, para esto tenés que ir al menú táctica de la flota, y darle a flota comerciante: SI.
El programa registra el sistema en el que la flota comerciante entró en este estado, y a partir de ahora no permitirá que se le carguen más recursos, hasta que haya comerciado.
El sistema también calcula la distancia entre el sistema inicial y las sedes comerciales.
Cuando una flota comercial vende su mercancía en una sede, su carga es comprada por el dueño de la sede en forma automática, con los SGs que tenga depositados en su mercado. Si no hay suficientes SGs, la carga desaparece, pero igualmente la flota comercial recibe sus SGs, como si el dueño de la sede la hubiese comprado.
Ahora viene lo importante y la fuente de ingresos de un imperio comercial: el bonus por distancia de comercio. El bonus se calcula de la siguiente forma:
I=0.5xD2
Siendo I la tasa del bonus y D la distancia entre el sistema en que la flota se convirtió en comerciante y la sede donde finalmente vendió su carga.
El bonus en realidad es el doble de lo que indica esta ecuación, la mitad está expresado en SGs y lo adquiere el dueño de la flota comerciante, y la otra mitad está expresado en recursos y lo adquiere el dueño de la sede comercial.
Pongamos un ejemplo: Mi flota se vuelve comerciante a 5 sistemas de distancia de una sede, por lo que la tasa de bonus será: 0.5x5x5=12.5%. Si mi flota vende 100 mil de metal, y este cotiza 1 sg, entonces yo obtendré 12.5 sgs de bonus, y el dueño de la sede 12500 de metal de bonus.

Socios comerciales:
 Los imperios comerciales puros no trabajan solos, quizás si los mixtos entre minero y comercial, pero no los puros.
 Si te vas a dedicar al comercio, vas a tener que portarte muy bien, sobre todo al principio de la partida mientras conseguis socios para abrir rutas comerciales, así que deberás ser sociable y amistoso, esto te permitirá conseguir imperios mineros que te vendan naves, otros imperios comerciales para poder usar sus sedes y evitar ser el blanco de piratas, quienes son los enemigos número 1 de los imperios comerciales.
 Si empezás la partida solo, sin un socio, deberás atraer a uno, para esto te conviene crear una sede comercial lo más rápido posible (para esto deberás colonizar tus primeros planetas de ser posible cada uno en un sistema diferente y asi generar la prosperidad). Tener una sede es como ser un ava y tener un nido, te permitirá así atraer a un socio con quien iniciar tu relación.
 Deberás coordinarte con tu socio para que tu sede tenga los sgs necesarios para comprar los recursos que traiga tu colega, y pedirle a él que ingrese los sgs necesarios en su sede para que él pueda comprar tu carga. ¡Recordar que si no hay sgs suficientes la carga se pierde y solo nos quedamos con los sgs, ni siquiera se genera el bonus! A sí que a tener cuidado.

Colonizaciones:
En cuanto a colonizaciones, un imperio comercial no busca planetas de inmensos recursos, porque sus ingresos provendrán casi exclusivamente del comercio, así que mejor buscar planetas fáciles de mantener como los propicios, que te aportan población, se les pueden poner muchos escudos, construir en ellos para aumentar el NDI es barato, y en un futuro te generarán muchas legiones. Como en un principio necesitarás mucho metal para hacer o comprar cargueros (Es conveniente al principio comprar para no gastar en astilleros) conviene buscar propicios con buena producción de metal.
 En un futuro agradecerás haber colonizado solo propicios, puesto que podrás hacer más laboratorios que los mineros, serán fáciles de defender y a tus enemigos les dará pereza tomar tus planetas.
 En un principio no necesitás muchas colonias, ¿para qué las querés? Tu imperio no ingresa recursos de la minería, sino del comercio, gastar en colonias es tener menos recursos para hacer cargueros y flotas.
 
Flotas
 Desde un principio tus expectativas deben ser hacerte de los cargueros más grandes posibles gastando lo menor posible (De ser posible inicialmente no gastar en astilleros, hacerse de naves obsoletas de otros imperios, para ahorrar metal). Cargueros pequeños provocan un aumento considerable del gasto de combustible, recurso muy preciado para un imperio comercial, asi que evita los cargueros demasiado pequeños.
 Inicialmente mientras no haya piratas no es necesario poner escolta a las naves, pero en cuanto empiecen a aparecer, el riesgo de perder tu flota comercial se multiplica, por lo que deberás considerar la opción de comprar a un imperio minero naves de guerra obsoletas para hacer de escolta. Con 3 escuadrones tendrás tus cargueros bien protegidos, uno en fuego a distancia, otro en avance lento y un último en defender flancos.

Cómo aprovechar los bonus
 En un principio vas a tener la necesidad de tener recursos para expandir tus flotas, asi que vas a querer llevarte parte del bonus en material. Para esto deberás ir a la sede comercial de tu colega con parte de la carga vacía, y así poder comprar tu carga que llevaste, mas el bonus que generaste. Conviene charlar con tu colega cuanto del bonus en material querés quedarte. En un principio conviene acaparar hasta el 90% del bonus en recusos que genera tu flota, en un futuro cuando los recursos no sean tan críticos, vas a poder bajar ese porcentaje hasta el 10%, porque los recursos ya no van a ser tan interesantes como los propios SGs.
 Tener en cuenta al recomprar el bonus, lo que hacés es una transferencia, en la que parte del bonus en sgs del dueño de la flota se transfieren al dueño de la sede, y parte del bonus en recursos del dueño de la sede se transfieren al dueño de la flota.
 Volviendo al ejemplo anterior, si vendi 100 mil de metl y obtuve 12.5% de bonus, el dueño de la flota obtuvo 12.5 sgs y el de la sede 12500 de metal. Si compro 10 mil de metal del bonus (En total me llevo 110 mil 10 mil mas de lo que traje), 10 de los SGs del bonus del dueño de la flota pasan al dueño de la sede, y 10 mil de metal del bonus del dueño de la sede pasan al dueño de la flota.
 Tener en cuenta que cuanto más bonus en recursos quieras llevarte en tu flota, menos carga vas a comerciar, y menor ganancia vas a tener, observa este gráfico, en el que se simula un comercio con una flota hipotética, a una distancia hipotética de una sede, con cierto consumo, cierta capacidad, y cierta cotización de los recursos.

 En el eje vertical vemos los sgs generados por el intercambio (Se suman el valor en SGs del bonus en recursos y el bonus en SGs)
 En el eje horizontal vemos la proporción de bonus en recursos que se lleva la flota.
 La curva azul muestra los SGs totales generados (Entre recursos y sgs, según la cotización de lo vendido).
 En rojo los recursos que se lleva la flota.
 En gris los SGs que se lleva la flota.
 Las barras indican la ganancia, restando a los ingresos los costos por viajar hasta la sede.
 Podemos observar como las ganancias se incrementan cuanto menos bonus en recursos nos llevamos y mas sgs nos quedamos, asi que hay que ir regulando cuantos recursos nos quedamos, con un criterio con tendencia a la baja cuanto mas avanzados estemos y menos nos sean necesarios dichos recursos.

Afinando el comercio:

 Optimizando la carga paga:
 Llegado al punto en que tu flota comercial aumenta su tamaño, y comienzan a incluirse naves de guerra, el consumo se dispara y la rentabilidad se va a los suelos. Para mejorar la rentabilidad se deberá aplicar unas simples ecuaciones:
 Supongamos las siguientes variables:
CP: Carga paga, es lo que vendes en la sede.
CE: Combustible de etapa, es el combustible que gastás en ir hasta la sede.
CR: Combustible de regreso, es lo que gastás para volver al sistema inicial.
Cr: Combustible de reserva, es un margen que te das para poder maniobrar dentro del sistema, o tomar un pequeño desvio, yo generalmente tomo el necesario para hacer dos sistemas, (lo que va algo justo), no recomiendo mas de 4 sistemas de reserva, porque ocupa mucho espacio de carga.
I: Tasa de bonus.
B: Bonus
C: Capacidad de carga de la flota.
C1: Capacidad de carga de salida de la flota (Salida para ir a la sede).
P: Proporción de cuánto del bonus en recurso se lleva la flota.

Cálculo de los combustibles:
CE= Consumo de flota x 10 x Número de sistemas desde la ubicación de la flota hasta la sede.
CR= Consumo de la flota x 10 x Número de sistemas desde la sede hasta el sistema de retorno.
Cr= Consumo de la flota x 10 x (Número de sistemas de maniobra (Tomar mínimo 2) + sistemas por posibles desvios (Puede ser cero)).

Cálculo de la carga paga:
C = CR + Cr + CP + B
En la ecuación anterior se está suponiendo que se gastó el combustible de etapa y se compró el bonus en la sede.
I = 0.5 x D x D (D es la distancia entre el sistema en que la flota se hizo comerciante y la sede)
B = I x CP x P (P va de 0 a 1, siendo 0 no me llevo el bonus en recursos, y 1 me llevo todo el bonus en recursos).
C – CR – Cr =  CP + I x CP x P
CP = (C – CR – Cr) / (1 + I x P)
Obtenida la carga paga resta verificar que la carga de salida de la flota sea menor a la capacidad total:
C >= CE + CR + Cr + CP
En esta ecuación se incluye el combustible de etapa y no se incluye el bonus porque se supone que estás saliendo recién y aun no gastaste el combustible ni compraste el bonus.
 Si esta inecuación se cumple, ya tenés tu carga paga, si no se cumple, la carga paga es:
CP = C - ( CE + CR + Cr )

Reducción de gastos operativos

 Una técnica que implementamos en esta partida con Nasbor y Etheron es la incorporación de portanaves en las flotas. Las portanaves te permiten reducir drásticamente el consumo de una flota.
 Supongamos dos flotas, una de 7 cargueros de 10200 de capacidad, capacidad total 71400, consumo 7.
 La segunda con 6 cargueros de 10200 de capacidad y 1 portanaves de 10200 de capacidad, consumo 1.
 La segunda flota lleva la misma carga pero con 7 veces menos consumo, pero cuesta un 20% más.
 Para una distancia efectiva de 10 sistemas, distancia de regreso de 10 sistemas, 2 sistemas de reserva, la primer flota debe llevar 1540 de combustible, mientras que la segunda solo 220.
 Incluyendo en los costos el 10% del costo de la flota (amortización 10% por viaje)
 Suponiendo que ambas flotas se llevan el 100% del bonus, una genera un 167% de ganancias respecto a los costos y la otra un 235% de ganancias respecto a los costos.
 Es decir, la segunda flota por viaje genera un 68% más de ganancias.

Continua.....

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Vigésima Tercera Partida / Sentencia pirata
« en: Diciembre 03, 2018, 07:01:47 pm »
Juicio de la Fed contra Aps

 La fed presenta un reclamo ante la alianza APS por los siguientes cargos:
 Traición.
 Vandalismo
 Sabotaje
 Asesinato
 Espionaje
 Evasión impositiva
 Conspiración.
 Monogamia
 Poligamia
 Depravacion
 Chantaje
 Extorsion
 Brujeria
 Mal de ojo
 Socialismo
 Injurias
 Y el peor de todos los crímenes: Piratería.
 Ante las sabidas pruebas presentadas por el fiscal Non que demuestran todos los anteriores cargos mencionados, el tribunal superior de asuntos económicos del AIR sentencia:
 Pedido de captura internacional para el almirante Barba Verde, ofreciéndose una jugosa recompensa a cambio.
 Desalojo del almirante Clovis Marca del planeta Dyrith II
 Embargo del planeta Dyrith II, que en muestra de buena fé el imperio Balanza entregó en custodia al AIR.

 Que estos hechos no empañen nuestros sabidos buenos intercambios y nuestras alianzas puedan continuar en el comercio y la prosperidad por mucho tiempo mas.
 Atentamente: Directivo de asuntos exteriores de la organización comercial El AIR.
 Fin del comunicado.
 

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Vigésima Tercera Partida / Fin de fase
« en: Diciembre 01, 2018, 09:51:16 pm »
Puestos de fin de fase:


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Vigésima Tercera Partida / Cosas importantes a tener en cuenta
« en: Noviembre 28, 2018, 07:16:02 pm »
1° Reglas del juego y decálogo del club SG

2° Condiciones de victoria, sistema de fases
Fases post foro

3° Diplomacia y relaciones en general:
Reputación
Cómo recuperar prestigio


Respondan este tema con dudas que tengan y busco los post o partes de la wiki donde estén definidos estos asuntos y los recopilo en una listita.

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Vigésima Tercera Partida / Propuesta sg logistics
« en: Noviembre 05, 2018, 03:01:52 pm »
Propongo un boton en la pantalla imperio para ejecutar la IA, que al tocarlo te de 0.1 SGs, y tenga un cool down de 6 horas, asi se motiva a que todos lo toquemos al menos una vez al dia.

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