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SpaceGame => Discusión General => Mensaje iniciado por: Nicman en Enero 12, 2019, 04:08:24 am

Título: Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nicman en Enero 12, 2019, 04:08:24 am
Los cambios serian los siguientes:

 Las sedes comerciales ya no costarían prosperidad, serian gratis para todos.

 Podría haber una sede comercial máximo por imperio.

 En la sede se podria comprar o vender cualquiera de los 3 recursos.

 Puede depositarse o extraerse sgs libremente del munroxbank.

 Ahora el cambio más radical: Los jugadores podrian transformar una flota en comercial como hasta ahora, pero la flota quedaría en estado "Comerciando" y no se podria controlar. En un menú, uno podría indicar la ruta comercial de la flota, entre qué sedes operaria la flota, fijando las órdenes de ida y de vuelta de la flota, sin posibilidad de cambios. La IA se haría cargo entonces de la flota, y la enviaría en órdenes entre las dos sedes indicadas comerciando los recursos. Uno podría asignar flotas comerciales entre sedes de otros imperios, favoreciendolos y ganando a cambio SGs por el bonus. La IA se encargaría de enviar la flota a la sede, comprar el recurso, ir a la sede destino y venderlo. En caso de necesitar combustible lo compraría de la misma sede (Ahora puede comerciar los 3 tipos de recursos).
 Habría un menú donde el dueño de la sede podría solicitar a la sede que obtenga por ejemplo 100 mil de metal, entonces una de las flotas de la IA comerciales orbitando tomaría el pedido e iría a la otra sede a intentar comprarlo. Se quedaría en la otra sede hasta llenar la bodega o comprar todo el material pedido. Si no hubiera suficiente, cada tanto la IA probaría comprar cargando sus bodegas con algo de material y comprobando si es suficiente, si no lo es, esperaría un rato más y volvería a intentar comprar al planeta, así hasta conseguir todo el material. Conseguido el material, volvería y lo vendería a la sede. Se quedaría allí hasta que se habilite un nuevo pedido.

Qué traería de nuevo:

 Supongamos que el imperio nasboria tiene una sede A, el imperio balanza una sede B. Ambos piden a sus sedes 50 mil de metal.
 Entonces una flota de AIR que opera entre ambas sedes toma el pedido en A y se dirige a B. En B compra 10 mil de metal y toma el pedido de B. Se dirige a A, vende los 10 mil y los recompra junto con el bonus para llevarlo a B y venderlo y asi satisfacer tambien el pedido de B. La flota repetirá el viaje hasta que ambas sedes consigan los 50 mil de metal que pidieron originalmente.
 Esto podria encadenar incluso a varias sedes de diferentes jugadores, con flotas viajando entre varias sedes tratando de llenar sus almacenes con el volumen de material solicitado.
 
 Supongamos que AIR abre una ruta entre la sede de China y de Nasboria. China no necesitaría flota mercante para exportar sus recursos, solo debería depositarlos en su sede, y cuando Nasboria, u otro imperio conectado a la sede de nasboria pida material, desencadenará un movimiento que terminará haciendo que la flota de AIR entre china y nasboria compre material en china y lo lleve a nasboria, consiguiendo sgs para china que podria usarlos para importar otros recursos o naves.

 Cuando una sede compra recursos, usaría SGs del Munrox bank, cuando los vende los SGs tambien ingresarían al Munrox Bank. Las flotas comerciales tambien operarían únicamente con los sgs del Munrox Bank. Si uno quiere sacar sgs para comprar naves, o comerciar por fuera de las sedes podria hacerlo retirando el dinero del banco como hasta ahora.

 Una ventaja fundamental es que el comercio pasaría a ser sumamente sencillo y accesible para todos, y los imperios comerciales podrían trabajar para otros jugadores además de para uno colocando flotas entre sedes de otros. Debería ser posible tambien colocar flotas entre la propia sede y la de otro jugador, por lo que la flota deberia poder vender a su propio dueño y tambien comprarle.
 
 Cosas que podrian suceder: Una sede bien ubicada podría convertirse en centro neurálgico y recibir flotas de sedes de muchos jugadores pasando por ella millones de recursos que alimenten a muchos jugadores y con el bonus volverse rico y volver rico a quienes estén conectados.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nicman en Enero 12, 2019, 04:40:12 am
Incluso mas facil aun, las flotas podrian detectar en la sede que orbitan cuando un recurso pasa a ser menor a un minimo y zarpar a la otra sede a comprarlo para traerlo. En la siguiente sede, luego de hacer la compra, detectarian si tambien algun recurso se encuentra por debajo del minimo, y lo comprarian al regresar luego de vender su carga.
 Tambien puede haber un maximo, que podria ser un 30% por encima del minimo, y las flotas debieran esperar con sus bodegas cargadas si es que llegaron tarde o compraron demasiado, hasta asegurarse que al vender no haran superar el material almecenado a mas que el maximo. O podrian vender una parte hasta alcanzar el maximo y el resto quedaria a bordo, esperando a que la sede nuevamente tenga menos material que el minimo.
 
Si el dueño de la sede no tiene sgs podria pasar lo que hasta ahora y parte de la carga desapareceria, incluido el bonus para la sede, pero no para la flota.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 12, 2019, 06:47:58 pm
Creo que no se genera una demanda de un recurso concreto por parte de los imperios o zonas del universo. La mayoría son autosuficientes en los tres recursos y el comercio es solo una forma de conseguir SGs e incrementar la generación de recursos. Esto, unido a poca cantidad de jugadores que tengan interés en comercial, hace muy difícil que se establezca un comercio real.

Me gusta mucho la idea de que flotas de un imperio puedan hacer servicio a otro imperio y ambos obtener beneficios, por ejemplo lo que comentas de que unas flotas hagan de transportistas e intermediarios entre otros imperios.

Mientras un imperio sea autosuficiente, genere sus propios recursos y construya sus propias naves, no hay incentivo para un comercio (intercambio) real. Solo cuando un imperio necesite de otro, y el otro del primero, es cuando interactuarán. A no ser que alguno de ellos no tenga esa predisposición y se sienta más cómodo jugado de forma más individual.

Ahora mismo los imperios no tienen necesidades que no puedan suplir ellos mismos:

- General sus propios recursos.
- General su propia población.
- Generan sus propias tropas y defensas.
- Construyen sus propias naves.
- Utilizan sus propios almirantes.
- Transportan con sus propias flotas lo que necesiten.
- Tienen sus propias tecnologías.
- Generan su propios SGs.
- Utilizan su propios servicios de inteligencia, exploración, espionaje, etc (esto a veces si se comercia)

Naturalmente, si se quiere exprimir al máximo el juego es rentable hacer intercambios y comerciar. Pero no causa problemas no hacerlo, por lo que, por comodidad, falta de tiempo o desconocimiento, cada cual utiliza sus propias cosas, no requiere de los demás.

Esto solo cambia en la necesidad de ayuda de otros jugadores para tener acceso al conocimiento de la Drymia cuando tu propio imperio no la tiene.

El sistema actual de comercio y generación de naves con SGs requiere poca coordinación con otros jugadores. Casi lo puede hacer un jugador solo. Eso está hecho así para facilitar el juego a un jugador que le cueste relacionarse con los otros. Puede ser porque le guste jugar de forma más individual, o porque por horarios lo tiene complicado, o porque encuentra pocos jugadores con interés en hacer algo juntos.

Ahora se puede comprar un puñado de naves en el mercado sin ponerte de acuerdo con otro jugador. Lo cual creo que es positivo y agiliza las cosas. Y después puedes ir a comerciar a sedes y comprar más naves de ese modelo sin tener que esperar a que el jugador que lo inventó fabrique naves y quieras vendértelas. Si tuviéramos que esperar a hacerlo de una forma realista, nadie comerciaría. De hecho, podía hacerse de forma realista antes de que se implementara el mercado, pues podían pasarse naves a otro jugador con las embajadas, y podía pagarse en recursos a cambio, descargándolos directamente desde una flota.

También se implementó el intercambio de recursos con una flota sin que el jugador del planeta tuviera que estar conectado. Esto se hizo en las primeras partidas, pero prácticamente ya nadie lo usa.

En esta partida os habéis coordinado para el comercio en una alianza para aprovecharlo con mayor eficacia, pero sigue siendo un proceso artificial, para emular que moviendo flotas mercantes entre mercados los imperios implicados se hacen ricos (recursos y SGs).
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 12, 2019, 07:10:07 pm
Sin usar las sedes, vendiendo directamente desde los planetas, ya se puede hacer algo parecido a lo que dices, el problema es que no hay bonus por distancia y por eso nadie lo utiliza.

Un planeta puede poner en venta un recurso poniendo como precio SGs u otro recurso. O puede hacer una petición de compra, poniendo en "venta" SGs a cambio de algún recurso. Si muchos planetas hicieran esto, otro jugador podría usar su flota mercante para ir viajando de uno a otro según encadenara compras y ventas.

Otro problema de todo esto son los tiempos que tarda cada cosa. Manejar las flotas mercantes es tedioso. Construir naves es muy rápido comparado con la generación de recursos. Normalmente esperamos por tener más recursos para poder fabricar más naves. Mover esos recursos entre planetas lleva mucho tiempo comparado con la fabricación de naves. Entonces, a nadie le interesa perder muchas horas o un dia, o dos, en ir mercadeando entre planetas. Y también es muy trabajoso ir recolectando recursos entre sus planetas para llevarlos a los propicios.

Cuando estaba diseñando el juego, no pensaba que tuvieran que llevarse todos los recursos tan pronto como se generan. Pensaba más bien en que los viajes entre planetas serían algo que merecería la pena pensarse, o planearse, como una jugada importante. De forma que tuviera interés hacerlo. Pero ahora es solo rutina, que conviene hacerlo lo más rápido posible y gastando el mínimo combustible. No se suelen dejar acumular recursos en los planetas.

Algo parecido pasa con lo de llevar población a las nuevas colonias. Es algo aburrido, creo. Porque muchas veces es demasiado rutinario.

Al diseñar el juego, la intención era que cada día el jugador dijera, me interesa construir este tipo de industria, o mover población a tal sitio, o voy a mover recursos de un planeta a otro, etc. Estas debían ser acciones importantes, no rutinarias. Pero el juego fue evolucionando rápido y solo en los primeros días estas cosas tienen interés. Luego, creo, que se convierte en algo aburrido, con acciones que se repiten continuamente, y que no es demasiado importante planificarlas, sino hacerlas lo más rápido posible y las más posibles al día.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nasbor en Enero 12, 2019, 08:04:58 pm
yo haría cambios mas simples y fáciles de implementar:

- Que el valor de la Sede Comercial (SC)fuese fijo, digamos 50 de prosperidad, así todos pueden tener una.-
- Que solo pudiese haber una SC por imperio. Así nadie se dispararía.-
- Que las flotas comerciales (FC) se crearan igual que las piratas y fuesen así por toda la partida.-
- Máximo 2 FC por imperio, si le destruyen una tenga la opción de crear otra.-
- Que la carga máxima a vender fuese de 20 mil de recursos por planeta que tenga.-
- Que los patrones de intercambio se mantengan como estan, es decir al  0,5.-

Así seria una opción mas del juego y estaría equilibrada no pudiendo nadie dispararse en demasía.

Si implementar lo de carga de venta en relación a cantidad de planeta es difícil de implementar podría dejarse una capacidad máxima de capacidad de las FC, tomando en cuenta que lo normal es llegar a los 10 planetas y que el bonus máximo es de 200% y tomando en cuanta los 20 mil de recursos a vender por planeta nos daría que la capacidad máxima de una flota comerciante debería ser de 600 mil de capacidad, la nada misma tomando en cuentas FC de 3 millones de capacidad que se han movido en esta partida y anteriores.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nicman en Enero 13, 2019, 05:40:24 am
 El problema de la autosuficiencia siempre bloqueó el comercio en el juego, Este juego está lleno de comunistas jajaja   ;D
 Todos son muy recelosos de vender sus naves y más aun de comprarlas. Y si las venden te quieren cobrar el doble de lo que cuesta un modelo obsoleto jaja.
 En esta partida cuando me registré me puse a comprar todos los cargueros que vi en el mercado intentando de generar una demanda para que el resto se anime a vender. Al principio me tuve que comer comprar cargueros lentísimos, pequeñísimos y carísimos, pero luego algunos se animaron y empezaron a competir en precios y estos empezaron a bajar. Finalmente dejé de comprar porque las naves más grandes eran de 2 mil de capacidad y no me servian para comerciar.
 Luego tambien intenté ir y venir con una flota por todas las ofertas que aparecian, pero el beneficio era mínimo y me convenia más ir a las sedes. Incluso pensé en vender y comprar recursos por sgs, pero había un bug que no me dejó. Siempre me decía que no habían suficientes recursos, aunque tenía sgs y recursos de sobra. Esto me olvidé de avisar, no se si ya funcionará ahora.

A mi el sistema de comercio como está ahora me parece positivo.
 Comprar naves con SGs permite a quienes no pueden conectarse varias veces al día para juntar recursos y hacer naves, fabricarlas con el mercado. Yo creo que está bastante bien como está ahora,y que el punto desequilibrante del comercio no está en esta parte, sino en el bonus.
 El bonus en recursos te permite "recolectar" recursos con solo dos conexiones diarias, una para enviar la flota a la sede y otra para hacerla volver, sin tener que hacer la repetitiva rutina que mencionás de pasearte por tus colonias recolectando recursos. Esto es muy bueno a mi parecer, además vuelve más colorido al juego. En esta partida todos habrán visto ir y venir flotas y flotas a diario, lo que le daba dinamismo al juego y se alejaba de parecer una galaxia muerta. Mis flotas habrán visitado a diario prácticamente a todos los imperios y siempre recibía mensajes con saludos  por donde pasaban. Creo que los otros jugadores tambien se alegraban, supongo, de ver pasar flotas.
 Ahora, el problema con el sistema actual, es que llega un momento en que un imperio puede volverse titánico e imbatible. En esta partida yo me la pasé fabricando cargueros en astilleros, lo que me limitó para expandir mis flotas cargueras a niveles absurdos. Pedir cargueros en el mercado se vuelve peligroso, porque alcanzado el modelo ideal con el que querés trabajar, nunca necesitás obsoletarlo, por lo que siempre tenés muchos, lo que te permite pedirlos baratos y cada vez en mayor cantidad, y además cuanto más tenés mas recursos generás.
El bonus en si no es malo, es lo que permite darle vida al comercio, sino, por el problema de la autosuficiencia y la falta de interés de los jugadores que mencionás, el comercio volvería a morir. Sin embargo llega un punto en que termina convirtiendose en algo desproporcionado. En un momento le dije a Nasbor que incrementaría mi flota de metal a 3 millones de capacidad, y me dijo que estaba loco y la verdad es que sí. Esto es algo que debería limitarse.
 Podría hacerse lo que indica nasbor, de limitar la cantidad y el tamaño de las flotas mercantes.
 Sino, yo creo que con las flotas de la IA que comenté, manteniendo el bonus de comercio como está, podría estar limitado en cierta forma teniendo en cuenta que uno no podría influir en lo que comercian las flotas.

 Supongamos que el sistema sea de la siguiente forma:

  Todas las sedes comerciales intentarán tener como mínimo 50 mil de cada recurso. Si tienen menos, las flotas asignadas zarparán a la otra sede a comprar. Las flotas siempre al llegar comprarán combustible hasta tener el suficiente para volver y luego comprarán el recurso que vinieron a buscar hasta llenar el resto de la bodega. Cuando regresan venden la totalidad de la carga.
 Supongamos que retiro metal de mi sede y esta pasa a tener 40 mil. Entonces una flota en órbita con 100 mil de capacidad zarpa a la otra sede a buscar más. Al llegar encuentra solo 60 mil. Comprará esos 60 mil y se quedará esperando a que halla 40 mil mas para llenarse, cosa que comprobará por ejemplo cada una hora. Esto a su vez generará en la sede B una escasez que hará que otras flotas zarpen a buscar metal.  Cuando esta flota con 100 mil de capacidad se llene, volverá a la sede A y le venderá los 100 mil, con el bonus supongamos que sean 120 mil. La sede pasará a tener 120 mil de metal, y la flota habrá ganado la diferencia entre lo que compró y lo que vendió (20 sgs). Si en la sede B aun hay escasez de metal, entonces recomprará 100 mil de metal de la sede A y lo llevará a vender a la B, generando nuevamente 120 mil. Nuevamente hay escasez en la sede A, entonces repetirá la operación hasta que ambas sedes tengan mas de 50 mil.
 Las superflotas estarian limitadas debido a que si uno pone una flota demasiado grande, esta tardaría demasiado en cargarse para suplir una demanda muy pequeña (Siempre fija en mantener como mínimo 50 mil). Además podría hacerse que las flotas nunca zarpen vacias de ninguna sede, que siempre tengan que llevar algo a vender a la otra, lo que implicaría que una flota demasiado grande sería más una molestia que una solución, al estar siempre esperando mucho tiempo a cargarse.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 13, 2019, 12:03:16 pm
Vamos a poner un par de números

Una industria de nivel 15 en un planeta ABC con 30 de metal:

1500-722-600-10 pobs que son aproximadamente 3.5 datarios. La producción es de 0.0296 datarios por hora. Se tardan 118 horas en amortizarlo. Lo cual son 4.92 días. Además faltan por añadir el coste energético de la industria que será un porcentaje de una industria energética.


Un carguero medio de mi imperio tiene 2200 de capacidad y cuesta:

1242-54-54-1, aproximadamente 1.5 Datarios.

Si lo mando en una flota a comerciar en un ruta que sea Capital-Vil Metal-Sander-Capital, como hice varias veces a lo largo de la partida, suponiendo beneficio de 0.5:

Ganancia total viaje 1: 11 sistemas = 160%
Ganacia total viaje 2: 13 sistemas = 184%
Ganancia combinada = 294% (triplicar)
Combustible gastado 312, combustible necesario último viaje 67, metal máximo al llegar 2133

2133/294 = 725. Ganancia total por viaje = 1408, si le restamos los 312 de combustible gastados es 1.27 datarios por viaje. Un viaje de 30 sistemas y 12 planetas a velocidad 14 son 43 minutos por sistema son 1333 minutos asumiendo una conexión perfecta. Pongamos 1500 porque no estaremos pendientes todo el tiempo. Osea 25 horas. Producción total 0.05 Datarios por hora. Se tardan 29.5 horas en amortizarlo.. Lo cual son 1.21 días.


Cualquiera podría pensar que con la reducción a 0.3 de media en la ganancia esto queda igualado. Nada más lejos de la realidad.

-Una industria de nivel 15 tarda unas 6 horas en construirse, un carguero tarda como media hora.
-Una industria de nivel 15 solo puede construirse una vez, un carguero infinitas
-Una industria de nivel 20 tarda cerca de un mes en amortizarse por el crecimiento en coste polinómico (Esos fueron mis cálculos con el SG admin)
-Un carguero puede cambiarse a una ruta comercial de otro recurso
-Un carguero te aporta beneficio ofensivo neto al poder transportar legiones y combustible.


Por último señalar que estas cifras son para un imperio individualista como el mío que NO comerciaba con naves del mercado por compra de datarios.

Cuando cambias el sistema y te pones a comerciar con aliados:

Los beneficios se duplican dado que por cada recurso que tu ganas tu aliado gana el equivalente en datarios.
No necesitas hacer las rutas medio vacío, ni hacer cálculos 5 minutos con una calculadora para ver cual es la ruta ideal. Simplemente llenas la flota del recurso que sea y te pones a desplazarte de un mercado aliado a otro.

¿Qué beneficio obtendría etherion comerciando lleno entre Vil Metal y Sander?

Con un carguero de 2200 de capacidad, beneficios del 184%, y un coste en combustible de 132 por viaje, llevaría un total de 1068 de metal fijo de un mercado a otro. Tardaría en hacer el viaje 9 horas y media, y obtendría un beneficio  de 897 de metal por viaje, si le restamos los 132 de combustible salen 765 de beneficio, que son 0.75 datarios para él. 0.75 datarios para él, y 0.75 datarios para su aliado. Lo cual justo son 1.5.

Etherion tardaría 9 horas y media en amortizar un carguero

Industria de nivel 20 tarda 1 mes en amortizarse, unos cargueros en movimiento perpetuo tardaron en esta partida 9.5 horas. Comparado con una industria de nivel 15 en un planeta ABC con 30 de metal sale que es 12.42 veces más rentable hacer un carguero que hacer una industria.

Era 75.78 veces más eficiente invertir en cargueros que invertir en industrias de nivel 20, amén de ser más rápido, flexible y aportar más porder ofensivo y defensivo.



NOTA: He calculado de menos los beneficios aliados. Los aliados no gastan combustible y reciben más beneficios, así que los beneficios totales son un 10% más
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 13, 2019, 12:25:37 pm
Decir que me resultó muy divertido calcular en cada momento la ruta ideal para mis flotas cargueras, siempre pensando en qué carga llevar para volver lleno suponiendo que el mercado al que iba estaba vacío (como así solía ser) y solo me podía llevar el recurso que generaba al llegar. En un principio pensaba que sencíllamente lo ideal era ir cuanto más lejos mejor, pero no es así ni mucho menos. Cuando haces un viaje combinado entre varias sedes al final tienes tanta ganancia que lo que realmente te limita es tu capacidad, poco importa si iniciaste el viaje con 40k de metal o 60k de metal cuando al final del viaje tienes 200k, importa mucho más lo que tardas en hacer el viaje.


Por desgracia toda esa diversión estaba mal enfocada. Por cada 1000 que yo sacaba de un recurso, mis enemigos estuvieron sacando 1 datario que usaron para ganarme (en realidad ellos ganaron más porque no se gastaban el combustible). Comerciando yo realmente no saqué ningún beneficio neto sobre ellos salvo las pocas veces que comercié con Voltakia.

Además sale más rentable no hacer ningún cálculo y hacer el viaje lleno entre 2 sedes aliadas. Lo cual es una pena, el mini juego de calcular rutas entre una colonia ABC que produce mucho de un recurso para ir a un mercado lejano, y volver pasando por otro mercado más cercano antes de llegar a la capital me pareció muy entretenido, aunque a la larga me fuese perjudicial.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nicman en Enero 13, 2019, 04:15:32 pm
 Me gustaron tus cálculos de datarios hora  ;D
 Algo que perjudica al comercio es eso, la idea que genera de estar beneficiando a un posible futuro enemigo jaja

 Es cierto que un carguero rinde muchísimo más que una industria, sin embargo una industria es una inversión casi sin riesgos, un enemigo debería desplegar una fuerza considerable para joderte una industria, sin embargo para joderte un carguero el único problema es vigilarlo para saber por dónde va a pasar y esperarlo para atacar con una fuerza superior a su escolta. Funciona como en inversiones, uno podría poner un plazo fijo y asegurarse una ganancia del 3% mensual, o comprar acciones y tratar de obtener una ganancia por ejemplo del 20%. Sin embargo la acción corre el riesgo de darte pérdidas si a la empresa le va mal, el plazo fijo prácticamente tiene riesgo 0.
 Igualmente coincido con vos, que el bonus llega un momento que se vuelve desproporcionado por su escalabilidad ilimitada.
 
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 13, 2019, 04:50:43 pm
Supongamos que el sistema sea de la siguiente forma:

  Todas las sedes comerciales intentarán tener como mínimo 50 mil de cada recurso. Si tienen menos, las flotas asignadas zarparán a la otra sede a comprar. Las flotas siempre al llegar comprarán combustible hasta tener el suficiente para volver y luego comprarán el recurso que vinieron a buscar hasta llenar el resto de la bodega. Cuando regresan venden la totalidad de la carga.
 Supongamos que retiro metal de mi sede y esta pasa a tener 40 mil. Entonces una flota en órbita con 100 mil de capacidad zarpa a la otra sede a buscar más. Al llegar encuentra solo 60 mil. Comprará esos 60 mil y se quedará esperando a que halla 40 mil mas para llenarse, cosa que comprobará por ejemplo cada una hora. Esto a su vez generará en la sede B una escasez que hará que otras flotas zarpen a buscar metal.  Cuando esta flota con 100 mil de capacidad se llene, volverá a la sede A y le venderá los 100 mil, con el bonus supongamos que sean 120 mil. La sede pasará a tener 120 mil de metal, y la flota habrá ganado la diferencia entre lo que compró y lo que vendió (20 sgs). Si en la sede B aun hay escasez de metal, entonces recomprará 100 mil de metal de la sede A y lo llevará a vender a la B, generando nuevamente 120 mil. Nuevamente hay escasez en la sede A, entonces repetirá la operación hasta que ambas sedes tengan mas de 50 mil.
 Las superflotas estarian limitadas debido a que si uno pone una flota demasiado grande, esta tardaría demasiado en cargarse para suplir una demanda muy pequeña (Siempre fija en mantener como mínimo 50 mil). Además podría hacerse que las flotas nunca zarpen vacias de ninguna sede, que siempre tengan que llevar algo a vender a la otra, lo que implicaría que una flota demasiado grande sería más una molestia que una solución, al estar siempre esperando mucho tiempo a cargarse.

Me gusta que se encadenen los efectos y entre todos construyan un sistema, como es el caso que propones.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 13, 2019, 05:57:54 pm
Otra idea muy sencilla pero que quizá funcione, para evitar que la gente enriquezca a sus aliados en vez de repartirse el beneficio X al comerciante, X al dueño del mercado, la parte del dueño del mercado podría fraccionarse, y una parte ir a parar a los dueños de todos los mercados de ese recurso repartidos equitativamente. La idea es que el comercio más nocivo: el de un aliado a otro, no sea tan bestia.

Los mercados y otras opciones del juego dividen a los jugadores en:

Uno mismo/Otros

Yo creo que deberían dividirse en algunos aspectos como:

Uno mismo> Aliados > Neutrales > Enemigos.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 13, 2019, 06:13:40 pm
yo haría cambios mas simples y fáciles de implementar:

- Que el valor de la Sede Comercial (SC)fuese fijo, digamos 50 de prosperidad, así todos pueden tener una.-
- Que solo pudiese haber una SC por imperio. Así nadie se dispararía.-
- Que las flotas comerciales (FC) se crearan igual que las piratas y fuesen así por toda la partida.-
- Máximo 2 FC por imperio, si le destruyen una tenga la opción de crear otra.-
- Que la carga máxima a vender fuese de 20 mil de recursos por planeta que tenga.-
- Que los patrones de intercambio se mantengan como estan, es decir al  0,5.-

Así seria una opción mas del juego y estaría equilibrada no pudiendo nadie dispararse en demasía.

Si implementar lo de carga de venta en relación a cantidad de planeta es difícil de implementar podría dejarse una capacidad máxima de capacidad de las FC, tomando en cuenta que lo normal es llegar a los 10 planetas y que el bonus máximo es de 200% y tomando en cuanta los 20 mil de recursos a vender por planeta nos daría que la capacidad máxima de una flota comerciante debería ser de 600 mil de capacidad, la nada misma tomando en cuentas FC de 3 millones de capacidad que se han movido en esta partida y anteriores.
Yo creo que las ideas de Nasbor son las mejores, cambiaría alguna cosilla, pero en general su visión es la más equilibrada.

No veo el beneficio de reducir el coste en prosperidad a 50 fijos, aunque ahora mismo la distribución de costes no me parece ideal, creo que sería mejor empezar en 50 y aumentar en un 20% cada vez (50, 60, 72, 88, 105...)

Si alguien quiere inventir en tener varias sedes creo que es su problema, aunque se peude lastrar haciéndoselo más caro.

El problema de la creación de flotas comerciales como las piratas es que al crear la flota comercial se anota la posición donde se crea para determinar la ganancia, se haría un problema cambiarlo. Sin embargo si se podría hacer que como las flotas piratas, las comerciales aparecieran en el mapa.

El máximo de flotas comerciales es la clave de las propuestas. Es lo que realmente limita todo, si tienes un número de fltoas comerciales, y un comercio máximo por flota, tienes un comercio máximo, y eso es muy reocmendable para que no se dispare. Dicho esto personalmente me parecería mucho más divertido si el límite de flotas comerciales por imperio se pudiese modificar en votaciones de la asamblea. Un buen jugador activo podría maximizar sus flotas comerciales cuando al llegar a su destino sea capaz de crear otra en el origen, para el cálculo de fltoas comerciales se puede reutilizar el código actual de flotas con equipación para colonizar.

Sobre máximos y patrones, creo que lo mejor sería hacerlo por tramos. Una base en función del número de planetas y alguna otra cosa, y luego hacer una fórmula por tramos de modo que si comercias por debajo de tu límite obtengas una ganancia mayor (menor en global), y que a medida que superes la base el beneficio decrezca lentamente, nunca llegando a cero, pero cada vez siendo menos eficiente. Algo de este tipo:

Base 50k

Comercio 2 k de metal: Beneficio máximo de 10x (20k)
Comercio 10k de metal: Beneficio máximo de 5x (50k)
Comercio 25k de metal: Beneficio máximo de 3x (75k)
Comercio 50k de metal: Beneficio máximo de 2x (100k)
Comercio 80k de metal: Beneficio máximo de 1.5x (120k)

Seguro que podría buscar una función matemática que hiciese algo de este tipo si. Si hay interés lo intento.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 13, 2019, 09:29:54 pm
Vamos a poner un par de números

Una industria de nivel 15 en un planeta ABC con 30 de metal:

No entiendo la elección de 30 de metal en un ABC, no sería más normal en torno al 45, y hay quien incluso consigue de 50. Y tampoco se tiene en cuenta que con prosperidad se puede incrementar la riqueza de extracción y automáticamente producir más por industria.

En cuanto a la selección del nivel 15, tampoco sé porque se ha elegido ese nivel. Yo construyo menos que vosotros, creo.   :-[ :-\

Por último, debido al riesgo de los viajes, no se tiene en cuenta el coste de la escolta (construcción y combustible) de las flotas mercantes.

Lo digo porque todo esto nos daría una perspectiva más global del desajuste que tengamos que controlar. Estaría bien calcular el coste de construir de 0 a 10 niveles por ejemplo de industria y con ese coste construir cargueros (y escoltas), y comparar. Lo mismo tal vez luego de 10 a 15 y de 15 a 20, o alguna comparativa parecida.

Esta claro que los cargueros tienen luego usos en la guerra, y también sus escoltas, o en la propia logística de nuestro imperio. Pero las industrias, aún siendo inmóviles, también generan SGs por el NDI y sirven de protección al elevar el NDI. No son tan flexibles como los cargueros, ni sé pretende. Pero, como ya se ha comentado, también tienen menos riesgo, ya que su producción es continua y es más difícil que sean destruidas. Yo veo el comercio, además de una alternativa parcial para algunos jugadores, como una fase más en el desarrollo de un imperio.

Me parece interesante lo que comenta fluffy de fomentar que los imperios menos poderosos consigan porcentualmente más beneficios del comercios que los poderosos, para que el comercio pudiera servir para recuperarse de guerras más rápidamente que los grandes crezcan. Ahora, con el cambio en el parámetro de beneficio por distancia, las alianzas pequeñas deberían crecer más rápido (al menos porcentualmente) que las grandes. Y las propias grandes, al comerciar con las pequeñas, deberían hacerlas crecer.

Sobre lo de hacer rico al imperio con el que comercias, se supone que del comercio ambos deben sacar buena tajada, pero sí podríamos buscar la forma de que los que usan sus flotas mercantes, que tienen más molestias y eligen donde comerciar, tuvieran más beneficio que los que simplemente ponen una sede comercial. Me gustan también las ideas que permitan competir entre sedes
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 13, 2019, 09:51:02 pm
Otra idea muy sencilla pero que quizá funcione, para evitar que la gente enriquezca a sus aliados en vez de repartirse el beneficio X al comerciante, X al dueño del mercado, la parte del dueño del mercado podría fraccionarse, y una parte ir a parar a los dueños de todos los mercados de ese recurso repartidos equitativamente. La idea es que el comercio más nocivo: el de un aliado a otro, no sea tan bestia.

Desde el punto de vista de una alianza (actor alianza), comerciar con otra supone dividir el beneficio de comercio entre 2 y dar una parte a un posible rival. En ese sentido, tiene que haber mucho desequilibrio entre alianzas para que el factor de comercio sea en una 0.5 y en otra menos de 0.25 para que compense. Desde el punto de vista de un imperio individual sí compensa cualquier diferencia en el factor.

Me parecen interesantes las ideas, como puede ser esta de Fluffy, que busquen limitar ese efecto.

Citar
Los mercados y otras opciones del juego dividen a los jugadores en:

Uno mismo/Otros

Yo creo que deberían dividirse en algunos aspectos como:

Uno mismo> Aliados > Neutrales > Enemigos.

Estoy de acuerdo en que, ahora que las partidas duran menos, y como las alianzas son muy estables (cuando diseñé el juego pensé que fueran cambiantes), una alianza juega casi como un actor único, ya que la victoria sigue pudiéndose lograr en alianza. En ese sentido, sí, creo que deberíamos diferenciar un poco más en niveles como propones.

En principio yo no haría diferencia entre neutrales y enemigos. Serían los propios jugadores los que deberían valorar con quien comerciar. Lo digo porque no veo materializado, de momento, el peligro de que una alianza juegue en favor de otra y a la vez guerree con ella dejándose ganar.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 13, 2019, 10:12:48 pm
No entiendo la elección de 30 de metal en un ABC, no sería más normal en torno al 45, y hay quien incluso consigue de 50. Y tampoco se tiene en cuenta que con prosperidad se puede incrementar la riqueza de extracción y automáticamente producir más por industria.
Es un nivel que he cogido de un ejemplo real del imperio China, que encontré que estaba construyendo en uno de sus ABC. Quizá para un nivel 15, 45 de metal sea más real, puedes multiplicar/dividir las cifras por 1.5, no va a cambiar mucho.

En cuanto a la selección del nivel 15, tampoco sé porque se ha elegido ese nivel. Yo construyo menos que vosotros, creo.   :-[ :-\
Lo normal para el metal de todos los planetas desarrollados donde llegue a 20 o más es llegar a 19 justo antes de que el polinomio suba de grado. El número de colonias como el número de industrias se autoregula por el coste polinómico. En cambio las flotas comerciales cuantas más produces menos cuestan y más rápido puedes generar más. Es lo contrario que todo el juego.


Por último, debido al riesgo de los viajes, no se tiene en cuenta el coste de la escolta (construcción y combustible) de las flotas mercantes.
Yo he usado escuadrones de 5+5+5 naves para flotas de 120 cargueros de esos. En otras ni si quiera hacía falta porque mis cargueros tenían agilidad, blindaje y armas. El coste está ahí, tienes razón, pero es comparable al coste de las energéticas del ABC.



Sobre lo de hacer rico al imperio con el que comercias, se supone que del comercio ambos deben sacar buena tajada, pero sí podríamos buscar la forma de que los que usan sus flotas mercantes, que tienen más molestias y eligen donde comerciar, tuvieran más beneficio que los que simplemente ponen una sede comercial. Me gustan también las ideas que permitan competir entre sedes
El rakeback (darle un porcentaje del beneficio producido al comerciante) es un métido que daría juego, pero sigues con el problema de que el mejor posible comercio hoy por hoy es el de ir con la flota llena hasta los topes a un mercado aliado.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nicman en Enero 13, 2019, 10:28:30 pm
 A mi no me gusta esa especie de redistribución de la riqueza que menciona Fluffy donde todo lo que haga uno se deba compartir con el resto de jugadores porque si, el juego se va a volver más comunista y cerrado que nunca  :P .

 Está bien ayudar al pequeño, pero tampoco hay que exagerar, es como si buscásemos que cualquiera que destaque un poquito sea castigado brutalmente para equipararlo al resto, esto va en contra de la selección natural!!!.

 Y esas ideas que buscan penalizar a las alianzas... A mi tampoco me gustan esos juegos donde si o si tengas que estar asociado a alguien para conseguir algo, sin embargo este juego no es así, asociarte a alguien te potencia, pero todos pueden hacer todo solos si así les gusta. Este juego es el que más libertad te da para hacer lo que quieras, acá las posibilidades son infinitas y asociarte con otro jugador para especializarse cada uno en una cosa es genial y es algo que no se puede hacer en ningún otro. Muchos juegos intentan forzar a que esto ocurra y no lo consiguen, crear reglas que traten de destruir esa asociación porque si es descabellado.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nasbor en Enero 14, 2019, 12:13:27 am
A mi no me gusta esa especie de redistribución de la riqueza que menciona Fluffy donde todo lo que haga uno se deba compartir con el resto de jugadores porque si, el juego se va a volver más comunista y cerrado que nunca  :P .

 Está bien ayudar al pequeño, pero tampoco hay que exagerar, es como si buscásemos que cualquiera que destaque un poquito sea castigado brutalmente para equipararlo al resto, esto va en contra de la selección natural!!!.

 Y esas ideas que buscan penalizar a las alianzas... A mi tampoco me gustan esos juegos donde si o si tengas que estar asociado a alguien para conseguir algo, sin embargo este juego no es así, asociarte a alguien te potencia, pero todos pueden hacer todo solos si así les gusta. Este juego es el que más libertad te da para hacer lo que quieras, acá las posibilidades son infinitas y asociarte con otro jugador para especializarse cada uno en una cosa es genial y es algo que no se puede hacer en ningún otro. Muchos juegos intentan forzar a que esto ocurra y no lo consiguen, crear reglas que traten de destruir esa asociación porque si es descabellado.

Comparto la visión de Nicman que el juego así seria comunista, es decir todos reciben lo mismo (o algo) sin haber hecho esfuerzo alguno, lo que nos llevara a que quienes se esfuerzan ya no lo hagan mas porque a nadie le gusta trabajar para que otro holgazanee a su costa.

La idea es equilibrar el comercio para que no sea demasiado decidor a la hora de la victoria pero tampoco se debe penalizar ya que es otra opción del juego.

Creo que mis opciones son las mas equilibradas y justas, se pueden pulir un poco mas, pero ninguna propuesta de ellas penaliza al que comercia sino que regla el comercio y la forma de hacerlo.

Y lo mismo debería hacerse por ejemplo con los cargueros blindados, en su tiempo las nodrizas pasaron a ser las reinas indestructibles de las batallas y se hicieron modificaciones para que no fueran tan decidoras en una batalla, pero no se les penalizo ni se les elimino.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 14, 2019, 12:46:51 am
Por cierto que eso de invertir 100 de prosperidad para conseguir +3 en un recurso es algo que de nuevo ha quedado muy obsoleto. Cuando se implementó, las partidas duraban años y solo podías invertir la prosperidad en colonizar (Que se acababa haciendo imposible) o en eso, así que podía llegar a merecer la pena, pero ahora mismo es impensable. En un planeta toalmente desarrollado con 20 industrias te daría +75 del recurso por hora. Eso quiere decir que en una semana te da 12600 del recurso algo así como 4-6 naves por semana. Si lo comparas con lo que te da un mercado que usen tus aliados es de risa. Incluso ahorrar a 150 para colonizar es muchísimo más rentable.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 14, 2019, 08:42:48 am
Veamos una tabla de comercio con base 50.000 (10 planetas, 5000 por planeta), por la fórmula beneficio  máximo = 0.5 * 400 (dist max) * base * [(cant/base) elevado a X] /100

CantidadActual, X=1Exagerado, X=1/2Opcion 1, X=2/3Opcion 2, X=4/5
5.00010.00031.62221.54415.848
10.00020.00044.72134.19927.595
20.00040.00063.24554.28848.044
50.000100.000100.000100.000100.000
100.000200.000141.421158.740174.110
200.000400.000200.000251.751303.343
500.0001.000.000316.227464.168630.950
2.000.0004.000.000632.4551.169.6071.912.704

La fórmula exagerada X= 1/2 es la raiz cuadrada, que parece demasiado, cuanto más se aproxima X a 1 más se parece al actual. De nuevo se podría hacer que la asamblea pudiera subir o bajar el valor de X para que el comercio sea más o menos efectivo.

No estoy seguro si es bueno que la base se obtenga por el número de planetas por 5.000 porque beneficia a los más poderosos. Quizá la base se deba fijar, u obtener por la media de todos los imperios.

Hay otro problema con este método y es que obtienes más beneficios al fraccionar tus flotas comerciales, por eso es necesario limitarlas como propone Nasbor, si no en vez de mandar una de 100.000 mandarás 10 de 10.000 y será peor el remedio que la enfermedad.

Si no te gusta el método de limitar el número de flotas comerciales también se podría establecer un sistema de cuotas, si se acumula lo que comercias cada día, caso de comerciar más, se irán reduciendo los beneficios.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 14, 2019, 02:26:51 pm
Me inclino más por las cuotas comerciales.

Estaba pensando en ir contabilizando el comercio interno de una alianza y que, a medida que se vaya acumulando (no se si por cierta cantidad de tiempo), el beneficio se vaya reduciendo. Esto se explicaría como que el mercado se va saturando de oferta, mientras más oferta de un producto, más van bajando los precios por unidad vendida.

Se podría aplicar a una venta (o compra) concreta, haciendo que si se vende mucha cantidad de golpe se reduzca el beneficio por unidad (y al revés con la compra), lo que fomentaría dividir la flota mercante en varias flotas más pequeñas. Pero no creo que merezca la pena entrar en eso.

Usar flotas más pequeñas no mejoraría mucho las cosas, aunque haría que viéramos más movimiento en el mapa y haría un poco más costoso el comercio, por los escoltas y porque tener muchas flotas es caro, y dedicar la mayoría de las que tienes al comercio te deja con menos flotas libres para otras cosas.

Si no entramos en cambiar el precio de venta (o compra) según las cantidades, porque no mejora mucho las cosas y hace más complicado el comercio, podemos quedarnos con la idea de la saturación del mercado en un sentido más global y abstracto. Pensaba en algo así:

- Vamos contabilizando los intercambios comerciales (o solo las ventas) dentro de una alianza. A medida que se va comprando/vendido vamos sumando a algún indicador que refleje como de saturado está el mercado interno de la alianza.

Al principio los beneficios de comerciar dentro de la alianza son altos y se van disparando a medida que crecen las flotas comerciales. Según se van intercambiando más y más recursos (que puede simular también productos de lo que sea) el mercado se va haciendo más competitivo, hay más oferta, y los margenes de beneficios se van ajustando a la baja.

- Para fomentar el comercio con otras alianzas podemos recurrir a un concepto de variedad del mercado (mercado en general, no una sede comercial). En la realidad contactar con pueblos y naciones lejanas lleva a un intercambio comercial de nuevos productos, nuevos recursos, que a su vez da lugar en el futuro a otros productos fabricados o elaborados con componentes de siempre y componentes traídos de esos lugares. También se producen intercambios culturales, científicos, tecnológicos, etc.

Nosotros podemos tomar de ahí lo que nos interese para vestir nuestro concepto de variedad del mercado.

Se me ocurre que al comerciar con otra alianza se contabilicen también las cantidades y eso modifique otro índice que diga cuanto de variado es un mercado interno. Este índice de variedad de mercado interno (o como lo llamemos) afectaría al otro índice de saturación del mercado (o como lo llamemos) tirando de los precios y beneficios hacia arriba.

Es decir, mientras más variado sea un mercado interno (hablando en general, en abstracto, no de una sede comercial) más beneficios daría. Y mientras más saturado esté un mercado, menos beneficios.

Estos dos índices, saturación y variedad del mercado, podrían unificarse en un valor, o dejarlo en dos separados, según nos parezca mejor para lo que queramos hacer con ellos.

Sobre esto de la variedad de mercado hay algunos problemas. Actualmente no podemos saber de donde son los recursos que está transportando una flota comercial, solo sabemos en que sistema se la puso en modo comercial. Por lo tanto, no sabemos si una flota que ha ido a una sede comercial de otra alianza está llevando mercancía nuestra (de la alianza de la flota) o de cualquier otro sitio.

La idea es que si llevamos mercancía nuestra a otra alianza, mejoramos la variedad de mercado de esa otra alianza, pero no mejoramos la de nuestra propia alianza. Tal vez tengamos muchos beneficios en esa venta pero también estamos beneficiando al dueño de la sede. Por eso estaba pensando que al comprar en una sede de otra alianza mejorara el indice de variedad de nuestra alianza, si es que fuéramos a llevar esa mercancía hasta nuestra alianza, es decir, traemos productos y componentes de otros pueblos al mercado interno de nuestra alianza. Pero como he dicho, actualmente no se puede saber si esa mercancía la llevamos a nuestra alianza o no.

Os planteo estas ideas por si se os ocurre algo para que implementemos un sistema de este estilo, u os inspiran otras ideas mejores.




Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Nicman en Enero 14, 2019, 04:59:59 pm
Podria hacerse un sistema de cotizacion individual por imperio, o por alianza como quieran, ademas del universal de ahora.
 La idea seria calcular recursos almacenados por planeta de todos los jugadores (recursos almacenados totales divididos numero de pla etas totales de todos los jugadores), por ejemplo metal almacenado total dividido numero de planetas totales.
 Se calcularia tambien el individual por jugador, recursos almacenados por el jugador dividido numero de planetas del jugador.
 Si el indice del jugador coincide con el universal, la cotizacion es 1, si es mayor, la cotizacion es menor a 1, si es menor es mayor a 1. Con esto simulariamos que estamos ante un mercsdo interno con escases de un recurso o con sobreoferta.
 Entonces si un imperio tiene demasiado metal comparado con el resto, vender metal en su sede terminara siendo poco provechoso, pero comprarle sera mas barato.
 Podria ponerse tambien un precio de comprs y un precio de venta. Al vender en la sede siempre se recibiria una cotizacion un 10% por debajo de lo que se gasta al comprar. Con esto se desalentara la tactica de ahora de vender y recomprar lo que se acaba de vender.
 Insisto ademas con una sede con los 3 recursos jajaja.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Munrox en Enero 14, 2019, 05:30:21 pm
Si creamos sedes que puedan comerciar los 3 recursos, quizá convendría hacer que todas las capitales ofrezcan esa función y eliminar las sedes en sí.

No sé si es bueno o malo.

Sobre los precios y los índices de mercados internos, me parece interesante. Estoy reflexionando sobre ello.

Las otras ideas que vais exponiendo también las tengo en mente, no caen en saco roto.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 14, 2019, 06:00:55 pm
Las cuotas son en combinacion con la tabla que he expuesto, es solo una forma de que no haya límite de flotas comerciales.

Ejemplo 1:

Comercio 10k de metal. Obtengo según la Opción 2 27k de metal.

Llega mi segunda flota

Comercia 190k de metal: Sumados a los 10k que ya comercié son 200k para un total de según la opción 2 303k de metal. Como ya he obtenido 27k de metal para este tramo de 10k-200k me corresponden 276k que es lo que obtengo. Si los 10k anteriores no se hubiese contabilizado obtendría 290.955 por 190k

Contabilizando todo lo que se comercia (se peude dividir por recursos o no), se va haciendo una reducción para que salga menos y menos rentable. Exactamente igual que ocurre con colonizaciones e industrias.

Queda el problema de como recalcular las cuotas. Si se recalculan diariamente hay 2 fórmulas: una es reducir a 0 todo lo que comercies, pero digamos que "te obliga" a comerciar todos los días o salir perdiendo. Otra forma es dividir por 2 cada día la cantidad que hayas comerciado. Por ejemplo:

Dia 1: Comercio 100k, tenía 0. Se quedan en 100k
Dia 2. Se divide entre 2 con la subida de poblacion a 50k acumulados. Comercio 150k que cogen el tramo de 50 a 200k.
Dia 3. Ahora acumulo 100k, comercio 200k que cogen el tramo de 100k a 300k
Dia 4. No comercio nada, de 150k bajo a 75k acumulados
Dia 5. Comercio 50k, cojo el tramo de 75k a 125k.
Título: Re:Propuesta: Cambios en comercio
Publicado por: Fluffy en Enero 14, 2019, 06:38:06 pm
- Vamos contabilizando los intercambios comerciales (o solo las ventas) dentro de una alianza. A medida que se va comprando/vendido vamos sumando a algún indicador que refleje como de saturado está el mercado interno de la alianza.

Al principio los beneficios de comerciar dentro de la alianza son altos y se van disparando a medida que crecen las flotas comerciales. Según se van intercambiando más y más recursos (que puede simular también productos de lo que sea) el mercado se va haciendo más competitivo, hay más oferta, y los margenes de beneficios se van ajustando a la baja.

- Para fomentar el comercio con otras alianzas podemos recurrir a un concepto de variedad del mercado (mercado en general, no una sede comercial). En la realidad contactar con pueblos y naciones lejanas lleva a un intercambio comercial de nuevos productos, nuevos recursos, que a su vez da lugar en el futuro a otros productos fabricados o elaborados con componentes de siempre y componentes traídos de esos lugares. También se producen intercambios culturales, científicos, tecnológicos, etc.

Nosotros podemos tomar de ahí lo que nos interese para vestir nuestro concepto de variedad del mercado.

Si simplemente guardas todo lo que comercia un imperio en cada mercado, puedes determinar si lo está usando masivamente o no, y actuar en función de eso. El sistema anterior de ir dividiendo entre 2 (o multiplicando por 4/5 o 9/10 que es otra cosa que se hace a menudo en este tipo de mediciones) cada día podría ser una buena forma de medir la saturación de cada mercado de tus productos. A medida que pase el tiempo la saturación debe ir bajando. Creo que esta puede ser la fórmula ideal. De nuevo la fórmula de saturación que te he dado creo que funcionaría muy bien. Lo bueno es que no habría que hacer más cambios, seguirían habiendo mercados de los 3 tipos y salvo el precio de creación de cada uno, ya no hay que hacer nada.

Ejemplo total de como funcionaría con la fórmula X= 4/5: Reducción diaria de saturación = 4/5.

Soy Etherion y comercio entre Vil Metal y Sander con una flota llena de 500.000 de metal. Los mercados tienen coeficiente 0.3

Dia 1. Llegada a Vil Metal con 500k. El mercado se satura a 500k. Yo gano el tramo 0-500k . Como la distancia es 13 en vez de 20, y el coeficiente es 0.3, sale que la ganancia es 3.62 veces inferior a la tabla, así que en vez de 630k, se ganan 174k
Vieja de vuelta a Sander con igual ganancia: 174k. En ir y volver calculo que se tardan unas 24 horas.

Dia 2. La acumulación de ambos mercados pasa a ser 400k (4/5 de 500k)
Llegada a Vil Metal con 500k. Se calcula el tramo 400k-900k  (1.009.000-527.000 = 482k)/3.62k = 134k. Como vemos, al segundo día la ganancia cae un 25%. Lo cual es lógico.
Viaje de vuelta a Sander, con igual ganancia: 130,6k.


Dia 3. La acumulación de ambos mercados pasa a ser 720k (4/5 de 900k)
Llegada a Vil Metal con 500k. Se calcula el tramo 720k-1220k (1287k-844k = 442k /3.62k = 121k. La saturación del mercado ha crecido, pero afecta ahora mucho menos que antes que estaba vacío.
Lo mismo para Sander

Dia 4. Saturación 976k (redondeado a 1000k).
Llegada a Vil Metal con 500k. Se calcula el trampo 1000k-1500k (1519-1098 = 421k /3,62k = 116k. Sigue aumentando la saturación.