Velmad

Velmad => Velmad: Batallas en el mar => Mensaje iniciado por: Munrox en Agosto 16, 2010, 08:40:39 pm

Título: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Agosto 16, 2010, 08:40:39 pm
Mirar también las novedades de v1.4:
http://foro.velmad.com/index.php?topic=2959.0

A partir de ahora se tratará de estabilizar el sistema de juego ,retocándose solo ligeramente las cosas que no funcionen bien pero con la intención de que sea más o menos permanente. Quedan algunas cosas pendientes como la inclusión de lanchas, posible fusilería y cañones de caza/guardatimones, daños por explosiones próximas, etc, pero es poco probable que se añadan más cosas (al menos por una buena temporada) a no ser que se realicen peticiones/sugerencias o se detecte algo que perjudica al juego.

Novedades ya implementadas Velmad 1.5

- Incendios (http://foro.velmad.com/index.php?topic=3591.0)

General

- Ahora al ver el mapa del turno anterior o desde seguir partidas actuales, al poner el ratón sobre el humo de un disparo aparecerá el daño total que hizo ese disparo.

- En la visión del turno anterior (dando al relojito de arena) aparece una cifra entre [] junto al nombre de cada barco. Ese valor es la suma de shock que tiene el barco actualmente.

- Se puede seleccionar desde la pantalla de opciones de cuenta cual será la vista por defecto al entrar en el mapa de la partida: la fase de disparos del turno anterior o la posición de movimiento del turno actual.

- En la ventana de info sobre cada barco del mapa se podrá leer opcionalmente el nombre del jugador que maneja el barco junto a su rango del ranking.

- Implementados los brulotes:

* Aparecen marcados con las letras 'Brul' en los listados donde aparezca su tipo (porte nominal y país).
* Pueden incendiarse en cualquier momento haciendo clic en el texto 'quemar' bajo los puntos de casco (siempre que no esté ya ardiendo). Instantáneamente aparecerá un incendio nivel 1.
* Cuando un brulote esté ardiendo no podrá ser rendido a cañonazos ni tampoco podrá virar hacia el viento, solo continuar recto o virar 1 pto a favor del viento.

- Implementados los fuertes y las baterías costeras:

* No pueden moverse ni pivotar.
* Tienen bonus al disparo similar a un barco anclado.
* Tienen doble de ángulo de tiro con batería completa.

- Cuando colisione, o sea colisionada, una presa pasará a NV.

- Cuando una presa colisione con su proa a otro barco la colisión no producirá ningún punto de daño (sí fatiga y demás), a no ser que el otro barco también colisione con su proa.

- Se han modificado los requisitos de tripulación para tareas que no sean disparar los cañones:

Antes estaban fijados según la clase del buque, ahora depende de su tonelaje y del aparejo que se esté empleando. A más trapo, más gente se requerirá. Cuando se pierde completamente un mástil, los requerimientos de ese mástil desaparecen. Cada mástil tiene el peso que tiene al proporcionar movimiento (mayor > trinquete > mesana).

La gente necesaria aparece en la ventanita azul de nuestro barco al seleccionarlo. El segundo número es la tripulación que puede utilizarse para la artillería. (disponibles / necesarios para 100%).

Se van a añadir requerimientos de tripulantes para incendios, cortar aparejos, etc. También se puede considerar parte de los requerimientos mínimos de tripulantes a aquellos que estuvieran en cubiertas inferiores no dedicados al combate.

Daños, moral, etc

- Implementados los daños a dos buques por disparo. Estos daños al segundo barco (colaterales)  pueden también ser a un aliado.

- Desactivada la norma de pérdida extra de moral tras el turno 70. (Ya veo a algunos saltando de alegría  :D)

- Cada turno después del 60 se disminuirá en 5 puntos el daño necesario para causar 1 punto de shock o conmoción. Inicialmente este límite es de 100 puntos de daño y no se reducirá por debajo de 25.

- Cada punto de shock (tanto al casco como al aparejo) ahora reducirá en 20 puntos el límite de daño necesario para bajar 1 punto de moral. En cualquier caso el límite no será inferior a 50.

- Un barco parte con un límite inicial de 500, que pasa a 400 en casco 1 y a 300 en casco 0.

- Si el daño de una andanada supera en varias veces el límite de daño necesario para bajar moral al enemigo, se reducirán varios puntos de moral como corresponda. Ya no se limitará a bajar 1 moral una andanada de 1000.


Modificadores moral

- Cuando la moral esté en negativo, esos puntos se sumarán al total de los modificadores de la moral.

- Añadido un modificador a la moral por el estado del aparejo:

* si no se ha perdido ningún mastelerillo +1 (aparejo completo).
* si se ha perdido al menos un palo completo -1.

- Se crea un nuevo modificador aleatorio a la moral dependiente del % de bajas y del estado del capitán:

Se realiza una tirada de 100 y se le resta 25. Si el valor resultante es mayor que el % de bajas se tiene éxito en la tirada en caso contrario se fracasa.

EstadoÉxitoFracasoFracaso*
Bien+10-1
Herido+1-1-1
Muerto0-1-1

* la tirada de 100 sin restar nada es inferior al % de bajas, siendo éstas mayores del 5%.

Recuperación y perdida extra de moral (dinámica)

- Recuperación dinámica:

Si el total de la suma de los modificadores de moral es positivo y el daño que causemos en este turno es igual o superior individualmente al sufrido en este y el anterior, subiremos 1 moral. Mediante este procedimiento no se podrá subir por encima de moral 10.

- Perdida dinámica:

* debe existir amenaza (>= 1)

* el daño sufrido de media en los dos últimos turnos debe ser superior al que causemos este turno y también al que hayamos causado el turno anterior. El daño sufrido el turno anterior se calcula con la conmoción actual.

* como mínimo el daño de la andanada para que dispare la regla será del 3% del casco o aparejo actual, cualquiera que sea el menor.

* se realizará una tirada (azar) contra la fatiga de 1D10 (1 a 10) y el resultado debe ser menor a la fatiga actual modificada por la calidad de la tripulación, novata +10%, normal sin cambio, veterana -10% y élite -20%. O lo que es lo mismo, a la tirada de dado se le sumará: novata -1, normal 0, veterana +1, élite +2.

Probabilidad de disparar la regla
Calidad|Fatiga0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%110%120%más 120%
Novatanunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
Normalnunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
Veterananunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
Élitenunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre

1D10 menor de valor dispara la regla
Calidad|Fatiga0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%110%120%más 120%
Novatanunca2345678910siempre
Normalnunca2345678910siempre
Veterananunca2345678910siempre
Élitenunca2345678910siempre

Maniobra, aparejos, etc

- Reducidas en un 10% las exigencias de velocidad para no tener malus en el intento de virada por avante.

- En el disparo al aparejo si no se usa redonda los críticos se reducen como si hubiera un palo menos. Es decir, el crítico con 3 palos es a partir del 50%, el de dos palos a partir del 30% y el de un palo del 0%. Si no se usa redonda sería 30%, 0% y 0% respectivamente.

- cambios en los efectos de los daños en el aparejo dependiendo de si se quiere orzar (girar hacia el viento) o arribar (girar alejándose del viento):

* orzando dependerán los daños en trinquete, arribando en mesana.

* si se pierde una sección del palo será como si el barco fuera de una clase más pesada para calcular si puede o no puede usar dos puntos de timón.

* si se pierden dos secciones y se navega a MV o TV será como el caso anterior pero sin tener en cuenta si ya se está virando en este sentido. Si se navega a PV o en facha solo podrá virarse un punto de timón.

* si se pierde el palo por completo y en condiciones normales se pudiera iniciar un giro de 2 puntos se permitirá virar un único punto, en caso contrario no se permitirá virar en ese sentido.


Rendiciones

Para que se produzca una rendición automática debe, por una parte, fallarse una tirada de rendición, y además cumplirse una serie de condiciones. En caso de fallarse la tirada de rendición pero no cumplirse alguna de las condiciones, el barco no se rendirá pero sufrirá una penalización de 5 puntos extra de shock al casco.

Tirada de rendición

La tirada de rendición se produce siempre que un barco reciba un disparo y su moral actual sea 0 ó se cumplan (ambas):

- El mínimo de daños que cause la andanada debe ser del 5% del casco o aparejo actual (el mayor de ellos).

- El casco al principio del turno debe ser inferior a 1000, a 1500 si el capitán está herido, o cualquier valor si el capitán está muerto.

La tirada de rendición es un dado de 10 (1-10) y para fallarse el valor obtenido debe ser mayor a la suma de la moral al comienzo del turno y los modificadores de la moral, restando los puntos de moral que se hayan reducido por el disparo en curso.

Condiciones

Se añade un nuevo valor llamado amenaza que se calcula cada turno. Ésta depende de cuantos barcos enemigos estén a distancia de tiro (hasta 750m), de su clase, su estado aparente y de la distancia a nuestro barco de cada uno de ellos.

- La distancia debe ser menor de 300m.

- La amenaza en el turno actual menos la suma de los modificadores de moral del barco debe ser superior o igual a la amenaza del turno anterior, o bien que el casco al comienzo del turno sea 0.

- El daño sufrido de media los dos últimos turnos sea superior al daño que causemos el último turno, o bien estamos en el turno 70 (inclusive) o el casco al inicio del turno está en 0/1.

- Se calculará el apoyo que recibimos de cada barco aliado (igual que se calcula la amenaza). Entonces, la amenaza que suponga el barco que nos está disparando debe ser superior al mayor de los apoyos que nos proporcionen nuestros aliados.

Rendición voluntaria

De momento no tienen ninguna bonificación ni penalización. Es igual a cualquier otra rendición. Para ordenar rendir nuestro barco haremos clic sobre la banderita que aparece en la barra de arriba, bajo el timón y junto al nombre de nuestro barco. El barco enemigo que suponga mayor amenaza será elegido para tomarnos como presa. La rendición se producirá al calcular el turno junto con las rendiciones por cañonazos.


Aferramientos y Abordajes

- Se ha eliminado el requisito de moral inferior a 10 para posibilitar un abordaje o un aferramiento.

Aferramientos

- Los barcos deben navegar en el mismo sentido y tener menos de 3 nudos de diferencia de velocidad.
- Si el barco presa tiene un palo caído o son de la misma nación originalmente el aferramiento siempre tiene éxito.
- Si no se cumple el punto anterior el éxito base del aferramiento será del 50% pero se modificará un 10% por cada nivel de diferencia de calidad, diferencia de fatiga y de shock al aparejo.
- El coste del intenso sigue siendo de 10% de fatiga.

Abordajes

- Se crea un bonus defensivo similar a 2 puntos de moral para el asalto inicial.
- En el asalto inicial se reducirá un 7.5% la fuerza atacante y defensora por cada punto de shock al aparejo que tenga cada uno de ellos.
- Un disparo de metralla causará 1 punto de shock al aparejo por cada 25 puntos de daño por la metralla.
- El máximo de moral que se cuenta en el cálculo de la batalla sigue siendo 11 para defensor o atacante.

Modificadores al disparo por viento y reparto casco/aparejo

Ahora cada nivel de fuerza del viento (simulando estado del mar) y cada nudo de velocidad de nuestro buque causan un malus equivalente a 2% fatiga (antes 1%).

(http://foro.velmad.com/index.php?action=dlattach;topic=3793.0;attach=884;image)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Agosto 18, 2010, 10:22:48 am
Yo sigo viendo problemas en las subidas bajadas de moral, por ejemplo partida 585.

Goliath: +1 puntos de CC/moral.
Généreux: Su tripulación pierde 1 puntos de CC/moral.

Bien, el Goliath esta capturado, como es que le sube la moral a la tripulación ¡traidores!.
En caso de ser recuperado ¿el barco tendría mas moral que cuando fue capturado?.
No se si se diferencia entre la moral de la tripulación capturada y la dotación de presa.
Alternativa, que esta norma no afecto a barcos rendidos.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Agosto 18, 2010, 09:42:23 pm
Me parece bien la alternativa. :)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendez Nuñez en Agosto 18, 2010, 10:01:57 pm
Pues yo lo de las perdidas y ganancias de CC aun no lo entiendo (y cada vez...menos  :D )

En la partida 556 me he pasado 3 turnos zumbandole al Formidable desde el Neptune en los que le  he bajado mas de 1000 puntos si la memoria no me falla (una de 3xx, otra de 4xx y otra de 3xx) a distancias menores de 200 mts....y no he bajado ni un punto de CC.

Vale, me parece normal.

En los 2 ultimos turnos el Formidable le suelta 2 andanadas al Neptune (una con media bateria de 2xx y una con bateria completa de otros 2xx)....y el Neptune pierde 1 de CC.

Y esto ya no me parece normal  ???

Resumiendo:
Neptune al Formidable en 3 turnos....mas de 1000 puntos de daños...y ninguna perdida de CC
Formidable al Neptune en 2 turnos...400 puntos en daños...y perdida de 1 CC.

No se, no se. Hay algo que no me termina de cuadrar...  ???

Un saludo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Agosto 18, 2010, 10:05:11 pm
La perdida de moral aparecía después del texto de la andanada o aparecía al final en rojo. Si es el segundo caso se debe a la regla de perdida extra de moral. Si es el primero se debe directamente a la andanada.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendez Nuñez en Agosto 18, 2010, 10:14:53 pm
En rojo al final. Se supone que es el extra de moral. Aun asi...tengo a 300 mts o menos a 2 JdE (o Almirante) y mas o menos los mismos barcos aliados y enemigos.

No es que vaya con problemas de moral...pero que te baje la moral asi "por las buenas" y te deje como abordable en 3 turnos (suponiendo que tengas los 12 iniciales) se me hace un pelin aleatorio e injusto.

Un saludo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Agosto 19, 2010, 02:15:36 am
"- Se añade un nuevo valor llamado amenaza que se calcula cada turno. Ésta depende de cuantos barcos enemigos estén a menos de 300m, de su clase, su estado aparente y de la distancia a nuestro barco de cada uno de ellos."

¿Los amigos presentes cuentan?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Agosto 19, 2010, 09:17:49 am
Citar
- Si al realizar una tirada 1D10 contra nuestra fatiga (siendo ésta de 0 a 20) sale un número inferior y el daño sufrido de media en los dos últimos turnos sea superior al que causemos este turno y también al que hayamos causado el turno anterior, perderemos 1 moral extra.
No se si tomar como modificador principal la fatiga a la hora de calcular esto es lo mejor.
Yo creo, no lo se a ciencia cierta, que uno de los modificados que mas afecta a la moral en un combate, son las bajas sufridas durante toda la batalla, ver compañeros heridos o muertos alrededor no anima mucho, si te pones a pensar en tu futuro. ¿No se podria tomar esta cifra en vez o mas la  de fatiga?.
Citar
- Si el total de la suma de los modificadores de moral es positivo y el daño que causemos en este turno es igual o superior individualmente al sufrido en este y el anterior, subiremos 1 moral. Mediante este procedimiento no se podrá subir por encima de moral 10.
Si yo me dedico a disparar a 700 metros relizando pocos daños y no recibiendo ninguno porque no le interesa a mi contrincante a lo mejor disparar a tanta distancia. ¿me subiria la moral?.




Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Agosto 19, 2010, 01:01:59 pm
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¿Los amigos presentes cuentan?

No se cuentan. Pero podemos cambiarlo según nos parezca mejor. Tampoco se tiene en cuenta el estado de nuestro barco.

En principio pensé en restar la "amaneza positiva" de los buques amigos y dividir todo entre el estado y clase de nuestro barco. Eso nos daría un valor de la amenaza global que sentimos pero al final preferí no tener en cuenta estas cosas ya que se usan:

- Al calcular los modificadores de moral se cuentan amigos y enemigos, si bien es cierto que vale lo mismo una fragata que un tres puentes. También se tiene en cuenta si nuestro barco está en casco 0 con ciertas penalizaciones o en casco 1 con otras.

- Cuando los amigos colaboran activamente disparando a nuestros enemigos reducen su estado y de este modo la amenaza que causan, o si los hacen retroceder al alejarse también disminuye la amenaza que provocan. Otra forma de ayudarnos es si absorben fuego que iría dirigido a nosotros.

- Al calcular el daño causado y sufrido en los dos últimos turnos para ver si se produce la rendición interviene nuestro estado ya que mientras mejor estemos más daño causaremos.

Con esto se intenta que sea importante tener una buena formación de combate, con amigos cercanos que colaboren, pero que a la vez sea contraproducente estar amontonados con el único fin de tener muchos barcos cercanos si no participan en el fuego y solo causan confusión e impiden la movilidad.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Agosto 19, 2010, 01:44:23 pm
Antonio Jesús, es cierto que podríamos usar el % de bajas o ambos, fatiga y bajas. Podemos cambiarlo según mejor nos parezca, a ver que opiniones hay.

De todas formas lo de usar el % de bajas implica que a medida que aumenta poco se puede hacer, no es reversible. Estarías cada vez teniendo más tiradas de azar que entraran dentro de ese %, aunque el enemigo sea inferior y esté siendo derrotado. También es cierto que eso se tendría en cuenta al contabilizar el daño sufrido y causado en los dos últimos turnos.

Lo de tener en cuenta la fatiga en cierto modo trata de reflejar que cuando una unidad está agotada no puede mantener el combate. Cuando realizas cualquier trabajo y estás muy fatigado todo te parece más complicado y terminas por renunciar. Esto ocurre también en los deportes o cuando uno lucha por algo importante, incluso por salvar su propia vida, llega un momento que se piensa "que sea lo que Dios quiera"... Claro que estos son casos de fatiga y agotamiento extremo que no se correspondería exactamente con una fatiga 30 o 40 del juego  :D

Citar
Si yo me dedico a disparar a 700 metros relizando pocos daños y no recibiendo ninguno porque no le interesa a mi contrincante a lo mejor disparar a tanta distancia. ¿me subiria la moral?

Sí, pero solo hasta moral 10. Si ya tienes moral 10 no seguirás subiendo.

Digamos que esto ayuda más a recuperar moral cuando recibes apoyo, te alejas un poco a una situación más segura o cuando estás consiguiendo doblegar a tu enemigo. Además, como se ha puesto la condición se causar más o igual de daño, significa que si causas 0 y recibes 0 también recuperas moral en caso de tener los modificadores en positivo.

Por contra, si estás sufriendo bastante más de lo que causas, a medida que te fatigas empezarás a ver que el combate no puede ser ganado y consiguientemente perdiendo moral.

También puede ocurrir que sufras muchos daños un par de turnos y que acumulen mucho shock para otros turnos de forma que aunque no vuelvas a recibir disparos, si tu tampoco disparas, sigas perdiendo moral. Esto obliga a comportarse de una forma más realista, alejándose en esas circunstancias del combate si no eres capaz de devolver el fuego (o con la intensidad suficiente para contrarrestar el sufrido), buscando reagruparse con amigos (o al menos alejarse a un lugar seguro) de forma que los modificadores se pongan en positivo, se elimine el shock con el tiempo o maniobres para poder devolver en buenas condiciones el fuego, y así suba tu moral, recuperándose como lo haría al reorganizarse con otras unidades. En ese momento se estaría de nuevo en situación de reanudar el combate o retirarse organizadamente.

Creo que así se fomenta una actuación un poco más natural, alejándose, tratando de reagruparse para reorganizarse y como digo reanudar el combate o romper contacto definitivo, y si esto no es posible se trataría de alejarse lo suficiente para estar en lugar seguro y recuperar poco a poco la moral y en caso de estar amenazado, huir. En vez de como ocurre ahora que los barcos solo se apartan un poco del combate, cada uno por su lado, para maniobrar y continuar luchando aún siendo machacados, y haciendo cada uno la guerra por su cuenta como si todos tuviéramos radio e información por satélite de toda la batalla.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Agosto 25, 2010, 08:09:10 am
Duda: si al crear una batalla no se selecciona "moral dinámica", ¿se vuelve a aplicar la regla del T70?

Gracias
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: hoboken en Agosto 25, 2010, 10:12:05 am
¿Que significan las estrellitas que aparecen en la pantalla de info de una batalla?
La calidad de las tripulaciones, su actuación en combate?  ??? Ando algo despistado...
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Agosto 25, 2010, 10:15:36 am
La calidad de las tripulaciones. Estoy probando colocándolas en un sitio u otro y de una u otra manera para que sea visualmente más fácil obtener la información. Si tenéis alguna sugerencia...

También he puesto una estrellita junto al porte de los tres puentes y otra delante del nombre de los jefes de división o del almirante.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Gualax en Agosto 25, 2010, 10:25:58 am
lo unico, veo 98s con estrella amarilla y otros con estrella rosa...   ???  Tengo q ir al oculista?


EDITO: ya lo capto  :D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Agosto 25, 2010, 11:14:23 am

Lo de las estrellitas se sale!  :-*

Je, je, ya deduje que era un reflejo de la CC, pero en principio pensé que hacían alusión a la actuación en combate!!!  :o  (por ejemplo imaginemos un 64 que lleva más del doble de los ptos estimados para su porte/calidad) ... por fin algo parecido a las medallitas que reconociera el buen hacer de buques y comandantes!  :P pensé ... pero casi  :-\ ... aún así, muy buen avance visual para el juego  8) :-* Felicidades... También con la visualización en la pantalla de Flota de como está configurada la batalla y si es "presa" donde antes aparecía "capturado".

Quizá sea complejo de implementar, pero sería también un buen paso el que se haga justicia con los capitanes que luchan de forma ejemplar junto a sus compañeros y sean destacados en combate  8) . Con las estrellitas surge la idea de que el propio Velmad destaque el buen hacer (aunque sólo fuera en base a ptos logrados -rendimiento en suma-) y no dependa de la decisión de los mandos que daba el problema de "amiguismos" o discrepancias  ::) que pudiera dificulatar la entrada de medallitas en la pantalla de Flota.

También es interesante el ver que si en la pantalla de info un barco está destacado en combate, aparte de ser referente para su bando, evidentemente infundirá respeto en el adversario  :o . Ahora bien, también podría indirectamente dar idea de que barcos llevan más puntos en sus bodegas  ::) y en consecuencia objetivos apetecibles de atacar por un bando... y también proteger por el otro...  ;)

En fin, que la nueva medida abre nuevas posibilidades de mejora  :)

Gracias de nuevo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Gualax en Agosto 25, 2010, 03:38:10 pm
toma Peon9, por abrir la boca, toma medallitas!!  ;D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Agosto 25, 2010, 06:18:08 pm
 ;D ;D ;D

(http://smilies-gifs.com/adorar-abuchear/11adorar-abuchear.gif)

Genial  8)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: garradehierro en Agosto 26, 2010, 02:00:17 am
  Peon9, estoy en desacuerdo con tu postura de las estrellitas. Todo el problema deriva de las batallas de ranking, en las cuales parece que lo unico importante es hacer puntos.

 Para mi es tan valido el papel de un capitan que ha mantenido su sitio en la linea y ha hecho todo correctamente pero por el desarrollo del juego solo ha podido disparar 2 veces, como el capitan que mas puntos ha hecho en todo su bando. Si los dos han hecho lo correcto y han cumplido las ordenes, a mi no me importan los puntos, son merecedores de elogios los dos.

 De hecho en una partida que estoy jugando se esta dando ese problema, el barco con mas puntos ha realizado maniobras peligrosas para el y sus compañeros para seguir disparando y hay otro barco que esta empezando a estorbar por mantener la posicion de tiro. Ya lo comentare cuando acabe la partida.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: MICHELE AZAMBUJA GOMES en Agosto 26, 2010, 02:37:37 am
en la partida 530 (ya terminada) tienes alguns buques que ricibierón medallitas mismo que hundierón o fueron rendidos en la batalla
cómo
Agamemnon hundido
Belleisle hundido
Bellerophon rendido
Dreadnought
Levianthan
Mars
Minotaur
Neptune hundido ricibió dos
Orion
Revenge
Royal Sovereign ricibió dos
Tonnant
Victory
San Juan Nepomuceno
Bucentaure hundido
Formidable rendido
Interpide
Neptune francés



eses ricibiéron medallitas mas no entendi nada
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Agosto 26, 2010, 10:38:43 am
Ya, garradehierro, entiendo a lo que te refieres  ::) pero en mi opinión es mejor así de lo que estaba, que no había nada salvo la mención post-partido que pudiera hacerse comentando la batalla. La mejora ahora no viene sólo visualmente, sino por reconocimiento a los barcos que mejor rendimiento están obteniendo.

De momento desconzco el criterio por el que sale una o dos medallitas, supongo intervienen variables como porte, calidad, puntos cosechados o incluso puntos encajados  ::) . Pero a falta de mejores indicadores, habitualmente la cifra de puntos que lleva acumulada cada barco/capitán refleja todo el daño que ha inflijido al enemigo y lo que contribuye al resultado de su Flota, algo muy importante si conduce a una victoria final... Es más, cosechar puntos, más allá de verlo como "botín" para ránking, muestra intensidad de combate o rendimiento ya que no hay otra forma de obtenerlos que atacando al enemigo, y habitualmente arrimándose para causar más daños y durante más tiempo... eso tácticamente es incuestionable.

Ahora bien, en línea con lo que comentas, estratégicamente es verdad que hay maniobras y ordenes que no se traducen en andanadas y daños (puntos cosechados) pero pueden ser fundamentales para el devenir de la lucha o del Plan. En este caso me parece que sólo sería posible reconocer este mérito por parte de una marca positiva desde su Jefe de división o el Almirante. Es algo subjetivo en este caso. En el otro, el táctico es objetivo.

Siguiendo con la cuestión, evidentemente, de nada sirve lanzarse a tumba abierta por acumular puntos si luego el comandante pierde su barco  :o porque no sólo no logra nada en principio (sacrificio inútil) ni para él ni para su flota (pues su barco y ptos se pierden) sino que brinda al enemigo un plus de resultado para la batalla en forma de puntos precisamente. O sea, se pierde por doble vía, por lo que deja de sumar tu bando y lo que suma el contrario  :-\ . Por tanto, la verdadera pericia está en conservar el barco después del combate y evidentemente con cuanto mejor bagaje mejor según sus posibilidades... (por ejemplo el resultado de una fragata no puede compararse con el de un navío... o a un navío con un 3ptes...)

Citar
Para mi es tan valido el papel de un capitan que ha mantenido su sitio en la linea y ha hecho todo correctamente pero por el desarrollo del juego solo ha podido disparar 2 veces, como el capitan que mas puntos ha hecho en todo su bando. Si los dos han hecho lo correcto y han cumplido las ordenes, a mi no me importan los puntos, son merecedores de elogios los dos.

Sí, a eso me refería. Coincido contigo. El plano objetivo puede recojerlo Velmad, que más o menos sería el caso, pero el subjetivo creo que sólo podría por criterio de los mandos. Como sucede con los CdG en sentido negativo. Ahora bien, lo que comentas se sostiene si es durante un tiempo, fase o maniobra de la partida, pero no tiene sentido que llegue el turno 50 y un buque esté casi inédito  ??? creo sinceramente que no se sostiene porque en esencia es una unidad de combate y si no combate está privando de recursos y de su concurso a su bando  :-X Eso va más allá de ordenes iniciales y demás... ahí podría venir una marca para CdG por ejemplo si ha recibido ordenes en otro sentido y no las acata o si no espabila y arrima el hombro como sus compañeros que sí se baten el cobre con mucha energía  >:( . Curiosamente en este segundo caso ahora si las estrellitas reflejarían el resultado y mérito de su combate en lo que va de lucha y de alguna forma algo de justicia se les hace a modo de reconocimiento. En cambio al otro barco que especula o está en plan oportunista al márgen de la lucha...  ::) . Volviendo a lo que comentabas, en el conjunto de una batalla, en efecto puede que a un capitán le toque disparar dos veces (por ejemplo en una fase de aproximación o si está tapado por compañeros que forman mal la línea) pero tiene que ser capaz de rehacerse y entrar en combate tarde o temprano... El resultado es que de forma honorífica el juego le reconocerá su desempeño táctico al menos, y subejtivamente probablemente el Almirante y los compañeros cuando comenten el combate.

Lo habitual en las batallas navales que disputamos es que tarde o temprano las divisiones y sus formaciones se disuelven y se entra en combate cerrado con los buques adversarios. La batalla pasa más o menos a ser suma de combates barco a barco con apoyos y dinamismo pues vienen ayudas, refuerzos, retiradas etc... Ahí ya, cada capitán se busca las habichuelas y lo normal es que "hablen sus cañones", lo que inevitablemente se traduce en daños al enemigo, que son puntos cosechados para tu bando y pasitos hacia la victoria de tu Flota. Este es el sentido bueno de los puntos... si la motivación de los mismos es el ránking es verdad que se distorsiona pues eso es una consecuencia de lo anterior, no un fin en sí mismo... Gana más puntos un capitán que hace menos puntos pero su bando gana que otro que suma bastantes pero su bando pierde... Por no mencionar que puntos y ranking aparte, no tiene precio como recompensa vencer la batalla que se disputa codo a codo con tus compañeros... ahí los puntos cara a ranking quedan en segundo plano.

Antes no había ningún tipo de reconocimiento lo cual cuando se ostenta mando de flota y/o división, duele algo por el buen hacer de tus capitanes y como ejemplo para otros... ahora al menos aparece un premio honorífico al buen desempeño táctico y por ello creo que es una estupenda mejora aparte de dar un componente visual muy majo al juego.

Perdón por el rollo, pero el tema es interesante  :P

Saludos
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Gualax en Agosto 26, 2010, 12:49:23 pm
Mejor no se podia haber explicado, coincido contigo en todo Peon9  :)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendez Nuñez en Agosto 26, 2010, 01:22:45 pm
De momento desconzco el criterio por el que sale una o dos medallitas, supongo intervienen variables como porte, calidad, puntos cosechados o incluso puntos encajados  ::) .

Tengo la vaga impresion de que cada medallita corresponde un barco capturado capturado...claro que tambien he visto 3* en un barco en una batalla y solo se me ocurre pensar que sea por barrido de proa/popa  ???

El "hacedor" Munrox nos iluminara ;)

Un saludo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: hoboken en Agosto 26, 2010, 01:51:30 pm
Y no será que indica si el barco está actuando bien, muy bien o excelentemente?  ???

Me sumo a las felicitaciones por esta mejora gráfica y coincido con las explicaciones de Peon.  ;)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendez Nuñez en Agosto 26, 2010, 02:03:21 pm
Y no será que indica si el barco está actuando bien, muy bien o excelentemente?  ???

Me sumo a las felicitaciones por esta mejora gráfica y coincido con las explicaciones de Peon.  ;)

Hombre, si es algo "automatico" se basara en numeros y tal como dice garradehierro el buen desempeño en una batalla es algo que no se puede valorar "por numeros".

Un saludo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Agosto 29, 2010, 05:30:58 pm
Yo sigo viéndole pegas a la nueva norma de:
 
Citar
Si al realizar una tirada 1D10 contra nuestra fatiga (siendo ésta de 0 a 20) sale un número inferior y el daño sufrido de media en los dos últimos turnos sea superior al que causemos este turno y también al que hayamos causado el turno anterior, perderemos 1 moral extra.
Mi ultima bajada a sido al Northunderlan en la partida 556.
Este navío ha recibido muy poco castigo durante toda la batalla y con un poco de suerte y la ayuda del Reflechi, ha machacado literalmente al Canadá casi sin sufrir daños.
En este turno ha disparado consiguiendo.
Citar
El Le Northumberland dispara sus baterías de babor contra el casco del HMS Cumberland por estribor
con munición de bala redonda a 230 m causando un daño de 222 en el casco.
Piezas inutilizadas: 1 de 32 libras de estribor a popa
1 de 18 libras de estribor a proa
3 muertos y 3 heridos
destrozos en el aparejo (16):
4 en trinquete, 4 en el palo mayor, 8 en mesana.
Y ha encajado
Citar
El HMS Cumberland dispara sus baterías de estribor contra el casco del Le Northumberland por babor
con munición de bala redonda a 230 m causando un daño de 308 en el casco.
Piezas inutilizadas: 2 de 36 libras de babor a proa
1 de 18 libras de babor a popa
1 muertos y 5 heridos
destrozos en el aparejo (24):
6 en trinquete, 6 en el palo mayor, 12 en mesana.
Mas o menos lo mismo.
La tripulación es veterana, su moral era de 14 +1, tiene 19 bajas solo y ha causado daños mas de 4500 puntos, velamen casi intacto y casco por encima de 2800 puntos.
Pero así y todo me baja este turno la moral y solo porque el anterior donde recibí mas daños y  no pude disparar o no quise, tras tres andanadas que bajaron 1 cc de moral al Canadá cada una, dado que daba solo media banda y preferí descansar fatiga.
Mi  intento de evitar esto.
Que no sea solo las dos ultimas andanadas las que afecten a esta bajada de moral, si no que afectara a mayor numero de turnos, donde la estadística nos diría si ha recibido mas de lo que ha dado, en un moderado espacio de tiempo.
En ocasiones  disparo incluso sabiendo que  me dará pocos puntos y causara pocos daños, porque se que se le puede bajar la moral a un navío en la distancia y que el turno anterior recibió fuego y no tiene a nadie a quien disparar por no tener blanco.
También esto lleva a mas agotamiento de moral y a una bajada de las posibiliades tacticas, porque creo que si hubiera disparado la media banda con los puntos conseguidos a lo mejor no me hubiera bajado la moral.
Este navío cuando empece a fijarme en la amenaza estaba en 2 ,creo que llego a estar a 22 y en este turno que me baja la moral, esta  amenaza a bajado a 6  osea que  estoy saliendo del peligro.
Esto de la amenaza no se muy bien como va, pero a tener en cuenta  por el camino recorrido por mi Navío y la situación a que se exponía, tiene mucho sentido las cifras que fui viendo.
Esto de la amenaza, no podría afectar también a la moral de alguna forma.
No se si comento en otro hilo, pero ¿como se mide?.






Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Septiembre 02, 2010, 10:06:45 am
Esto ya rosa el ridículo, ya voy por 11 de moral y la mayor andanada recibida,ha sido de unos 100 puntos en total entre velas y casco y  la ultima ya patética.
El HMS Resolution dispara sus baterías de estribor de proa contra el aparejo del Le Northumberland por babor
con munición de bala redonda a 749 m causando un daño de 3 en el casco.
destrozos en el aparejo (18):
6 en el palo mayor, 12 en mesana.
Es necesario poner un numero mínimo de daño, o prolongar el numero de turno para computar, o si no me veré obligado a disparar todos los turnos incluso a media banda aumentando mi fatiga y convirtiendo esto en un arcade.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 04, 2010, 01:34:15 am
Estoy de acuerdo en que podemos retocarlo para que funcione mejor. Esa es la idea de ir probandolo y ver opiniones y sugerencias. Pero de todas formas, si tu barco lleva recibiendo fuego durante muchos turnos (muchos minutos) y tu tripulación está muy cansada (falla la tirada de fatiga) y no eres capaz de devolver el fuego durante todo ese tiempo... no parece raro que no estén muy eufóricos, no?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendez Nuñez en Septiembre 05, 2010, 05:46:47 pm
A ver, con lo mucho que cuesta conseguir subir CC (barridos, palos y capturas) que pierdas 3-4 puntos de CC por "tonterias relativamente aleatorias" que te deja como abordable (e incluso rendible a >300 metros con 1500 de casco con el capitan muerto) no me parece muy razonable.

Seria mas "razonable", creo yo, que si tu barco puede quedar como abordable...tambien pueda subir la CC sin el limite de 10 CC (o al menos subir el limite al 12 con el que todo barco comienza).

Un ejemplo: vas con tu barquito de escolta de tu JdE y te cruzas con un enemigo descarriado, le disparas y aunque la tirada te da subida de CC...no sube porque tienes 12CC y el limite esta en 10CC. Le tiras un palo y lo abordas (+2CC que te sube a +14CC). Al abordar al enemigo te quedas aferrar, abordar, capturar, arrancar....tu JdeE se ha ido 300 mts al E y llegan 2 barcos enemigos por el O. Te dispara un enemigo con metralla (-1CC), amenaza, etc etc, fin de turno con fatiga por las nubes por el abordaje (-1CC). Al siguiente turno no puedes disparar porque no tienes objetivo (o tienes la fatiga por las nubes de aferrar+abordar) y el enemigo abre fuego de nuevo con metralla (-1CC) y fin de turno (-1CC).
Resulta que en 2 turnos, sin comerlo ni beberlo, has pasado de una situacion tranquila con 14CC a estar al borde del abordaje solo con que uno de los 2 barcos enemigos te haya disparado (si disparasen los 2 enemigos...).

(Igual el ejemplo no esta muy bien argumentado pero uno se hace a la idea, creo yo)

No se, no se.  ::)

Un saludo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Septiembre 05, 2010, 06:32:42 pm
No se le podría aplicar esta norma, en lo que a bajada de moral se refiere, solo a los barcos que estén baqueteados, osea por debajo de un % de daños, sobre su valor de salida en puntos  y que demuestre, que han estado combatiendo y sufriendo durante algunos turnos.
En relación a lo de recuperar moral, que el disparo supere al menos  un nivel razonable de daños.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Septiembre 06, 2010, 06:44:49 pm
Nueva bajada y esta vez sin recibir fuego el turno anterior, si no recuerdo mal y además por unos daños ridículos.

El HMS Nymphe dispara sus baterías de babor contra el aparejo del Le Northumberland por estribor
con munición de bala redonda a 334 m causando un daño de 7 en el casco.

destrozos en el aparejo (20):
10 en trinquete, 5 en el palo mayor, 5 en mesana.

No me deja navegar, me obligas a buscar disparo como sea, con tal de sumar algún punto y blanco tengo pero son presas para detener.

 >:(


Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Septiembre 06, 2010, 07:53:26 pm
El Northumberland ha perdido cuatro puntos de moral y el total de daños, no sobrepasa juntando  los cuatro turnos , los 300 puntos de casco , estoy por encima de los 2500  y el aparejo esta todo superando el 90%.
Si tu vez como la principal causa de la caída de la moral la fatiga, po vale, pero me temo que ya afecta demasiado en el juego.
Hay otros modificadores a tener en cuenta.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: joaquin en Septiembre 06, 2010, 08:27:04 pm
Nunca me quejo y no voy a hacer hoy una excepción pero no me parece lógico:

Turno 61 (5 h 5 m)

El Le Orient dispara sus baterías de estribor contra el casco del Stma. Trinidad por babor
con munición de bala redonda a 89 m causando un daño de 442 en el casco.
Piezas inutilizadas: 1 de 36 libras de babor a popa
1 de 12 libras de babor a popa
1 de 8 libras de babor a popa
3 muertos y 6 heridos
destrozos en el aparejo (36): 9 en trinquete, 9 en el palo mayor, 18 en mesana.
Su tripulación pierde 1 puntos de CC/moral.


El Stma. Trinidad dispara sus baterías de babor contra el casco del Le Orient por estribor
con munición de bala redonda a 89 m causando un daño de 247 en el casco.
Piezas inutilizadas: 1 de 36 libras de estribor a proa
1 de 12 libras de estribor a proa
0 muertos y 5 heridos
destrozos en el aparejo (20): 5 en trinquete, 5 en el palo mayor, 10 en mesana.
 

Orient : conmoción por combate ([4] + 2 + 0)

Stma. Trinidad : conmoción por combate ([2] + 4 + 0)

Orient: ¡Arría su bandera e iza la bandera blanca!

Doble de daño y me rindo!!!!

Por cierto la moral del Orient es nueve tras la rendición y la fatiga del 30%
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 06, 2010, 09:08:25 pm
El Northumberland ha perdido cuatro puntos de moral y el total de daños, no sobrepasa juntando  los cuatro turnos , los 300 puntos de casco , estoy por encima de los 2500  y el aparejo esta todo superando el 90%.
Si tu vez como la principal causa de la caída de la moral la fatiga, po vale, pero me temo que ya afecta demasiado en el juego.
Hay otros modificadores a tener en cuenta.


En que partida es?

De todas formas si llevan 4 turnos recibiendo disparos y sin disparar, son 20 minutos en los que tu tripulación ha estado siendo disparada sin ser capaz de devolver el fuego y además, 20 minutos durante los que tu tripulación se ha sentido muy fatigada y desorganizada.

Sí, podemos hacer que dependa de otra cosa en vez de la fatiga, o que dependa en menor medida.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 06, 2010, 09:25:59 pm
Citar
Orient : conmoción por combate ([4] + 2 + 0)

Stma. Trinidad : conmoción por combate ([2] + 4 + 0)

Orient: ¡Arría su bandera e iza la bandera blanca!

Doble de daño y me rindo!!!!


Qué casco y moral tienes?

El daño cuenta la media durante los dos últimos turnos que por tu conmoción podemos aproximar en 600 recibidos (seguramente más) y sabemos que has causado 478. Eso sería en media 300 sufridos frente a 478 causados. Luego no se cumple la condición. Esta condición no es necesaria si estás en casco 0/1 (regla de v1.4) o en el turno 70 o más.

Para rendirte también se tiene que cumplir que la amenaza aumente. Tal vez se te han acercado barcos enemigos potentes o en buen estado.

En la nueva ventanita de info aparece cuando hay probabilidades de rendirte y que condiciones se deben cumplir.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: joaquin en Septiembre 06, 2010, 10:30:32 pm
En el turno anterior

Turno 60 (5 h 0 m)

El Le Orient dispara sus baterías de estribor contra el casco del Stma. Trinidad por babor
con munición de bala redonda a 99 m causando un daño de 535 en el casco.
Piezas inutilizadas: 1 de 36 libras de babor a popa
1 de 24 libras de babor a proa
1 de 12 libras de babor a proa
7 muertos y 10 heridos
destrozos en el aparejo (44): 11 en trinquete, 11 en el palo mayor, 22 en mesana.
Su tripulación pierde 1 puntos de CC/moral.

El Stma. Trinidad dispara sus baterías de babor contra el casco del Le Orient por estribor
con munición de bala redonda a 99 m causando un daño de 589 en el casco.
Piezas inutilizadas: 1 de 24 libras de estribor a proa
1 de 24 libras de estribor a popa
1 de 8 libras de estribor a popa
10 muertos y 8 heridos
destrozos en el aparejo (52): 13 en trinquete, 13 en el palo mayor, 26 en mesana.
Su tripulación pierde 1 puntos de CC/moral.


Orient : conmoción por combate ([3] + 5 + 0)

Stma. Trinidad : conmoción por combate ([0] + 5 + 0)


La información del cuadro de informacion (valga la redundancia) no la conservo y últimamente no la entiendo


La moral tras la rendición es de 9 y el casco tras la última andanada es de 507
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 07, 2010, 05:17:05 am
Pues tiene pinta de que hay algún error en esa rendición.

Cuando veas la pantallita de info en otra partida y aparezca algo raro pregunta por aquí y así vamos explicando o añadiendo información para ayudar al jugador a controlar la situación.

El sistema anterior del juego era mejor en este sentido. El jugador tenía un mejor control y compresión del juego, algo que suele ser muy importante en un juego desde el punto de vista de su disfrute. Quizás ahora sea más realista pero comenzamos a perder ese control.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 16, 2010, 03:26:06 pm
- Eliminado el requisito de los 300m para conseguir una rendición.

- Retocado el cálculo de la amenaza para que comprenda todos los buques enemigos a distancia de tiro (750m)

- Añadido un mínimo de daños producido por una andanada para que pueda disparar la regla de perdida de moral dinámica. El mínimo daño será del 3% del casco o aparejo actual, cualquiera que sea el menor.

- Añadido un mínimo de daños que debe alcanzar una andanada para que pueda disparar una rendición. Este mínimo es del 5% del casco o aparejo actual (el mayor de ellos).

- La tirada contra la fatiga para la perdida dinámica de moral será 1D10 (1 a 10) y el resultado debe ser menor a la fatiga actual modificada por la calidad de la tripulación, novata +10%, normal sin cambio, veterana -10% y élite -20%. O lo que es lo mismo, a la tirada de dado se le sumará: novata -1, normal 0, veterana +1, élite +2.

Probabilidad de disparar la regla
Calidad|Fatiga0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%110%120%más 120%
Novatanunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
Normalnunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
Veterananunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre
Élitenunca10%20%30%40%50%60%70%80%90%siempre

1D10 menor de valor dispara la regla
Calidad|Fatiga0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%110%120%más 120%
Novatanunca2345678910siempre
Normalnunca2345678910siempre
Veterananunca2345678910siempre
Élitenunca2345678910siempre
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Deriades en Septiembre 16, 2010, 11:05:59 pm
Pues tiene pinta de que hay algún error en esa rendición.

Cuando veas la pantallita de info en otra partida y aparezca algo raro pregunta por aquí y así vamos explicando o añadiendo información para ayudar al jugador a controlar la situación.

El sistema anterior del juego era mejor en este sentido. El jugador tenía un mejor control y compresión del juego, algo que suele ser muy importante en un juego desde el punto de vista de su disfrute. Quizás ahora sea más realista pero comenzamos a perder ese control.

Siento intervenir. Soy el capitán del Stma que rindió el Orient de Joaquín. La información proporcionada por Joaquín es correcta. A mí también me sorprendió la rendición tras un turno en que el daño causado por el "rendido" fue de poco menos del doble que el daño causado por el "rendidor". Es cierto que el turno anterior a eso los daños fueron parejo aunque algo superior por parte del causado por el Stma, pero lo mismo influyó que el turno anterior a éste, el Stma le causó un daño de 687 sin que el Orient pudiera responder, y que el Orient estaba rodeado de enemigos (al menos 3 buques españoles a menos de 500 mts, y además de por dos o tres presas tomadas a los franceses).

No sé, vosotros sois los experimentados y los expertos. Yo acabo de llegar y he jugado un par de partidas sin moral dinámica y las actuales con ella, y los efectos devastadores de la nueva regla me parecen quizá algo excesivos. Un ejemplo: después de rendir al Orient, el Stma ha perdido 4 puntos de moral seguidos por el simple hecho de que el porcentaje de pérdida de moral por el daño recibido de parte del Orient no pudo ser compensado por disparos propios, ya que no tenía ningún enemigo a quién disparar!!!
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 16, 2010, 11:33:08 pm
Comprendo  :-\. Lo que indicas en el último párrafo es algo importante que debe tenerse en cuenta para mejorar la regla. Por cierto, hay un hilo dedicado a la moral dinámica. :)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 17, 2010, 03:31:33 pm
- Añadido el requisito de existencia de amenaza (>= 1) para que pueda dispararse la regla dinámica de perdida de moral.

- Añadido el nombre y rango (del ranking) del jugador que maneja cada barco. Tiene sus aspectos negativos como que se mande un mensaje a un barco que en realidad debería dirigirse a otro barco del mismo jugador, que se produzcan rencillas personales, o que pueda causar confusión el ver el rango que no tiene nada que ver con el mando real (almirante y jefes de escuadra) de la partida.

- Añadido un mensaje de ayuda que aparece cuando se está orzando e informa de la velocidad mínima que debe llevarse a 15º del viento para una virada por avante, así como su probabilidad de éxito sí se navega a esa velocidad o a menos, teniendo en cuenta viento, calidad de tripulación y clase de navío.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Deriades en Septiembre 17, 2010, 07:43:53 pm
Fantástico, Munrox.
1. La nueva condición para que se active la moral dinámica me parece un acierto a priori. Ya veremos cómo funciona.
2. La nueva información sobre los capitanes me parece muy interesante, a pesar de los riesgos que cuentas: el posible error en los mensajes creo que es algo menor, la posible existencia de rencillas personales hablaría muy mal de los propios capitanes envueltos (que además estarían a la vista de todos por la misma info, aumentando su descrédito ante todos los demás), y la confusión... tal vez se podría solucionar si sólo pusiera el nombre del jugador sin su ranking (un golpe al ego personal, pero tampoco somos tantos como para que no sepamos quién es quién).
3. Lo de la info sobre las posibilidades de virada por avante me parece genial, teniendo en cuenta lo difícil que se ha puesto.

Una vez más, Mx, Ave Caesar!  :o :o :o
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Septiembre 17, 2010, 07:46:00 pm
Me sumo a las felicitaciones  :-*
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Septiembre 17, 2010, 08:01:30 pm
Ostras Munrox,

Independientemente de como dices las consecuencias prácticas que pueda tener la medida: QUEDA QUE TE CAG**!  :o :-* :P 8)

Va a ser muy divertido ahora el comentar los "lances de carrera" -en positivo y de forma amistosa me refiero- con eso de saber con quien te estas batiendo el cobre, o con el compañero (antes anónimo) que te brinda su apoyo o demás situaciones que puedan darse...

En las comunicaciones también ayudará a saber cuando tenemos que mandar un mensaje por bocina en inglés o si sabemos que nuestro capitán receptor conoce el código de banderas bien y entenderá un mensaje quizá más complejo a priori...

En el Trafalgar Velmad-Cet "la revancha" va a ser muy divertido!  :D ... una fiesta  :)

Y aparte de medallitas y CdG los capitanes y los mandos podrán reconocer para lo bueno y para lo malo el desempeño de cada buque, algo que antes también para lo bueno y para lo malo quedaba oculto en el anonimato o desapercibido  :-\ ... eso favorecerá que se cuide más el colectivo y en ello creo que ganaremos todos.  :)

Aunque conlleva ciertos riesgos como apuntas, en la realidad no era para nada descabellado pues si bien en las propias flotas se conocían e identificaban perfectamente buques y comandantes, incluso en las Flotas enemigas solía darse el caso fruto de la Inteligencia y de ser "viejos conocidos" y cierta caballerosidad de la época -hasta se carteaban a veces  :o-... sobre todo para los Oficiales de Alto rango a cargo de Escuadras bien fuesen divisiones o Flotas enteras... estos últimos al izar su insignia, todos los capitanes enemigos ya sabían que Oficial enemigo la portaba por lo general. En las flotas hispanofrancesas también cada barco era característico por su estado, pintura, porte y clase lo que facilitaba su reconocimiento... aparte de que solían llevar banderolas o grímpolas identificativas según un código preestablecido por los Jefes de Escuadra y el Almirante antes de iniciar la misión y zarpar, amén del siempre accesible nombre en la popa o el mascarón de proa característico del buque ambos visibles a simple vista o fácilmente con un catalejo.

Dos matices en lo comentado a modo de curiosidad  :) y es que a raíz de Trafalgar se impuso la moda del mismo patrón de pintado en la Royal Navy "a la Nelson" y por esa vía se dificultó el reconocimiento de cada unidad en concreto (por el esquema de pintado). Y el otro es que llegada cierta época (creo recordar 1778  ::) con las nuevas Reales Ordenanzas de Carlos III) en la Real Armada española salvo buques muy característicos como pudiera ser el caso del Trinidad, los mascarones de proa serían todos el León de Castilla o engallado, por lo que por la vía del mascarón de proa no podría distinguriseles...

Las divisas navales quedan geniales!  :-*

Gracias/Thank you very much  ;)

PD: Las otras dos medidas también parecen muy acertadas. La 1 suena muy coherente aunque confieso que aún estoy haciendome a los nuevos conceptos de Amenaza y Moral Dinámica  :D . Y la 2, también muy necesaria porque ahora hay cierto yu-yu a intentar la virada por avante y no sabes cuando te puedes quedar a NV o no como para arriesgarte en el intento... Fenomenal!  :)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 17, 2010, 08:13:52 pm
Gracias a todos por los ánimos. :)

Lo de los gallardetes y grímpolas es algo que hace tiempo me gustaría incluir en la visión "catalejo", de forma similar a como ahora sale el pabellón (que hay que reorientar  ::)) pero lógicamente en lo alto del mástil pertinente. Tendremos que esperar a que regrese nuestro "grafista" Mingonomou.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Javip en Septiembre 17, 2010, 08:39:07 pm
 Yo también me uno a las felicitaciones!
Muchas gracias Munrox por dar otro pasito en Velmad y hacerlo un poquito más realista.

 Me gustan mucho estos cambios, aunque a la moral dinámica creo que nos costará un poco acostrumbrarnos. Ya veremos...

 Lo de identificar al capitán de cada barco me gusta mucho también. Como bien dice Peon9, siempre es muy interesante conocer a los capitanes amigos y a los enemigos. Lo del que aparezca el Ranking junto al nombre, pues quizá sirve para darle más importancia al ranking o sirve para identificar el nivel de un capitán... Resulta interesante de todas formas. Quizá lo único que falta es conocer (con una mini banderita quizas) el idioma que dicho capitán prefiere para los mensajes por bocina... ¿no os parece?

 Lo dicho, ¡mil gracias por este nuevo avance!

Saludotes,
Javip
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Olmo en Septiembre 17, 2010, 09:51:35 pm

Yo he tenido esta mañana un orgasmo  :o ... se puede decir orgasmo en el foro?

en dos palabras IM PRESIONANTE. (esta pa Wish)  ;)

Un saludo

Olmo

PD - Si seguimos así... como voy a conseguir desengancharme.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Pepcock en Septiembre 17, 2010, 10:13:13 pm
Después de las vacaciones que me he tomado, no se si estoy preparado para tantas sorpresas.  :o

Mis felicitaciones, Munrox. Coincido con los comentarios que se han realizado el día de hoy.  :D

Voy a aprovechar para hacer una petición. Sería posible bloquear las pantallas info en algún lado de la pantalla. Suelen aparecerme justo encima de mis barcos y me vuelvo loco pinchándolas para que desaparezcan. Ofrencen mucha y muy buena información pero si pudiera bloquearlas a un lado de la pantalla fuera de mis barcos. Creo que comenté algo así hace un par de meses aunque se que vas liado con muchas otras cosas.

Ya sabes al vicio de pedir.... :P

Gracias por todo

Pepcock
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mataor en Septiembre 18, 2010, 12:21:27 am
Vaya, yo pedí hace tiempo lo de que figurara el nombre del capitán y los Reyes Magos me lo han concedido.

Muy bueno rey Munrox.
Divino de la muerte. :D


PD: Aunque no lo puedo ver por un problema de no se qué. :-\
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Gualax en Septiembre 18, 2010, 05:38:40 pm

 A  mi me va de perlas, fantastico Munrox!  :)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Septiembre 18, 2010, 05:57:35 pm
Lo mismo digo, creo que la medida beneficia al juego, ahora seria importante destacar de manera clara cuando alguien mueve un barco ajeno.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Septiembre 18, 2010, 06:08:58 pm
No se podría poner que solo fuera el almirante , el que pudiera mover esos barcos y no todos nosotros.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Septiembre 18, 2010, 06:13:04 pm
Anda, ya te vale, Antonio Jesus ... que te estamos esperando en Nootka para Malvinas  :P  :D   ;)

http://foro.velmad.com/index.php?topic=3823.msg91051#msg91051
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mataor en Septiembre 18, 2010, 11:28:27 pm
Joe Mendo, eres como un policía. No se te escapa uno  :D :D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: josepatri en Septiembre 19, 2010, 01:13:08 am
Bueno.

Una victima más de la moral dinámica esa que solo sirve para arruinar divertimentos de los que jugamos.

El Zealous, se ha rendido en la partida 585, tras recibir daños totales en este turno por valor de 88 puntos en dos andanadas de dos barcos diferentes.

Barco con moral actual a 7. Con modificador -2 por las historias esas de barcos rendidos y disparos. Y que solo sufrió un disparo grave en un barrido de proa tras intentar el corte de la vanguardia inglesa en la batalla del Nilo.

Será más real, será mas histórico pero yo vengo a jugar y mover y disparar. Sinceramente, este tipo de situaciones restan interes al juego, restan las ganas de tratar de salvaguardar un barco y de devanarse los sesos por analizar rutas de escape de los barcos, etc...

El Zealous está medio jodido, porque tiene 750 de casco más o menos, pero aun tiene los dos palos y tenia la fatiga en 40 despues de no haber estado menos de 6 turnos disparnado de cuando en vez y arreglando las velas cuando se podía.

Ahora se contestará el tema de que los tripulantes estarían deprimidos y no se qué más. Lo fundamental es que yo dejo de divertirme, con el barco que más lo estaba haciendo en las 3 o 4 partidas que juego, cuando ha sido una de mis mejores partidas de maniobra, escapando de dos barcos de linea franceses a los que di medio esquinazo, acercándose la noche, acercándome hacia una zona donde ya se vislumbraban barcos ingleses para poder lograr sobrevivir, etc...

Se me quitan las ganas de jugar.

Josepatri
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 19, 2010, 01:57:40 am
No se si la moral dinámica haya tenido algo que ver.

Tenía moral 8 cuando se rindió puesto que ahora tiene 7. Dos mastelerillos y un mastelero perdido lo que son 1 punto de moral perdido, lo que nos dejaría en 9. Dices que has sufrido disparo grave en un barrido proel, lo que tal vez hayan sido 2 puntos de moral, no lo sé. Eso nos dejaría en 11 y solo faltaría por explicar 1 punto de moral que falta, que puede haber sido por el barrido proel o por alguna andanada, o quizás por la moral dinámica.

Tampoco has comentado si al dar las órdenes de este turno aparecía algún mensaje advirtiendo del riesgo de rendición, o si la amenaza se estaba incrementando, o alguna otra cosa. Conocer esos detalles y como se perdió la moral puede ayudar para retocar el juego.  :(

No obstante viene bien la descripción que haces del combate para ver si algo es realista o no. Y como dices, también es muy importante (vital) que el juego sea divertido.

Pero mirando lo puramente objetivo, dices que solo ha tenido daños de consideración en una andanada y sin embargo tiene casco 755 y aparejo 30%, 34% y 27%. No es un daño excesivamente grande, desde luego, pero todo eso nos da que ha sufrido unos 4658 puntos de daño, sin contabilizar lo que hayas podido reparar del aparejo que no estaría contado.

Otros datos que veo es el capitán herido y 89 bajas. Como ya está rendido no sabemos a que responde el -2 modificador pero tiene pinta que es por enemigos > amigos (se puede ver en el mapa casi rodeado) y el otro tal vez o por bajas o por presas.

Ninguna de estas cosas tienen que ver con la moral dinámica. Lo digo porque si queremos mejorar el juego, o que no resulte aburrida la siguiente partida que jueges, necesitamos saber que es lo que lo hace aburrido, ya que si en este caso quitamos la regla dinámica y sucede exactamente lo mismo no habríamos arreglado nada.

Por lo que comentas, tal vez la regla que no te gusta es la de los modificadores a la moral por presas, amigos/enemigos, o por bajas? O quizás el crítico de capitán herido? O el haber eliminado los 300 metros para la rendición?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Septiembre 19, 2010, 10:36:21 am
Yo estoy mosca con lo de suprimir el límite de los 300m para propiciar la rendición  ::) ... o lo que es lo mismo que un barco sólo se pueda rendir a otro que lo bata a corta distancia...

Si se considera corta distancia a partir de 300m y muy corta a partir de 150m o algunos a 112m, incluso 90m y 75m como en muchos aspectos ya recoge el juego (ej, metralla, carronadas, tiro intenso, doble bala, afrerramientos y abordajes, uso de bocina ...) tenía su razón de ser...

No veo por ningún sitio la causa que hace que un navío arrie bandera a otro que le dispare como se suele decir, "desde su casa"  :(

Esto si que es totalmente irreal y en mi opinion desvirtua el juego porque un barco en franca retirada está a merced de perseguidores muy alejados y que de hecho ni siquiera le han dado caza!  :o ( y eso que todavía no se han implantado cañones de caza y guardiatimones)

La conclusión es que si un barco al límite, con casco en zona de rendición y el neto de CC por debajo de 10 con lo que puede desatarse la rendición, está a merced de caulquiera que le dispare a 750m  :o ... lo que hemos cambiado es un límite por otro me temo... de 300m a 750m  :-\... pero es que alejarse con un barco en mal estado a tanta distancia es harto complicado y lleva muchisimo tiempo... Hasta una fragata puede ser ahora implacable rindiendo navíos pues ya no tiene ni que molestarse en perseguir ni en acercarse para rematar y asegurar las capturas...  :-[ . Si además opera la Moral dinámica es muy factible que ésta oscile cerca de 10 con lo que es relativamente fácil que el buque salvo modificadores positivos u otros mecanismos tipo valor de amenaza, etc.) esté expuesto a tiradas de rendición casi constantemente (de nuevo lo salvaría afortunadamente que aún opere el límite de 1000ptos de casco para desatar la posible rendición -entre otros- ). En suma, se dificulta sobremanera la defensa y posibilidad de retirada de barcos ya técnicamente fuera de combate

El HMS Belleisle en Trafalgar de hecho no se rindió porque ningún buque aliado se acercó lo suficiente para amenazarlo y reclamar que arriara bandera (no pudieron o no tuvieron tiempo de rematarlo)... en su estado, desarbolado con un pontón, si te acercas para amenazar el barrerle por proa o popa, es automático capitular. Y aquí ya es evidente, para barrer hay que arrimarse lo suficiente... no se amenaza barrer a 750m por dejarlo claro  :-\

En fin, respeto los cambios y me parece bien darles tiempo para testearlos, pero este en particualar no le veo ningún sentido ni a qué obedece  ??? ... en mi opinión tiene menos sentido la ausencia de límite que éste esté a 299, 300 o 301m.

En algunos aspectos del juego son imprescindibles los límites, como aparte de éste comentado de las rendiciones, el propio de que pueda desencadenarse éstas, el de los amotinamientos, o el de influencia de los buques insingia en el modificador de CC de los buques "cercanos"...

Si no se fija en términos de m. habría que hacerlo en otros términos en la línea que lo que pretende lo de que tenga que haber amenaza positiva... o por ejemplo se podría fijar en función de los daños ligados de a la distancia de manera que cuanto más lejos más fuerte debería ser la andanada encajada para arriar bandera ... aunque de nuevo sería irreal ¿a quien se riende el buque? ¡si apenas identifica quien le dispara desde tan lejos! es más, lo suyo es que se aproximara para reclamar dicha rendición y de hecho así sucedía porque a continuación se enviaba el bote para recoger la espada del Ofical al mando y la partida de presa, algo forzosamente a corta distancia...

En fin, ya digo que no veo por ninguna parte el sentido de este cambio y a mi al menos me preocupa un poco  :-\ ... por citar el ejemplo del HMS Zealous, habría que ver a quien se ha rendido, si a la Serieuse a 225m (72 ptos de daño) o al Franklin a 656m (22 ptos de daño)  :o  ... como haya sido al Franklin ya digo que sencillamente no tendría ningún sentido por muy mal que estuviera el HMS Zealous, que ya estaba en zona de rendición por daños y CC neta.  ???

Bueno, dicho queda, no me enrollo más.  ::)

Gracias de todas formas.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: josepatri en Septiembre 19, 2010, 02:02:50 pm

No se si la moral dinámica haya tenido algo que ver.

Tenía moral 8 cuando se rindió puesto que ahora tiene 7. Dos mastelerillos y un mastelero perdido lo que son 1 punto de moral perdido, lo que nos dejaría en 9. Dices que has sufrido disparo grave en un barrido proel, lo que tal vez hayan sido 2 puntos de moral, no lo sé. Eso nos dejaría en 11 y solo faltaría por explicar 1 punto de moral que falta, que puede haber sido por el barrido proel o por alguna andanada, o quizás por la moral dinámica.

Tampoco has comentado si al dar las órdenes de este turno aparecía algún mensaje advirtiendo del riesgo de rendición, o si la amenaza se estaba incrementando, o alguna otra cosa. Conocer esos detalles y como se perdió la moral puede ayudar para retocar el juego.  :(

No obstante viene bien la descripción que haces del combate para ver si algo es realista o no. Y como dices, también es muy importante (vital) que el juego sea divertido.

Pero mirando lo puramente objetivo, dices que solo ha tenido daños de consideración en una andanada y sin embargo tiene casco 755 y aparejo 30%, 34% y 27%. No es un daño excesivamente grande, desde luego, pero todo eso nos da que ha sufrido unos 4658 puntos de daño, sin contabilizar lo que hayas podido reparar del aparejo que no estaría contado.

Otros datos que veo es el capitán herido y 89 bajas. Como ya está rendido no sabemos a que responde el -2 modificador pero tiene pinta que es por enemigos > amigos (se puede ver en el mapa casi rodeado) y el otro tal vez o por bajas o por presas.

Ninguna de estas cosas tienen que ver con la moral dinámica. Lo digo porque si queremos mejorar el juego, o que no resulte aburrida la siguiente partida que jueges, necesitamos saber que es lo que lo hace aburrido, ya que si en este caso quitamos la regla dinámica y sucede exactamente lo mismo no habríamos arreglado nada.

Por lo que comentas, tal vez la regla que no te gusta es la de los modificadores a la moral por presas, amigos/enemigos, o por bajas? O quizás el crítico de capitán herido? O el haber eliminado los 300 metros para la rendición?


Gracias por responder tan pronto y tan diligentemente. Va por Peon y Munrox.

El primer aspecto es que evidentemente si ha de haber una serie de criterios objetivos que lleven a la rendicion de un barco porque el juego debe; me imagino, tener unas "normas de programación" para que funcione.

El segundo aspecto es la jugabilidad del juego vs la historicidad. Ya he destacado que la ruina del juego será que sea muy histórico pero al final las batallas se desarrollen entre (exagerando) "5 jugadores" que manejan su propio barco y 5 presas tomadas por rendiciones dinamicas, estáticas o lo que sea.

El Zealous estaba machacado, tenia casco muy jodido y el velamen hecho ya con los manteles y las sábanas de las camas de los marineros, pero desde mi punto de vista, la moral debería ser cuando menos de "creciente". ¿porque?, porque ya estaba por el momento logrando huir del enemigo acorde a los parametros que se usan en el juego.  ¡ojo!, basados en "la realidad" estarían algo depres porque desde luego estaba contra la orilla, en direccion a la bahia y totalmente sotaventado con la batalla ya perdida. Eso si, el objetivo era huir aprovechando la noche.

Lo de la moral, que yo sepa, solo me hicieron un barrido proel (-2), pero esos mastelerillos que yo sepa, no suponen la perdida de moral. Si recuerdo haber sufrido la moral dinámica. Que te deja jodido cuando estas en condiciones de rehacerte. Y ahí estriba el problema a mi parecer, ahora los barcos se ridnen a la primera, y por tanto se puede jugar poco.


Situaciones como que haya masa enemigos cerca que amigos, está bien si los enemigos te disparan o tieenn intenciones de hacerlo, si no, me imagino que los marineros preferiran intentar volver a sus casas que pasar un periodo de tiempo en las mazmorras de un pais enemigo, que la verdad, desconozco si eran repatriados y en qué condiciones.

Tambien desconozco,m si los barcos se rendian muhio o poco en la realidad, pero aqui de lo que se trata es de jugar.

Josepatri
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: josepatri en Septiembre 19, 2010, 02:10:03 pm
Por cierto y al hilo de las pantallitas con los mensajes de moral y eso, en un portatil "antiguo" de empresa que manejo, esas pantallitas no aparecen. Me imagino que el software no lo permitirá o algo asi.

Y un ultimo apunte, ¿como va el proceso de enrole en Velmad?, lo digo porque quizás se anote más gente pero juegue menos, debido a que el manual quizas comience a asustar. Yo ya he renunciado a "controlar" las nuevas normas.

Josepatri
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Septiembre 19, 2010, 03:18:56 pm
Algo del manual comparto, la dinamica diaria hace que sea muy pero muy dificil seguir el hilo de los cambios, ademas por ser tantos, al paso del tiempo, al no lograrse una estabilidad, (aunque reconozco que es lo que se busca), uno que es mas estratega que disparador, ya no busca tanto en los recursos de jugabilidad, tecnica, ventajas, bonus, etc, pues ya son tantas las variables, y que siguen cambiando, que solo queda buscar disparar a contra viento con palanqueta a menos de 525 mts, jajaja, se que esto es un ejemplo dramatico, pero es real que los que hemos empezado hace años, estamos perdiendo el control del juego.
  Es claro que los que comienzan con todo el impetu viven la realidad del juego actual, y a partir de ahi, llevan una consecuencia del juego, pero esta claro que los veteranos se nos hace muchisimo mas dificil mantenernos actualizados, por lo cual quizas seria bueno generar un debate Mx, en el cual veamos hasta donde vamos con el juego y hasta donde queremos llegar, reorganizar las prioridades, ver que nos gustaria agregarle, y que quitarle, fijar objetivos con plazos, y ver que se puede concretar, a fin de cuentas Mx no podes pasarte el resto de tu vida programando Velmad, que se que lo haces con placer, pero mucho esfuerzo.
  Mi planteo es si se me permite, es definir nuestros "sueños" para Velmad, primero los tuyos, claro esta pues si armaste esto es por pasion, asi que seguramente se empujo por tu sueño, para armar el juego, y muchos de nosostros que no te hemos abandonado, ni lo haremos tenemos los propios, a partir de ahi, ...ver, definir, decidir si es posible o no, ...un poco por el lugar que nos diste, pensar entre todos lo mejor para Velmad. Por dar un ejemplo de cosas que estan mal, y solo lo digo para aprovechar el tema para mostrar poibles cambios y participar del analisis la situacion, puntualmente yo, ya no juego mas por equipos pues por un error en las puntuaciones, no ocupamos el puesto que nos correspondia, es decir, para que buscar competencia, si no tiene sentido el resultado, mas alla que personalmente el sistema de calculo es inadecuado, por ser engorroso, manual y falible, ni que decir el gran esfuerzo de Mendo y las campañas, que son grandiosas, pero hay que mejorar el sistema de armado, pues se va a volver loco el chaval, y como esto varias cosas, mejor no digo varias pues cuando digo varias Mx se que te bloqueas jajaja, y optas por dejar todo como esta, realmente no creo que sean tantas, pero hace falta ver que queremos para ver que logramos... Saludos y un buen domingo para todos.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Septiembre 19, 2010, 04:16:51 pm
En lineas generales coincido con LOMAX  ???  ::) :-[ ... (me estaré volviendo loco?, jajaja)  :D ;)

El juego se ha complicado demasiado, ya hace tiempo que los veteranos (y yo no lo soy tanto) hemos perdido "el control". Mientras que refinar y corregir / pulir cosillas siempre es bien recibido, últimamente ha habido demasiados cambios, demasiada "inestabilidad".

Ahora bien, en los casos que ha expuesto no coincido:

1) Campañas: bueno, en realidad me lié yo sólo a montarlas porque me hacía falta, y para ir probando cosas que le pudieran servir a MX a lanzar el estratégico. Así estaríamos entretenidos mientras él se podía dedicar a otros temas. En el "sistema" de armado que comentas lo más engorroso es pasar de una fase a otra, recontar palos caídos, puntos de casco, bajas y puntos (para rebajar o subir calidades), etc., pero en la de Nootka está simplificado.  ;)

2) partidas por escuadras .- lo cierto es que nuestro querido Wishgamer se "descolgó" y estuvo una temporada ausente. Vosotros (Jalvajo) tampoco estuvísteis atentos para actualizar el ranking, y eso fue todo. Puede que la fórmula nos guste más o menos, pero ahora ya la tenemos en excel y cualquiera puede meter los datos y actualizar el ranking.  ;)  Yo creo que recoge medianamente  bien el punto de partida en el ranking, el resultado y los valores iniciales de la batalla (según el bando que te toque).
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Septiembre 19, 2010, 05:41:58 pm
Siiiiiiii, no era por puntualizar, solo queria reflejar una idea, es evidente que cada uno de nosotros tendra su opinion, factores que mas le gusten y que menos, y tambien es un echo que no se puede conformar a todos, pero quizas deberiamos unir voluntades para que la cosa siga un curso ordenado y de crecimiento, de hecho lo hace, pero tambien es cierto que a veces hay que tomar distancia y replantear las necesidades. ...EL MONSTRUO ESTA ENTRANDO A LA PUBERTAD!!!
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 19, 2010, 05:42:37 pm
Lomax, mi intención es estabilizar el juego. Como dices, podría estar toda la vida modificándolo, pero ese no es el objetivo, además de que probablemente nunca quedaríamos contentos.  :D  La intención es dejarlo estable por lo menos por una buena, larga, temporada (1, 2 años, indefinidamente...). En ese tiempo solo se añadiría algo que soliciten los jugadores como puede ser lo de las lanchas o fuertes, cosas que falten y no modifiquen necesariamente el juego, es decir, que las reglas sigan siendo las mismas. O también puede ocurrir que haya algo que funcione mal y se pida que se corrija, aunque si llegamos a una estabilidad se supone que ya tendríamos un acuerdo sobre como funcionan las cosas.

Josepatri, entiendo tu postura y estoy de acuerdo, al fin y al cabo es un juego. Lo que comentaba en mi anterior respuesta es que concretamente la regla de moral dinámica no ha tenido nada que ver. Creo que ni siquiera perdiste 1 punto de moral por dicha regla. El problema debe estar en otras reglas. Es lo que quería decir.

Por ejemplo, la regla de moral dinámica también tiene una parte que hace recuperar moral y sería la que debería hacer que tu barco recuperara moral por las cosas que comentas.

Los modificadores creo que mostraban bien la situación del barco, aunque fuera de casualidad. Como has dicho, el barco estaba aislado y casi rodeado por el enemigo, con sus aliados lejos y la batalla esta siendo perdida.

Si os fijais en la partida, todas las rendiciones han sido a barcos que han quedado en inferioridad y han sido machacados durante turnos. El Theseus resistió durante un tiempo mientras pudo oponer un cierto fuego, pero luego sucumbió. Las rendiciones son más o menos por zonas, donde alguien tiene clara superioridad, no mezcladas por todo lo ancho y largo del mapa de batalla.

Fijaros por ejemplo el ataque local inglés al norte, como han conseguido superioridad y han aportado un fuego muy intenso, con claras posiciones favorables, mientras los franceses no han podido oponer mucho. Se han conseguido 2 rendiciones allá, sin que se convierta en una melee sin sentido con rendiciones por ambos bandos continuas. Sin embargo, ahora que los franceses están más organizados y oponiendo resistencia las cosas cambian.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 19, 2010, 06:09:45 pm
Peon9, estoy de acuerdo contigo.

Se puede hacer que la distancia influya en la rendición pero tampoco lo veo claro. Requiriendo más daños en la andanada? No está claro, por que va a ser peor para un barco recibir 200 puntos de daño a 500m que a 300m? Si es por intimidación, deberían intimidar más de lejos puesto que se supone que de cerca serán aún mayores. La otra razón es que de lejos no hay motivo para rendirse y que al ser más grande la andanada se compensen esos "no motivos", pero no lo veo claro. Por otro lado, aunque no es directamente así en el juego, en la realidad las rendiciones se producen más por el temor a lo que venga (nuevas andanadas) que por las ya sufridas.

La retirada del límite de 300m es por petición popular. Podría cambiarse por un límite difuso en torno a los 300m, que produzca una probabilidad dependiendo de la distancia, que a su vez modifica la % de rendición al posibilitarla o prohibirla, incluso podría ser un peso. También se puede añadir la distancia como un modificador más a la probabilidad de rendición, siendo polinómico, logarítmico/exponencial, ..., pero no veo claro el beneficio, habría que cuidar su peso para que no sea más importante la distancia que daños, peligro, etc, y que tampoco fuera irrelevante porque sería como está ahora (sin limite de distancia). Además, la función no debería ser monótona. De cerca la diferencia de distancias puede ser despreciable y lo mismo de lejos, teniendo su mayor importancia en distancias medias.

La importancía de la distancia viene dada principalmente por dos motivos, no per se:

- la facilidad de escapar o ser capturado, o al menos alcanzado para entrar en distancia "muy peligrosa".
- el daño que puedan infligirte a dicha distancia.

Una forma de sencilla de solucionar todo esto era el límite de 300m, que trataba de representar la distancia corta a la que las piezas artilleras disparan a "point blank" con gran efectividad, actúan carronadas y se puede considerar lo suficientemente cerca como para que si el enemigo no es capaz de salir de esa distancia se piense que es que no puede huir, y a su vez es una distancia a la que podría mandarse un bote o ser cerca como para ver previsible un acercamiento para abordaje. Naturalmente esa límite concreto no deja de ser arbitrario y podría ser 301, 320, 299, 280 ... Pero lo bueno es que era un número fácil de recordar y daba control al jugador sobre la situación.

Me temo que ahora que estamos añadiendo % a muchos aspectos del juego, es que la gente ha dejado de sentir que tiene control sobre el juego, sobre todo pensando que las rendiciones son automáticas, y el jugador empieza a estar en un estado de confusión en el que no sabe cuando se puede rendir su barco o el riesgo que corre, ni se siente capaz de limitarlo o controlarlo de algún modo. Por los comentarios del foro (josepatri el último, tu mismo peon9 anteriormente) da esa sensación, que los jugadores sienten que no tienen control sobre lo que sucede y que el destino de su barco está poco menos que en manos del azar.

Tras la eliminación de los 300m, el juego ahora se apoya en la amenaza y la diferencia de daños causados/sufridos para afrontar los dos aspectos comentados arriba de la distancia y por lo tanto de las rendiciones.

La amenaza (restando modificadores de moral) debe mantenerse o aumentar respecto a la amenaza pura del turno anterior para que pueda haber rendición. Esto debería distinguir cuando un barco está consiguiendo alejarse o huir, o entre él y sus aliados estén castigando el estado de los barcos enemigos, y en ese caso no producirse la rendición.

La diferencia de daño causado/sufrido también debería ser un indicativo de si se está en inferioridad o en igualdad/superioridad, haciendo que las rendiciones solo sucedieran en inferioridad.

Pero nada de esto limita realmente la distancia. Solo tenemos el daño mínimo exigido por andanada del 5% casco/aparejo (el mayor). Podríamos subir ese mínimo requerido pero no quiero que las rendiciones solo se hagan posibles con andanadas muy grandes, ya que la rendición responde más bien a un estado global de las cosas y al miedo de lo que te pueda seguir ocurriendo, más que a una andanada concreta.

De todas formas se puede probar a subir un poco y hacerlo teniendo en cuenta la moral. Por ejemplo, un 1% por punto de moral, o un 2%. Eso nos daría para moral 8 como la del Zeleus, 8% o 16% de requerimiento que para casco 1000 serían 80 o 160 puntos. Pero igual un barco grande en buen estado puede causar esos daños a mucha distancia. Si aumentamos mucho más el % requerido como diciendo que solo se producirá rendición si el capitán se siente amenazado con una posible destrucción y hundimiento de su barco, llevándolo a niveles del 25%, 30% o así, de forma que en 2 o 3 turnos más podría estar en crítico, entonces deberíamos tener en cuenta el daño total sufrido en el turno, no solo el de la andanada y estaríamos en las mismas. Además, cuando un barco esté en 100 de casco, la andanda requerida sería solo 25 o 30 puntos que igual a 600 metros se consiguen.

La distancia afecta de forma lineal al daño causado por la andanada. Podríamos hacerlo polinómico de forma que el daño a 400 m sea menos de la mitad que el daño a 200 m (algo que es realista). Aunque a largas distancias quedaría muy reducido. O incluir la distinta dureza de cascos y penetración de artillería de la que hablábamos que lograrían ese efecto.

Otra opción es basarnos en la amenza, utilizándola de algún modo. Por ejemplo requerir una amenaza mínima para poder rendirse. Actualmente este mínimo es 1, pero podría depender de la clase y estado de nuestro barco, y por que no, también de la moral actual.

Antes la amenaza se calculaba hasta 300m, ahora se calcula hasta 750m.

Editado: mayor (aparejo/casco) en vez de menor erroneo.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Septiembre 19, 2010, 07:47:14 pm
Ok, no pasa nada, la experiencia nos dirá  ::)

En mi opinión, me preocupa ese cambio del juego que puede desvirtuar mucho la simulación  :-\ , pero si con otros mecanismos como la amenaza o el balance de daños encajados/causados, se logra cubrir el rango razonable en distancia o estado del buque como para que éste se rinde, ok, nada que objetar.

Cuando un barco se rinde es porque no ve salida posible o tiene tal cantidad de bajas o daños que le impiden seguir la lucha hasta el punto de considerar si mejor evitarlo (justo cuando se decide abandonar la lucha). Sería irracional y hasta masoca prolongar la carnicería porque sí, sin ya opciones reales de seguir la lucha... Aquí influía mucho como dije en otro post muchas variables aunque destacan en el propio barco: el número de bajas, la calidad de la dotación y si ha caído o no el capitán; más otras como el estado de daños (si ha desarbolado, si hace agua, si ha perdido el timón...). Tambiés aspectos externos al barco como si tu Jefe ha caído, si tienen apoyos cercanos, si la batalla se va ganando o perdiendo, y por supuesto si tienes a un enemigo batiéndote al que ya no puedes oponer resistencia y al que en consecuencia se arria bandera (esto es lo que digo que es en mi opinión obvio para un barco a corta distancia, no al límite del campo de fuego)

Hay un matiz que no quiero dejar pasar comentar y es lo de:
Citar
La diferencia de daño causado/sufrido también debería ser un indicativo de si se está en inferioridad o en igualdad/superioridad, haciendo que las rendiciones solo sucedieran en inferioridad.
. Si un barco está recuperando fatiga y en consecuencia no disparando, fácilmente sufre más que causa y como sucede con la Moral dinámica, va a perder Moral por esa regla y además se expone a capitular  :-\ . Si para evitar eso hay que disparar aunque uno no quiera me parece fuera de lugar  ::) y puede dar pie a situaciones contranatura en el juego  :-[

En fin, estaremos atentos a ejemplos y a ver como funcionan los cambios y mecanismos implantados. También es verdad que tenemos que poner por nuestra parte y tratar de asimilar pronto conceptos nuevos como el de Amenaza (mea culpa  :-X ) y su incidencia.

De fondo el problema podría ser, por decirlo de alguna manera  ::) ; que variables endógenas (dentro del modelo) de algún modo antes controlabamos directamente hasta cierto punto los capitanes, han pasado a ser ahora variables exógenas (fuera del modelo) que si se controlan, son de forma indirecta. Como que vienen "dadas" y el capitán tiene la sensación de no controlar o poder influir en los sucesos que le atañen (por ejemplo, si puede o no subirle la Moral o CC, ahora si puede o no rendirse, etc.)

Esto no lo entiendo:
Citar
La retirada del límite de 300m es por petición popular
si es así será por algún motivo, ¿no?  ??? ya digo que puede ser peor el remedio que la enfermidad porque la ausencia de límite puede suponer más problema que haya uno fijado. O sea que si el cambio empeorase la simulación, a falta de una mejor medida, es mejor la que había mientras tanto. No dar un paso atras, vamos.

Bueno, no sé al resto pero a este capitán le preocupa un cambio de esa índole por las razones expuestas y situaciones que podrían darse. No obstante hay que confirmarlo con la experiencia que veamos en las partidas y tratar de entender las nuevas reglas introducidas. Como siempre, quiero como todos lo mejor para el juego desde la crítica constructiva  ;) .

Saludos y gracias por las aclaraciones

PD: Ojala me equivoque  :-\
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 19, 2010, 09:21:01 pm
Citar
...y el capitán tiene la sensación de no controlar o poder influir en los sucesos que le atañen...

Sí, pienso lo mismo.

Respecto a los 300m, ahora mismo no hay nada que regule bien la distancia y podrían darse rendiciones "por teléfono". Lo que comentaba en el anterior mensaje eran distintas propuestas para intentar regularlo con los valores/conceptos que existen en el juego. También comento sobre la posibilidad de usar la distancia sin que sea un limite fijo. Pero ninguna de estas cosas está implementada, son solo ideas expuestas a ver cual os parece mejor o a modo de tormenta para despertar otras sugerencias vuestras.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: josepatri en Septiembre 19, 2010, 09:28:42 pm
Josepatri, entiendo tu postura y estoy de acuerdo, al fin y al cabo es un juego. Lo que comentaba en mi anterior respuesta es que concretamente la regla de moral dinámica no ha tenido nada que ver. Creo que ni siquiera perdiste 1 punto de moral por dicha regla. El problema debe estar en otras reglas. Es lo que quería decir.

Pues si eso es así, y yo tengo Id.29, y juego todas las partidas que puedo, o los nuevos jugadores se estudian a fondo las reglas o la mayoría estamos jugando sin "controlar" el juego.

Yo creo que ese barco "Zealous", sufrio dos bajadas de moral dinámicas de esas que aparecen en el report del truno abajo. Tenía gran cantidad de daños pero sufridos a lo largo de mucho tiempo. La aproximación al corte de la linea, el barrido sufrido por ello, despues el duelo en paralelo con la vanguardia francesa y despues tras quedar fuera de combate y sin apoyo los que habiamos hecho corte, la huida con cambio de rumbo de 180º incluido.

El resumen de lo que me pasó a mi es que al fin y al cabo, dejas de jugar la partida, y aquí estamos para jugarla. Las situaciones de rendicion deberían de ser claras y para mi ahora no lo son. Antes sabias que te tenian que barrer, o hacerte varios disparos fuertes, si bajabas de 10, se trataba de un porcentaje conocido. Ahora hay amenazas, captaras, que si las bajas sufridas, no se, cosas que ni de coña da tiempo a analizar deteniudamente si te tomas esto como un entro-muevo-analizo rapido-salgo.

Insisto en que desconozco la realidad de las actuaciones y realidades de la epoca, pero que te rindan a 600 metros no parece muy razonable, lo del capitan (tambien aleatiro), no se, Nelson murió y en Trafalgar los ingleses ganaron y tenian la moral por las nuebes (elucubro).

El resumen es que en mi opinión, se estar´ça ganando en realismio, pero se esta perdioendo en jugabilidad y entretenimiento, pero solo es mi opinión.

En una de la campaña, un barco mio, el Dublin, llegó a moral 4 por bajas dionamicas, despues huyo y volvió a moral 8 mas o menos, pero lo unico q ese realismo propició, fuñe que tuviera que huior a toda mecha y ya no jugase ni me divirtiese mucho más en ese escenario con ese barco concreto. Habrá que estudiar que preferimos.

Cuandsoen velmad no habia todas estas cosas, la discusion recuerdo que se hayaba en que si un barco llegaba a casco cero se hundia, y me parece que se optó porque eso no sucediese en el animo de que la gente pudiese seguir jugando y huir, ahora eso se está volviendo a perder.


Si te fijas, los abordajes han bajado tambien una barbaridad, ahora abordar es contraproducente.
Josepatri
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Raimon en Septiembre 19, 2010, 09:43:00 pm
Me temo que ahora que estamos añadiendo % a muchos aspectos del juego, es que la gente ha dejado de sentir que tiene control sobre el juego,

Lo cuál quiere decir que estamos ganando en realismo.

Obviamente no ha de parecer que todo depende del azar. Pero sí que debe haber una gran incertidumbre sobre lo que pasará en cada momento. Es normal que a la gente le guste tenerlo todo controlado, pero si algo destacan las crónicas de quien está al pié del cañón es que en la guerra hay un enorme descontrol. Luego los generales escriben en sus memorias que todo fue según el plan maestro trazado desde el principio, pero en la realidad la guerra es un caos en el cuál uno no puede guiar el sentido de la batalla, sólo empujar en una dirección y esperar que sea la correcta y que no empujen en sentido contrario con más fuerza.

Concretando, yo creo que está bien que no tengamos la tranquilidad (totalmente irreal) de saber que a más de 300m. no habrá tirada de rendición. Igual que está bien que no estemos seguros de si bajaremos o subiremos moral con un tiro de una potencia concreta. Igual que estaría bien no saber si un barco al que queremos abordar tendrá una defensa encarnizada o si su moral estará baja, y no tener la seguridad de que no nos abordarán si tenemos moral 10+. En fin, que estaría bien reproducir en lo posible las incertidumbres con las que se enfrentaría un capitán real, que son mucho mayores de las que tenemos en Velmad.

Se hace un gran esfuerzo en simular las características "físicas" del enfrentamiento: potencia de fuego, críticos, velocidad de los barcos; incluyo en esto la moral y cómo se ve afectada por las circunstancias de la batalla. Sin embargo, estamos dejando en gran parte de lado el ámbito en el cuál un juego web puede tener una ventaja distintiva respecto a los juegos de table: la FoW.
En un juego de tablero se pueden simular razonablemente bien las características físicas del combate, pero es muy difícil simular de una forma realista y práctica la falta de información. En cambio, un juego web nos da grandes posibilidades en este sentido. Y Velmad sólo aprovecha unas pocas.

Un comandante histórico no sabría en cada momento el estado exacto de su casco y palos, ni el nivel exacto de fatiga o moral de su tripulación, y tendría información retrasada y posiblemente inexacta sobre los cañones disponible o las bajas en su tripulación. Menos sabría de sus compañeros de flota, y menos aún de sus enemigos. Tendría que estar haciendo suposiciones sobre todo ello, las más de las veces sin saber si son correctas o no. Si queremos simular de manera realista el combate de la época, ¿porqué dejamos de lado este importantísimo componente?

Entiendo perfectamente que algunos jugadores quieran tener más control sobre sus barcos, jugar más como estamos acostumbrados en los juegos de tablero (y la mayoría de los de ordenador), con un grado de información y control altísimo, mucho más cercano al ajedrez que a un combate real. Pero debemos ser conscientes que eso nos aleja grandemente del realismo al que estamos aspirando.

Sobre jugabilidad, en buena parte es cuestión de costumbre. Estoy seguro de que todos podríamos acostumbrarnos a la incertidumbre y disfrutarla. Después de todo, eso abre mucho más el campo de decisiones que debe tomar un capitán, con el añadido de que se sabe mucho menos qué resultado tendrán esas decisiones, lo que obliga a prever planes alternativos, posibilidades, etc... Habrá quien le guste más o menos, como en todo, pero lo que es seguro es que sería una experiencia dificilmente repetible en un juego de guerra y daría a Velmad un plus de exlusividad en el campo de la simulación histórica bélica.


Raimon
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Gualax en Septiembre 19, 2010, 09:52:19 pm
Estoy de acuerdo con Peon9 en lo q respecta a las rendiciones a mas d 300 metros, y aunq parezca mentira tb estoy con Raimon en lo q comenta en su ultimo ladrillazo menos en el tema d rendiciones  :D, q un barco a 650 metros te rinda con una andanada d 40 puntos me parece d chiste, hace la escapatoria casi imposible
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 20, 2010, 12:16:58 am
Citar
Lo cuál quiere decir que estamos ganando en realismo.

Al menos eso es lo que se pretende, con mayor o menor acierto y fortuna me meto.  :-\

En general estoy de acuerdo con todo lo que comentas en tu última respuesta.

El problema ya no solo es jugabilidad vs realismo, puesto que creo que la jugabilidad no se ha resentido mucho, algo ciertamente sí, pero incluso para algunos jugadores que disfruten de la nueva incertidumbre y complejidad puede que haya aumentado. Es más cuestión de gustos y reconozco que para muchos jugadores el control e información son importantes para sentirse inmersos en el juego y disfrutar de él. También para algunos la sencillez es un valor en sí misma, siempre que con esa sencillez se puedan simular todos los aspectos que desee ver reflejados en el juego.

Por eso las reglas que más diferencia puedan causar trato de que sean opcionales de forma que podamos jugar partidas con ellas y sin ellas. De toda formas, cuando es cuestión de gustos... no todas las cosas pueden gustar a todos. Puede que a uno le gusten ciertas cosas del juego y otras no. Así que Josepatri, siempre podemos jugar partidas sin esas reglas en caso de que sean opcionales.

Lo que es complicado es mantener muchas reglas con la posibilidad de ser opcionales ya que complica mucho el trabajo cada vez que haya que hacer modificaciones al juego, aumentando exponencialmente el riesgo de liarla.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Septiembre 20, 2010, 01:04:30 am
La realidad me dice que los barcos no se rendian, tan sencillamente, por lo leido, la mayoría de los combates, sobre todo en escaramuzas pequeñas, acababan cuando el poderoso desmenuzaba al barco victima, es claro que hubo quienes evitaron el combate he intentaron escapar, pero si estoy seguro que tras tener 50, 100 bajas o mas, con un tiro de 40 puntos, no creo que sintieran tanto miedo, es mas en ese caso solo se reacciona de acuerdo al entrenamiento, no se piensa, se combate y punto, eso es el entrenamiento militar, es saber actuar bajo presion sin pensar, cosa mas dificil de lograr en una tripulacion novata, pero creo solo una orden superior hace que una tripulacion deje de combatir, o intentar huir, tambien por esto que digo, ha habido persecuciones importantes en tiempo y millas segun la historia, asi que nuevamente vemos que nadie gustaba de entregar su barco tan sencillamente.

*Con respecto a las reglas es clave tenerlas claras, queremos tener el control del reglamento, sino jugariamos un arcade, te hunde o lo hundes por una cuestion posicional y listo (y esto me esta pasando un poco pues solo tengo claro y en mente, las condiciones de tiro en cuanto a fatiga y distancia, efecto de cada municion y el resto no he tenido tiempo de entenderlo, entonces termino jugando a disparar y ver que pasa, como ya no tengo tan claras las consecuencias de dar o recibir, solo lo hago confiando en mi suerte, lo unico que me gratifica y me envalentona es que se que hay varios capitanes perdidos en tal sentido; pero mas alla de los factores aleatorios que se agreguen en pos del realismo, que los festejo, pero a la ves al ser un cambiar interminable, hace que nadie pueda saber cuales son las condiciones reales de juego ni hablar si te retiras 2 o 3 meses, cuando vuelves es otro juego, sera que me estoy viniendo viejo pero extraño cuando no habia hundimientos y podia disfrutar en plenitud del topetazo vasco.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mataor en Septiembre 21, 2010, 08:22:36 am
Yo voy a dar mi opinión.

1) Cuando las reglas eran más sencillas, yo las conocía perfectamente. Ahora he de reconocer que, no sólo no las conozco lo suficiente (es difícil asimilar las tablas), sino que al ser el efecto calculado dinámicamente, me es muy difícil controlarlas y conocer el efecto real por el poco tiempo que dedico. Yo actualmente soy de los que juegan “por instinto”: muevo lo mejor que sé, si veo que puedo disparar, disparo pero no llevo un control exhaustivo del tema (excepto en alguna batalla) ni tengo control total de las normas. Ya se que no debo virar por avante y que casi ho debo abordar (y siempre con menos de 100% de fatiga ;). Si me toca luchar en inferioridad, se que perderé el barco haga lo que haga.

2) Yo creo que lo que da más realismo a los juegos es el desconocimiento (en contraposición con el descontrol). Los juegos multijugador son un avance enorme en ese sentido pues cada “ficha” es manejada por un jugador distinto, y eso proporciona una niebla excelente en si mismo y puede simplificar mucho las reglas. Mucho mejor si se une con un sistema de comunicaciones como el de Velmad que restringe el que al final, todos sepan todo.

3) Por otro lado, el hacer que el juego sea más “aleatorio” no tiene porque darle realismo. Lo que hace, desde luego, es quitarle jugabilidad pues se convierte en un juego de dados. A mi nunca me han dado miedo los juegos complicados, pero no me gusta tirar muchos dados.

4) Mi opinión es que gran parte del realismo se debe dar en la información que se recoge y de la que se dispone y no en aplicar factores aleatorios a comportamientos más o menos lógicos o razonables pero que añaden descontrol, no desconocimiento. Quiero decir que yo, no aplicaría esfuerzo en un algoritmo dinámico de moral porque el funcionamiento anterior, aunque simple (que es bueno en sí mismo), cumplía perfectamente con su cometido táctico, permitía y favorecía la jugabilidad y no lo veía en contra de la realidad aunque tuviese sus puntos débiles, como cualquiera. Yo aplicaría el esfuerzo a insertar niebla. El avance de la visibilidad reducida fue muy importante. También se puede dificultar la identificación de los barcos o sus daños a ciertas distancias o situaciones. Sin embargo, quizá ampliaría los posibles mensajes a enviar (más de 5 banderas).

Pienso que lo de la moral dinámica, aún estando extremadamente bien medida, inserta un factor de “descontrol” en el jugador, que puede quemarle. Quizá ese descontrol sea por falta de experiencia, pero no deja de parecer una medida “descontrolante” para el jugador pues haciendo todo bien, su barco baja de moral irresistiblemente y sin que puedas hacer nada para evitarlo (esto es muy importante). Una cosa es que desconozcas y sepas que desconoces y otra es que no tengas control sobre el juego. Si el desconocimiento es demasiado grande, pasa lo mismo, no hay control y tampoco creo que la realidad sea así.

5) En cuanto a los barcos ingleses del norte que comenta Munrox anteriormente, sólo mencionar que seguro que 2 sino los tres, acabarán rendidos. El Leander y el Culloden (que yo capitaneo) seguro que acaban rendidos (por lo menos 1) cuando mi percepción es que la situación real es que estando a barlovento de sus enemigos, aún perdiendo un palo y con poco casco, no serían capaces de abordarme antes de llegada la noche. La situación con la regla dinámica es que se rendirán aunque no puedan capturarme. Si me pueden rendir, lo harían con la norma antigua pero esta… hace que sienta “descontrol” pues no puedo hacer nada en contra de la rendición.

6) Mi sensación es que se está forzando el juego para llegar a una realidad que no se si es cierta pero en todo caso, quita jugabilidad. Es similar a las reglas que se aplican a partir del turno 60, 70… Se quiere simular un rápido avance del tiempo y sus efectos “reales” finales pero eso hace que se pierda mucho control del jugador en estas fases. Quizá era más fácil poder tirar al principio de escenario y aleatoriamente, en que hora se empieza la batalla.

7) Con esta regla de la moral dinámica, las victorias van a ser más extremas y contundentes pues, una vez que empiezas a ganar, todo se pone a tu favor: tus barcos suben de moral y los suyos bajan. Quizá habría que subir la moral de 12 a 20.

8) Por cierto, el escenario de la gesta del Glorioso, ¿cómo queda con la regla dinámica? Se rendirá rápido, rápido… ¿no?.

Siento el ladrillo pero quería dar mi opinión.

Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: josepatri en Septiembre 21, 2010, 11:40:34 am
¡Dios!, no puedo estar más de acuerdo. Por eso Mataor es el Almirante del CET.

Lo que comenta me pasó con el Zealous que dió pié a la conversación. Cuando ya parecia estar salvado, se va tomar por saco. Para eso, no hubiese intentado huir o salvar el barco, a darme manporros hasta que hubiese saltado por los aires.

Frustra y quita las ganas de repetirlo, ...dirigir una operación de maniobras yo creo que de mucho exito y de gran merito para que te disparen desde 600 metros y el barco se rinda.

También comento que parece existir cierto "alejamiento" entre capitanes de la talla de Peon, Mataor, Lomax y yo mismo.

Josepatri
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Pacheco en Septiembre 21, 2010, 04:29:25 pm
Pues a mí me gustan los cambios. No tienes que preocuparte por las reglas (porque no las conoces), simplemente actúa con lógica, pega y que no te peguen, y te olvidas de los 300 m y los críticos a 150 y todas esas reglas ficticias. Respecto a lo que comentáis de que cuando van mal dadas se van rindiendo todos los barcos de la flota, pues qué quieres que te diga, como la vida misma.

En fin, no es una opinión tan detallada como la vuestra, pero es que no entiendo lo de las tallas  ;).
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Raimon en Septiembre 21, 2010, 06:10:08 pm
No tienes que preocuparte por las reglas (porque no las conoces), simplemente actúa con lógica, pega y que no te peguen, y te olvidas de los 300 m y los críticos a 150 y todas esas reglas ficticias.

¡Amén!

Se puede decir más largo, pero no más claro.  ;) Así era la guerra real, y así debería ser Velmad.


Raimon
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Septiembre 21, 2010, 07:25:23 pm
No tienes que preocuparte por las reglas (porque no las conoces), simplemente actúa con lógica, pega y que no te peguen, y te olvidas de los 300 m y los críticos a 150 y todas esas reglas ficticias.

¡Amén!

Se puede decir más largo, pero no más claro.  ;) Así era la guerra real, y así debería ser Velmad.


Raimon

En la guerra real un barco por muy mal que esté (salvo excepcional suceso) no se rinde por un disparo marginal a 700m.  ::)

Esta es la cuestión de fondo. Si los cambios logran evitar esto, nada que objetar. Pero si por introducir cambios se pierde realismo, me temo será un paso atrás.

La experiencia pondrá en su sitio las medidas aunque cuando aparezcan casos fuera de lugar no nos quede otra que reportarlos. Así que a jugar y con el tiempo evaluaremos mejor las medidas, que ahora todos tenemos cierto desconcierto y un lógico descontrol.

En el ejemplo del HMS Zealous de josepatri ya es mala suerte que tanto la fragata La Serieuse como Le Franklin (los dos buques que le dispararon cuando se rindió) los comanda Javip. No podemos saber a quien ha arriado bandera el buque ingles  :-\. Si fuese a la fragata sería factible, al estar a corta distancia, pero al navío estaría fuera de lugar por su lejana posición  ??? ... nos deja con la duda me temo, pero la mera posibilidad ya causa cierta inquietud. Habrá que estar atento a nuevas rendiciones y bajo que circunstancias...

Personalmente no me opongo a los cambios per se, sólo en este caso particular he manifestado mi preocupación por la supresión de la regla de los 300m para que pueda haber rendición. Si un barco se rinde en el juego sin estar a corta distancia, francamente, no lo veo por ninguna parte y en toda la Historia Naval que conozco de verdad que haciendo memoria no recuerdo ningún caso  ??? , por eso lo digo. Ahora bien si ajustando variables como la amenaza, daño, ratio daño causado/recibido y otras que puedan influir se logra el mismo resultado (rendiciones a corta distancia), chapeau oye  :-*

No me considero "alejado" como decía Josepatri pero si algo preocupado si Velmad pierde realismo porque le quitaría aliciente  :-\

Recuerdo por ejemplo, cuando en los comienzos los barcos disparaban a TV con total impunidad  ::) (a plena potencia, sin riesgo de incendios...) algo impensable ahora... parece evidente que incurrir en serio riesgo de incendio es muy razonable y que en caso de abrir fuego no lo hagan las piezas de cubierta. Pues este sencillo cambio por ejemplo mejoró el modelo de simulación y con el la jugabilidad. Ahora no está tan claro que para buscar resolver un problema o buscar un objetivo concreto se identifiquen tan claramente cuales pueden ser la causas y que efectos pueden tener los efectos (valga la redundancia  :P ). Espero y deseo que no se nos vaya de las manos... y siendo sincero se puede confiar en la mano negra  8) , si bien es humano -aunque alguno no tenga tan claro  ;D- y como tal puede equivocarse  ::) .

La regla no puede ser la ausencia de reglas, todo modelo se basa en unos supuestos. El relativismo es muy peligroso  :o pues no arroja ninguna certeza y todo puede valer cuando se constata claramente que no es así pues gran parte de los sucesos están claros y definidos (como el ejemplo de que un barco que abra fuego a TV incurra en riesgo de coger un incendio, sería irreal pensar lo contrario)

En suma, veamos que nos enseña la experiencia  ::)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Raimon en Septiembre 21, 2010, 07:37:10 pm
En la guerra real un barco por muy mal que esté (salvo excepcional suceso) no se rinde por un disparo marginal a 700m.  ::)

Esta es la cuestión de fondo. Si los cambios logran evitar esto, nada que objetar. Pero si por introducir cambios se pierde realismo, me temo será un paso atrás.

No, esa no es la cuestión de fondo. La cuestión de fondo es el nivel de control e información que tenemos sobre los barcos y las reglas. Por simplificar, si Velmad se parece más al ajedrez (100% control e información) o a la guerra (muy poco de ambos).

Yo, como Pacheco, creo que esos niveles deben ser los mismos que en la guerra real, es decir, bajos o muy bajos. Creo que está bien no saber las reglas, no poder aprovechar el límite de 300m. para estar a salvo de un tiro de rendición, ni retener un disparo a 302m. para hacer luego uno peor pero a 298m. Eso se parece más a la guerra real.

Por eso no me parece ningún problema que las reglas sean tan complejas que los jugadores no puedan saber en cada momento exactamente qué sucederá. Al contrario, me parece muy deseable, porque eso es lo que sucedía en la guerra.

Y a partir de ahí, por supuesto que contra más realistas sean las reglas "físicas" mejor. Si es seguro que un barco no se rendiría en ningún caso por un disparo a 700m., pues que se establezca así la regla (aunque quizás si estuviera lo bastante mal, con el entorno lo bastante negativo y el disparo fuera lo bastante fuerte, igual sí que habría una posibilidad de que se rindiera; pero eso ya es discutir los detalles de la regla, que no es el fondo de mi mensaje).

Pacheco (supongo) no está abogando porque no haya reglas. Está diciendo que le parece bien, como a mí, que las reglas no sean conocidas con exactitud por los jugadores, que los jugadores no deberían poder predecir con certeza qué efectos tendrá un disparo. Deben saber los principios implicados (es bueno hacer barridos a corta distancia con toda la borda y poca fatiga, es malo virar contra el viento, etc...) pero no deben saber qué números tienen que sacar a qué distancia para conseguir qué resultado. Sobretodo porque eso no lo sabían los capitanes históricos.


Raimon
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Septiembre 21, 2010, 08:16:23 pm
En la guerra real un barco por muy mal que esté (salvo excepcional suceso) no se rinde por un disparo marginal a 700m.  ::)

Esta es la cuestión de fondo. Si los cambios logran evitar esto, nada que objetar. Pero si por introducir cambios se pierde realismo, me temo será un paso atrás.

No, esa no es la cuestión de fondo. La cuestión de fondo es el nivel de control e información que tenemos sobre los barcos y las reglas. Por simplificar, si Velmad se parece más al ajedrez (100% control e información) o a la guerra (muy poco de ambos).

Yo, como Pacheco, creo que esos niveles deben ser los mismos que en la guerra real, es decir, bajos o muy bajos. Creo que está bien no saber las reglas, no poder aprovechar el límite de 300m. para estar a salvo de un tiro de rendición, ni retener un disparo a 302m. para hacer luego uno peor pero a 298m. Eso se parece más a la guerra real.

Por eso no me parece ningún problema que las reglas sean tan complejas que los jugadores no puedan saber en cada momento exactamente qué sucederá. Al contrario, me parece muy deseable, porque eso es lo que sucedía en la guerra.

Y a partir de ahí, por supuesto que contra más realistas sean las reglas "físicas" mejor. Si es seguro que un barco no se rendiría en ningún caso por un disparo a 700m., pues que se establezca así la regla (aunque quizás si estuviera lo bastante mal, con el entorno lo bastante negativo y el disparo fuera lo bastante fuerte, igual sí que habría una posibilidad de que se rindiera; pero eso ya es discutir los detalles de la regla, que no es el fondo de mi mensaje).

Pacheco (supongo) no está abogando porque no haya reglas. Está diciendo que le parece bien, como a mí, que las reglas no sean conocidas con exactitud por los jugadores, que los jugadores no deberían poder predecir con certeza qué efectos tendrá un disparo. Deben saber los principios implicados (es bueno hacer barridos a corta distancia con toda la borda y poca fatiga, es malo virar contra el viento, etc...) pero no deben saber qué números tienen que sacar a qué distancia para conseguir qué resultado. Sobretodo porque eso no lo sabían los capitanes históricos.


Raimon


Pues en lo que a mí respecta si es la cuestión de fondo. No la perdida de control sino que el modelo de simulación (Velmad) no refleje la realidad de la Guerra Naval a vela en alguna de sus facetas (al menos de forma patente como el ejemplo de las rendiciones a larga distancia)

Discrepo en que Velmad se pueda parezcer al ajedrez y que éste suponga 100% de control e información (salvo que te refieras a las reglas del juego) . Soy ajedrecista y no comparto tal afirmación, nunca hay dos partidas iguales y bueno; en los matices de control e información no entro para no soltar un rollo que no viene aquí al caso.

Estoy de acuedo contigo en que da igual que se rinda a 300 que a 298 que a 302m o 350 incluso... pero como en Estadística, como te alejes de la media del suceso (la normal) más raro es que suceda y en % disminuye el coeficiente de éxito (alfa) -que recuerdos  :P - Por eso no se parece a la Guerra real que te vayas a 700... ni a 600 como el Franklin de Josepatri, ni a 500 (lo que solemos entender por media distancia, casi el límite de la palanqueta -inciso: o es que le quitamos también el limite a la munición?  ??? - y si vamos bajando metros, más probabilidad gana el suceso de que una rendición pueda tener lugar... Por eso digo que si el modelo logra ajustar el suceso al intervalo que le correspnde, chapeau, pero si no... amigo, algo falla  ;) porque reitero es que el hecho es que los barcos no se rendían a larga distancia -ni a media incluso- y eso en mi opinión es lo que debe modelarse. Y si no encuentrame un barco en combate naval que en circunstancias normales arrie el pabellón nada más avistar al enemigo (no valen los marineros amotinados que sólo esperan avitar al enemigo para entregarse  :P ) -larga distancia- . Yo no recuerdo ninguno y te aseguro que he leído mucho.

En suma que coincido contigo en lo de:
Citar
Por eso no me parece ningún problema que las reglas sean tan complejas que los jugadores no puedan saber en cada momento exactamente qué sucederá. Al contrario, me parece muy deseable, porque eso es lo que sucedía en la guerra
pero ojo siempre y cuando lo que suceda sea razonable  :o porque como tu mismo dices es lo que sucedía en la guerra... lo que yo temo es que suceda lo que no sucedía  ;) (vaya juego de palabras  ;D )

También abogo por aumentar la niebla de guerra en la información pues conduce a ponerse más en la piel del comandante en el alcázar. Pero esto va más en la línea del manejo de los datos que Velmad suministra, no de la simulación del modelo que en mi opinión es mucho más sensible...

Citar
Si es seguro que un barco no se rendiría en ningún caso por un disparo a 700m., pues que se establezca así la regla
ya, pero es que como te comentaba tampoco a 650, ni a 600, ni a 500 ... donde ponemos el límite? ... antes estaba en 300m... ahora no hay límite... ¿dónde está el límite? ... esto es lo que me preocupa que escapa al modelo que un barco no se rinda a corta distancia salvo que otras variables (amenaza, balance de daños, etc...) aunque sea indirectamente cubran esta posibilidad que es lo que me da esperanzas en que pueda funcionar y habrá que comprobar con la experiencia.

Una razón más "de peso"  ;D para argumentar lo que vengo expondiendo a capa y espada... por definición y física pura, un proyectil lanzado a larga distancia lleva una trayectoria cada vez más curvilínea lo que forzosamente implica que en caso de hacer blanco lo hará no sólo con menos energía sino sin una trayectoria propicia para causar daño en casco, cañones y tripulación al alejarse de la línea recta... es más dichos disparos prácticamente impactaban todos en el aparejo por el propio ángulo de tiro de las piezas pues apuntar al casco a esa distancia prácticamente sólo lograría un bonito pique en el mar... además dichos disparos sólo podían ser con bala redonda a tal distancia para hacer blanco lo que reducía los daños en el aparejo en comparación con los que logra la palanqueta. Y todo ello llevado al contexto de desencadenar una rendición no parece tampoco tener sentido si la tripulación casi queda indemne. Imaginad sino que el objetivo está anclado o a NV o incluso desarbolado, ¿se rendiría si apenas tiene ningún impacto en el casco (y eso suponiendo que de los que impacten lo hagan ahí que es mucho suponer también a tal distancia) ?. Vamos, que no bajo del burro  :P

Con lo de si se aboga o no con que haya reglas, no digo que se defienda la anarquía normativa  :D , estoy de acuerdo en que las reglas no sean conocidas con exactitud por los jugadores pero hombre, bajo el supuesto de que dichas reglas representen bien el suceso que tratan de modelizar!. Si esto no es así da igual que se conozcan o no, está fuera de lugar el resultado que arroje el juego  :-[ . Por eso decía que la ausencia de límite puede ser peor que la existencia de éste si por otro lado el juego no cubre el fenómeno que acaba de modificar.

En la parte final estoy de nuevo de acuerdo contigo pues enlaza con la niebla de guerra, pero no olvides tampoco que también puede ser muy útil (y diría necesario) el ver los numeros para comprobar que funciona... al menos durante un tiempo. No sé si lo recordarás pero hubo una temporada en la que muchos usuarios nos dedicamos a fondo a cazar bugs  :D como cuando te disparaban por estribor y desmontaban piezas de babor en mayor %, o como cuando no se veía la tirada de rendición y fue positivo ver un tiempo que efectivamente las tiradas de rendición funcionaban bien... lo mismo en el resultado de abordajes... eso también le sirve a Mx para pulir el juego y a los demás para entenderlo antes de tapar los números con niebla de guerra... Si se tapara todo sin más Velmad podría ser una caja negra de la que sólo Mx entendería bien su mecanismo  :-\

Sea como fuere, un debate interesante  :)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Septiembre 21, 2010, 08:38:20 pm
Las marinas se han destacado siempre por su contribución a las ciencias y sus oficiales por la necesidad de aplicarlas y por lo tanto conocerlas.

Por eso es lícito que el comandante quiera o deba saber si la cosa es a 300 o 298. El asunto es que no es ni a 300 ni a 298. Al desvío probable en alcance se le suma el desvío probable en dirección del arma y el error de puntería humano más los efectos del viento, temperatura, densidad... y los resultados de combinatoria para toda la batería y para tantas salvas...para dar una MERA PROBABILIDAD de impacto. Y podría repetirse el tiro hasta el infinito y no pegar, porque así son las probabilidades. El modelo debería contemplar esas cuestiones y si el jugador lo quiere calcular que lo haga pero el resultado no tiene por qué ser el calculado a priori, sólo debe estar dentro del rango.

Lo mismo sucede a otras partes del juego. Y, como dice Raimon, "contra más realistas sean las reglas "físicas" mejor".
Lo que es física al modelo, lo que es decisión al jugador. Si quiere tirar con toda la vela que lo haga y apueste, pero no hay que prohibir el tiro. (Además hay que estar seguro de que había probabilidad incendio y cuánta >:()

Antes pensaba que la rendición automática era una cosa sana. Hoy no. Es decisión del jugador. El comandante se rendía para evitar un mal mayor. Y era el único que rendía el buque, que lo entregaba. Si el grueso de subordinados dejaban de combatir no era una "rendición automática". Era la captura automática, o el hundimiento automático. Lo que hay que determinar es ese mal mayor o menor que haga conveniente la rendición.

La moral, como voluntad de luchar, tiene sus cosas. A veces las peores condiciones generan los actos desesperados y algunas veces, quizá sólo algunas, hasta salieron bien por lo inesperado. Pero si salieron mal ... seguro que fueron peores. También hay que pensar que la moral es un componente de la actividad del buque. No es directa. ¿Cuánto afecta al tiro o a la maniobra?¿Pesa más la moral que la experiencia o el calibre? La moral ES dinámica pero: ¿Cada cuánto puede variar significativamente?¿Cada 5 minutos?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 21, 2010, 08:50:46 pm
Citar
como cuando no se veía la tirada de rendición y fue positivo ver un tiempo que efectivamente las tiradas de rendición funcionaban bien...

jejeje, lo recuerdo. Muchas veces es todo psicológico por tonto que pueda parecer. Los jugadores tienen una apreciación muchas veces subjetiva aunque el hecho sea objetivo y tienden a pensar que las cosas suceden con una frecuencia o facilidad distinta a la real del juego.

Otras veces, por supuesto, se trata de algún bug incluso, por que no, de un error de concepto en el diseño.

Citar
salvo que otras variables (amenaza, balance de daños, etc...) aunque sea indirectamente cubran esta posibilidad

Me temo que en este momento no la cubren, al menos no de un modo satisfactorio. Lo que no quiere decir que sea algo contrario a la postura pacheco/raimon, pero sí que a veces es necesario llegar a soluciones de compromiso, como eran los 300m.

En este otro mensaje comentaba algunas posibles formas de enfrentar el problema que se me ocurrían entonces.
...

Toda la realidad no puede simularse, por lo que deben elegirse los aspectos que se consideren más importantes y su número dependerá del tiempo de trabajo/hombre y de los recursos de máquina que se puedan dedicar a la simulación. En nuestro caso ambos no muy altos.  :-\ También ha de decidirse cual es el nivel de detalle necesario o deseado y afrontable. Creo que en esto estamos todos de acuerdo.

Peon9, en tu mensaje parece que te decantas por centrarnos en los daños de la andanada y supongo que requerir un mínimo de algún tipo para disparar las reglas/algoritmos de rendición. Para que eso funcione debemos reducir el daño a media/gran distancia por debajo del mínimo (fijo o variable) que se establezca. Si en algún caso se superara el límite a una distancia que no nos guste, la rendición podría producirse a esa distancia. Ojo con lo de "algún", porque igual que sucedía con los críticos de santabárbara, si hay probabilidad, a la larga ocurre.

Me remito a mi respuesta anterior donde comento algo sobre lo de los daños por calibres, cascos, distancias,... y también de pasada el poder utilizar alguna distribución de probabilidad para la distancia pero que tampoco me convence. Si nos vamos decidiendo por alguna solución sería bueno debatirlo y lo ampliamos con más detalle. O por varias soluciones daños, amenaza, moral, velocidad. estado aparejo o casco,
distancia, ...

Por supuesto, de todos modos, aunque no continuara el debate, yo tomaría alguna decisión para tratar de solucionar el tema de las distancias en las rendiciones. Pero si comentáis vuestra opinión es más probable que pueda adaptarme a vuestro gusto, no sea que luego os veíais sorprendidos como con las reglas dinámicas!  ;D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Raimon en Septiembre 21, 2010, 09:07:44 pm
Pues en lo que a mí respecta si es la cuestión de fondo.

Me parece que la única discrepancia es dónde ponemos el énfasis.

Yo quiero enfatizar el tema de la falta de control sobre el juego, que es de lo que algunos jugadores se han quejado, y que es lo que Pacheco comentaba y yo considero deseable. Y por lo que veo, tú estás de acuerdo, lo que me alegra inmensamente.

Tú enfatizas el realismo en la simulación "física" (la de cómo funcionan los barcos, incluyendo sus tripulaciones), al destacar la imposibilidad o improbabilidad de que esa andanada lejana provocara esa rendición. Yo no quiero entrar en eso porque creo que en eso todos estaremos de acuerdo: contra más realista sea la simulación física, mejor. Creo que ese no es el debate de fondo simplemente porque en eso no hay debate.
(Yo incluso añadiría que si para conseguir ese realismo físico las reglas tienen que ser tan complicadas que los jugadores no las controlen, pues adelante. No sólo no es un problema, sino que es una ventaja de cara a conseguir el realismo en la falta de control e información.)

Total, que en el fondo ambos estamos de acuerdo. Es bueno que haya incertidumbre como había en la realidad, que es lo que yo destacaba, y es bueno que la simulación física sea realista, que es lo que tú destacabas.  :D

Y a partir de ahí, me parece muy bien discutir sobre los detalles de cómo debe ser esa simulación física, y si una andanada a 500m. debería poder rendir un barco o no. Es otro debate, sin duda necesario, pero en el que no entro. Bueno, sólo un poco.  :P

Francamente, yo no sé si la rendición histórica más lejana fue por un disparo de 300m., 500m. o 1000m. Tú podrás buscar estadísticas históricas, hasta donde existan, mucho mejor que yo. Yo sólo digo que ese límite debe ser difuso y variable según las circunstancias, y mejor que un jugador no sepa exactamente qué probabilidades de causar una rendición tiene su disparo hecho a 422m. contra un barco con el casco al 50% y moral 7. De hecho, yo digo que el jugador que dispara ni siquiera tendría que saber la distancia exacta (sí una buena aproximación), ni el daño exacto del buque enemigo (sí una aproximación, más exacta contra más cerca esté del objetivo) ni la moral del enemigo (quizás una muy vaga idea, probablemente ni eso). El ordenador debe saber todo eso y usarlo para hacer la simulación lo más exacta posible. El jugador, como los capitanes históricos, sólo debe tener una idea aproximada, vaga y posiblemente errónea en algunas cosas.

Tú mismo expones la solución. En lugar de ese límite de 300m. tendríamos una curva de probabilidades donde la distancia sería un factor que haría disminuir las probabilidades conforme aumenta. Si una rendición a 500m. es muy improbable, entonces hagamos que el factor distancia tienda hacia cero muy rápidamente en cuanto se acerque a 500m. (o cualquier otra distancia). Si los otros factores (potencia del disparo, amenaza, estado del barco, fatiga, moral...) son suficientes como para que exista probabilidad de que la tripulación se rinda, así sea. Si no lo son, pues que esa probabilidad sea 0.

Lo que me parecía mal del límite de 300m. no es que existiera en la práctica un límite, sino que ese fuera tan rígido en el factor distancia. Una andanada de potencia X a 299m. podía rendir un barco. Una andanada de potencia 2X a 301m. no podía. Eso es lo que no era lógico del sistema anterior, y eso es lo que mejora en el sistema actual. Luego ya es cuestión (no baladí) de retocar cómo influyen la distancia y los otros factores para que el resultado sea realista. Eso ya os lo dejo para los expertos en historia.  ;)



Raimon
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 21, 2010, 09:08:14 pm
Citar
Además hay que estar seguro de que había probabilidad incendio y cuánta

Eso quisiera saber yo, pero no hay datos. En Velmad, el 10%.

En la realidad el no combatir a toda vela no es solo por la probabilidad de incendio, que a tocapélones era "alta". También porque se maniobra mejor, más despacio, menos inercia, tienes menos vergas que bracear, trapo que manejar, supongo que las redes de protección tendrían menos obstáculos y supuestamente también arriesgarías menos ese velamen. Seguramente habría más motivos que olvido o desconozco.

Citar
La moral ES dinámica pero: ¿Cada cuánto puede variar significativamente?¿Cada 5 minutos?

En Velmad sí, ya que los turnos hemos fijado que representen 5 min. Naturalmente eso nos permite que lo limitemos a múltiplos de 5 (10, 15, ...).

Que ocurría en la realidad... opiniones?

En Velmad por las reglas dinámicas puede variar 1 pto, que significa un 8.3% de la moral inicial. Nos llevaría como mínimo 60 minutos agotarla (a 0) sin contar posibles bonus de modificadores positivos que podrían alargar el proceso 10, 15 min. Además también puede ser recuperada durante esos 60min por estas reglas.

Es complicado agotar la moral por la regla dinámica en solo 60 minutos, incluso sin recuperar moral en ningún turno, ya que para que dispare la regla tienes que tener la fatiga alta durante 12 turnos y además en todos ellos causar menos daño que el sufrido. De ocurrir eso, creo que no es muy descabellado que se pierda toda la moral. Aún así no se produciría la rendición si no se cumplen el resto de requisitos.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 21, 2010, 09:21:35 pm
No quiero desvelar nada, pero hay por ahí alguna idea a la que estamos dando vueltas con algún concepto nuevo y aprovechar para hacer alguna prueba con rendiciones voluntarias. Creo que el concepto será polémico, si no lo son poco ya las rendiciones voluntarias, pero dependiendo de lo trabajoso que sea implementarlo no me parece mal hacer el intento. Puede que funcione.

Por cierto, con motivo de la revancha CET vs Velmad, he estado echando una ojeada al foro CET y he leído comentarios de la anterior partida casi de desesperación por parte de los jugadores de la combinada porque los buques ingleses no se rendían y no había forma de hacerles rendirse. Me ha dado la sensación de que en el bando de la combinada parecía poco realista esta situación y eso que era con rendiciones automáticas! Imaginad que hubiera ocurrido si hubieran sido voluntarias...  ::)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Septiembre 21, 2010, 11:56:20 pm
Por otro lado pienso que deberia haber con claridad 2 o 3 fases de batallas por antiguedad, pero antiguedad en el juego, me ha tocado jugar un Trafalgar, hace poco con 2 jugadores nuevos, y la verdad me ha amargado bastante, la he ganado solo con media flota mientras los otros 2 básicamente chocaban todo el tiempo, llegue a tener 6 o 7 barcos moral 22, como jugar un escenario por puntos asi?, donde dejas tus barcos sin mover 3 dias y los encuentras a toda vela, rendidos, etc, me acaba de pasar en las ultimas batallas.

Por que no hacer 3 ligas o niveles, casi todo juego tiene esa condicion, pero al menos debe haber un nivel experto donde no acceda alguien sin experiencia, luego si alguien con experiencia gusta jugar en los niveles generales, bienvenido, para enriquecer, pero la verdad tanta mixtura no creo que sea buena ni para unos ni otros, pues un veteranos se aprovecha de un jugador nuevo, y un jugador nuevo es probable que amargue a un veterano. Es una opinion sin animo de ofender a nadie, pero la realidad es que la veterania la da el bagaje de batallas que tenemos en la espalda.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 22, 2010, 01:02:10 am
Se pueden crear partidas para expertos o por lo menos veteranos como dices, siempre que seamos bastantes para llenarlas y que también tengamos gente para las normales no le veo problema. Lo que no se es exactamente cual debe ser el requisito para poder participar en ellas.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendez Nuñez en Septiembre 22, 2010, 02:30:41 am
Yo creo que si el rank funcionase bien...podria usarse como indicativo de capacidad del capitan, el tipo de barco para el que estaria capacitado comandar y asi no tener que diferenciar entre "expertos" y "novatos". Algo, por cierto, que se ajustaria bastante a la realidad historica ;)

Siempre he abogado por un sistema de ranking mas realista que el actual. Uno que tuviese en cuenta un numero X de partidas (10, por ejemplo) y que llegado a ese numero entrase a contabilizar para el rank la nueva partida y saliese el resultado mas antiguo. Una formula, al fin y al cabo, que valore la constancia en los resultados sin que varie tanto el rank de una partida para otra.
Si de 10 partidas quitas una victoria y pones una derrota...bajas un poco. Si es a la inversa...subes un poco....
Y que el rank valore mas que el resultado del navio propio...el resultado de la escuadra creo que seria MUY importante.

Y en funcion de ese ranking que se pueda acceder a segun que tipos de barcos:
* Rank malo = barcos "pequeños" (64´s, 50´s, fragatas...segun el tipo de partida)
* Rank bueno = barcos "grandes" (de 1ª clase para abajo a gusto del jugador)

Para mi, del rank actual lo que mas me importa es el rating partidas ganadas/partidas jugadas. En el rank actual ves jugadores con un rank de pena (porque haya perdido su navio en la batalla)...y ves el rating de partidas ganadas/jugadas y resulta que muchas veces ha estado en el lado vencedor. Son jugadores "de equipo" que obedecen las ordenes aun a sabiendas que pueden perder su barco...pero que es necesario su sacrificio (pero un sacrificio valido, no uno a lo loco) para que su bando gane.

Es el caso, por ejemplo, de Hoboken. Un jugador de rank 30 (con 42 puntos) pero que por rating partidas jugadas/ganadas sabes que estando en su bando tienes muchas posibilidades de ganar (un 72% nada mas y nada menos con 43 partidas jugadas...)
De Javip, en el puesto 75 de rank con 31 puntos y un promedio de 56% de victorias.
Incluso Munrox en el puesto 106 de rank con 21 puntos y un rating de victorias del 50%

Un saludo
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Septiembre 22, 2010, 02:42:14 am
Veamos, desde ya la idea es molesta por que habla de sectores, que mucho no me agradan, pero como en la mayoria de los juegos muchas veces para acceder a un escenario se requiere cierta cantidad de puntos, o la meta que sea para poder jugarlo, por lo general siempre requiere demostrar evolucion. Un parametro podria ser haber jugado al menos 5 veces cada batalla con cada bando, para considerarse experto en ese escenario, de hecho cuantas veces he jugado yo un Mediterraneo, un Finesterre, San Vicente, etc, por equipo, mano a mano, turnos corridos, con hundimientos, sin, que se yo, y aun me siguen gustando, en fin. Pienso que quizas deberian foguearse bastante mas, por ejemplo en estos 3 escenarios, para luego poder pasar a los siguientes, ademas seria motivador, creo yo, para los jugadores nuevos, quien de nosotros no se quedo media hora mas a pesar de estar cansado para ver el escenario de la siguiente batalla del Age of Empire cuando salio, pero es solo una idea ni siquiera se si alguien la comparte, lo unico que se es que cuando solo teniamos 1 escenario era genial, cuando tubimos 2 fue increible, ya cuando logramos 3, era tocar el cielo con las manos, jajajja, ...y jugamos esos 3 12millones de veces jajajaja, lo que digo creo que el mezclar jugadores muy nuevos con viejos, no creo que beneficie a ninguno de los 2. Saludos.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 25, 2010, 12:35:38 am
- Se ha eliminado el requisito de moral inferior a 10 para posibilitar un abordaje o un aferramiento.

Aferramientos

- Los barcos deben navegar en el mismo sentido y tener menos de 3 nudos de diferencia de velocidad.
- Si el barco presa tiene un palo caído o son de la misma nación originalmente el aferramiento siempre tiene éxito.
- Si no se cumple el punto anterior el éxito base del aferramiento será del 50% pero se modificará un 10% por cada nivel de diferencia de calidad, diferencia de fatiga y de shock al aparejo.
- El coste del intenso sigue siendo de 10% de fatiga.

Abordajes

- Se crea un bonus defensivo similar a 2 puntos de moral para el asalto inicial.
- En el asalto inicial se reducirá un 7.5% la fuerza atacante y defensora por cada punto de shock al aparejo que tenga cada uno de ellos.
- Un disparo de metralla causará 1 punto de shock al aparejo por cada 25 puntos de daño por la metralla.
- El máximo de moral que se cuenta en el cálculo de la batalla sigue siendo 11 para defensor o atacante.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Noviembre 09, 2010, 11:58:07 pm
Perdonad, pero ... ¿se puede hacer limpieza de este hilo, llevando mensajes a otro?  ::)
Me ha costado ir hasta la pag. 4 para encontrar una cosilla que buscaba.

Gracias  :-*
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 10, 2010, 12:23:32 am
Sí, pero, ¿qué tipo de limpieza?  ::)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Noviembre 10, 2010, 01:24:19 am
Me refiero a dejar aquí sólo las novedades respecto a la version 1.4, llevando los comentarios a otro lado.

Perdona por darte más trabajo   :-[  :-\
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 10, 2010, 01:54:43 am
Deberían estar todas las novedades en el primer mensaje. Si falta algo es por olvido, pero creo que está todo.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Noviembre 10, 2010, 09:47:14 pm
uuupsss, perdón,  :-X   y gracias  :) . No había caído en que estuvieran todos recopilados al principio.  :D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 21, 2010, 06:52:13 pm
- Añadido un modificador a la moral por el estado del aparejo:

* si no se ha perdido ningún mastelerillo +1 (aparejo completo).
* si se ha perdido al menos un palo completo -1.

- Cuando la moral esté en negativo, esos puntos se sumarán al total de los modificadores de la moral.

- Añadida otra condición para hacer posible una rendición. Se calculará el apoyo que recibimos de cada barco aliado (igual que se calcula la amenaza). Entonces, la amenaza que suponga el barco que nos está disparando debe ser superior al mayor de los apoyos que nos proporcionen nuestros aliados.

Si ésta o alguna otra condición no se cumple pero se falla la tirada de rendición se aplican 5 puntos extra de shock al casco.

- Implementada la rendición voluntaria.
De momento no tienen ninguna bonificación ni penalización. Es igual a cualquier otra rendición. Para ordenar rendir nuestro barco haremos clic sobre la banderita que aparece en la barra de arriba, bajo el timón y junto al nombre de nuestro barco. El barco enemigo que suponga mayor amenaza será elegido para tomarnos como presa. La rendición se producirá al calcular el turno junto con las rendiciones por cañonazos.

Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 21, 2010, 08:11:33 pm
- Implementados los Brulotes:

* Aparecen marcados con las letras 'Brul' en los listados donde aparezca su tipo (porte nominal y país).
* Pueden incendiarse en cualquier momento haciendo clic en el texto 'quemar' bajo los puntos de casco (siempre que no esté ya ardiendo). Instantáneamente aparecerá un incendio nivel 1.
* Cuando un brulote esté ardiendo no podrá ser rendido a cañonazos ni tampoco podrá virar hacia el viento, solo continuar recto o virar 1 pto a favor del viento.

- Implementados los fuertes y las baterías costeras:

* No pueden moverse ni pivotar.
* Tienen bonus al disparo similar a un barco anclado.
* Tienen doble de ángulo de tiro con batería completa.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Noviembre 22, 2010, 10:44:56 pm
¿Quién comandaría esos artefactos? ¿Acumula cualquier Cte.? ¿El almirante? ¿Son independientes como un buque?¿Se subastan aparte?  :-\

¡¡A este paso en Reyes hacemos desembarcos!!! :o :o :o)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 22, 2010, 11:19:57 pm
Brulotes y fuertes son como una unidad más, como otro barco. Se subastarían igual o asignarían a un jugador como si fueran un barco.

El brulote es complicado que alguien lo quiera en una partida de ranking ya que su misión será perderse y eso iría contra su puntuación. Tendré que modificar ese aspecto.

Desembarcos... mmm... todo se andará.

Ya sugerí hace tiempo a Mendo que si se atrevía a montar un desembarco inglés en Cartagena de Indias.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Noviembre 23, 2010, 12:53:54 am
¿Mendo?¿Hablamos del mismo Mendo?¿Ese de las campañas?
Así que ... bien... habrá que afilar las ballonetas para Reyes.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Noviembre 23, 2010, 01:18:21 am
 :D :D :D
jajaja, no tan rápido, ... me temo   :-\
realmente lo de las costas de Jamaica ha sido más complicado de lo que esperaba, sobre todo sondear el fondo del mar.
Y las nuevas unidades creadas por MX hay que probarlas para irlas mejorando.

Pero si Mx me concediera (abriera) una nueva batalla, podría ir editando otra sin costas que tengo rondando en mente...  ::)   ;D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Fluffy en Noviembre 25, 2010, 02:43:13 pm
Yo no me preocuparía mucho Mendo, la campaña está totalmente decidida, y me temo que Jamaica va a servir de beta-testing de las nuevas unidades de un modo u otro.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Noviembre 27, 2010, 03:41:54 pm
Citar
- Implementados los fuertes y las baterías costeras:

* No pueden moverse ni pivotar.
* Tienen bonus al disparo similar a un barco anclado.
* Tienen doble de ángulo de tiro con batería completa.

¿Bala roja?  ;D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 02:01:21 am
Novedades en las rendiciones:

- Al rendir un barco por cañoneo este permanecerá con la bandera blanca e inmóvil hasta que un barco enemigo mande un bote.

- De momento se ha determinado la distancia máxima para mandar un bote a 300m. Cualquier barco hasta esa distancia de uno enemigo con bandera blanca puede hacer clic sobre él para enviar un bote y tomar su control. Al calcular el turno aparecerá el mensaje de la toma de control y permanecerá 1 turno más inmóvil antes de poder ser movido por su nuevo dueño e izar su nueva bandera.

- En caso de que se envíen botes desde más de un barco, tomará control de la presa aquel que suponga más amenaza para ella.

- Cuando un barco arría su pabellón y queda marcado con la bandera blanca, se le añade un shock (conmoción) igual a la amenaza actual.

- Un barco que aún no haya sido tomado y siga con la bandera blanca podrá izar de nuevo su pabellón en cualquier momento, siempre que su shock actual sea 0.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Diciembre 06, 2010, 04:41:44 am
Preguntas tontas (perdón):
¿Cuánto tarda un bote en hacer 300 m?
¿El buque que larga un bote puede seguir navegando?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 07:11:07 am
Citar
¿Cuánto tarda un bote en hacer 300 m?

Entre 2.5 minutos y 4.5 minutos (despacio o peor mar). Siendo 3 minutos un tiempo pausible. Los marinos que hay por aquí podrán asesorarnos mejor.

Para alguien con excesivo interés:
http://www.rice.edu/~hofer/library/weight.html
http://www.sciencebits.com/rowers

Citar
¿El buque que larga un bote puede seguir navegando?

Actualmente en Velmad sí.

Por lo que he leído se considera muy peligroso largar un bote a más de 3 o 4 nudos. De nuevo los marinos podrán asesorarnos.
http://books.google.es/books?id=Rb-nukdt1ksC&pg=PA218&lpg=PA218&dq=oars+boat+speed&source=bl&ots=x9myrqqE8J&sig=al3HOdZLn7V-7fPwzXEzDqfsP_s&hl=es&ei=0nX8TJbpCMmb8QPa__HfCw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=7&ved=0CFQQ6AEwBjgK#v=onepage&q=oars%20boat%20speed&f=false

Si queréis podemos obligar en Velmad a que el barco esté a NV para poder largar un bote o permitirle solo velocidades hasta 3 nudos.


Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 08:51:08 am
Los tiempos que he dado son para velocidades sostenidas largas distancias, no para un sprint en carrera.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: tinvalle en Diciembre 06, 2010, 11:07:20 am
Por cierto, y solo para probar, en la partida 594, desde la Sta. Teresa, al pasar el puntero sobre el magnificent que está con bandera blanca, me da la opción de largar un bote, y cuando lo intento, me acusa de hacer trampas (estoy a menos de 300 m., eso sí no he participado en la rendición del mismo)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Diciembre 06, 2010, 12:12:30 pm
(http://i32.photobucket.com/albums/d31/inuitsea/Tall%20Ships/p-tall_ships016.jpg)
(http://i32.photobucket.com/albums/d31/inuitsea/Tall%20Ships/p-tall_ships060.jpg)

En estas imagenes  se puede ver que los botes van a remolque, creo que el bajarlos del buque en medio de la batalla seria muy complicado.

(http://i32.photobucket.com/albums/d31/inuitsea/Tall%20Ships/p-tall_ships017.jpg)


http://foro.velmad.com/index.php?topic=1506.45 (http://foro.velmad.com/index.php?topic=1506.45)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: tinvalle en Diciembre 06, 2010, 12:51:28 pm
Entre las operaciones preparatorias para entrar en combate (eso de aclarar cubiertas, etc.) se incluía el largar los botes y ponerlos a remolque, entre otras cosas, porque sobre la cubierta suponían un estorbo inutil y además estarían irremediablemente condenados a quedar destrozados e inutiles a la primera andanada (bien por fuego directo, o simplemente por la caida de trozos de aparejo como motones, poleas, vergas, etc. etc.).
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Diciembre 06, 2010, 03:51:52 pm
Citar
Entre 2.5 minutos y 4.5 minutos (despacio o peor mar). Siendo 3 minutos un tiempo plausible. Los marinos que hay por aquí podrán asesorarnos
Hombre en lo que es llegar de un buque a otro esta bien, pero no creo que en cinco minutos de tiempo en medio de una batalla a bajar a los botes a marinería e infantería de marina y llegar al otro novio, creo que dos turnos mínimo 10 minutos tiene mas lógica.
Capturar un barco enemigo no era nada normal y una gran recompensa económica por lo menos para los ingleses y mas si era un Navío, no se como se comportaría uno si ve que tiene una fortuna y hablo de  capitán al ultimo grumete, y la abandona para que se escape, yo me pegaría a ella como un perro pastor, es que me solucionaria el resto de mi vida.  ;D

Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: garradehierro en Diciembre 06, 2010, 03:56:15 pm
   Hola Antonio Jesus.

 En el ultimo cuadro parece que el bote va al barco enemigo a pedirle la documentación, yo diria que se ven los remos.

 De todas formas botinos oleos.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Diciembre 06, 2010, 04:07:23 pm
No se cómo sería en la realidad, pero si yo tuviera que ir a tomar posesión de un barco rendido acercaría mi barco a menos de 100m (apuntandole mis cañones claro) y luego largaría el bote.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 04:08:54 pm
Buen apunte Antonio Jesús.

Entonces, ¿cómo preferís que lo hagamos? ¿Obligamos a que el barco esté a NV o en facha para que acerque los botes y baje la gente? Eso ya haría mucho más lento el proceso, causaría fatiga y detendría un tiempo al buque. ¿Permitimos una pequeña velocidad, hasta 3 nudos? ¿Permitimos cualquier velocidad?
Citar
pero no creo que en cinco minutos de tiempo en medio de una batalla a bajar a los botes a marinería e infantería de marina y llegar al otro novio, creo que dos turnos mínimo 10 minutos tiene mas lógica.

Tienes razón, pero piensa que una vez que se envía el bote al siguiente turno el buque enemigo sigue con bandera blanca y detenido, aunque bajo el control del nuevo jugador. Podríamos considerar parte de ese tiempo para subir al barco apresado y organizarlo. También el turno que el barco se rinde ya son 5 minutos de los que podemos tomar alguna parte, junto con los 5 del turno de envío de bote, para suponer que es la preparación del bote y su tripulación.

Lo digo por simplicidad, para no tener que obligar que haya un bote 2 turnos perdido en el mar. Si contamos 1 o 2 minutos del turno de rendición, 5 minutos del de envío, y los 5 del turno posterior que aún queda inmóvil, nos salen unos cuantos para el viaje y las preparaciones previas y posteriores.

Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 04:12:53 pm
No se cómo sería en la realidad, pero si yo tuviera que ir a tomar posesión de un barco rendido acercaría mi barco a menos de 100m (apuntandole mis cañones claro) y luego largaría el bote.

jajaja, suena razonable. No sé, como veáis. Si preferís que reduzcamos la distancia a 225m o 150m lo hacemos. Aunque luego estaremos en las mismas, por que a 100m sí y a 101m no te deja el juego.  :-\
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Diciembre 06, 2010, 05:11:44 pm
Si el proceso lleva su tiempo, pues hagámoslo real.

Eso de los 100 o 101m (recuerdo también los aferramientos que no podrían hacerse a más de 10 o 15 m y abordajes a más de 4 o 5 ) Pero ¿qué diferencia hay? Habría que calcular las probabilidades de éxito para cada metro. ¿Y por qué no para cada centímetro? Aunque pensándolo bien los milímetros cuentan. ¿Y las olas? ¿y el estado de los remos? La densidad del agua también es importante.

Yo dejaría de mostrar la distancia justa en metros en pantallas y ventanas y pondría algo así como "+/-500".
La precisión quizá se podría poner en 10 m hasta los 100, en 50 hasta los 200 o 300 y de allí en más en 100m. Y el sistema que lo calcule como te convenga.

Vamos, que todo el mundo sabía cuanto medía un tiro de pistola.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 05:14:23 pm
Eso me facilitaría bastante la vida.  ;D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 05:50:01 pm
Tinvalle, creo que ya funciona bien. Gracias por el aviso.

Editado:

Por cierto, con esto de enviar botes podemos añadir un crítico que los destruya cuando estén a remolque del barco y ese barco ya no pueda capturar por este procedimiento.

También podría marcarse un riesgo dependiendo de la distancia desde la que se envíe el bote y que pueda ser destruido en su trayecto. Se podría utilizar la variable de amenaza, pero no dejaría de ser muy abstracto porque puede que en el trayecto no haya ningún enemigo que pueda disparar al bote.

Naturalmente lo mejor sería hacer que aparezca una nueva unidad que sea el bote y se vea el dibujo en pantalla y se maneje como otro barco más con sus propias características. Pero eso es muy trabajoso para hacerlo de momento.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: centipetus en Diciembre 06, 2010, 06:03:48 pm
¿Y si me rindo y cuando se acercan me "desrindo"? ¿Me acusarían de poco caballerezco?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 06:13:30 pm
Supongo que sí.  :D 

Y tal vez si tienes que volver a arriar tu pabellón a alguien se le escape algún cañonazo o disparo de mosquete, o el humo o algo que se le mete en el ojo "no le permita" ver que arriaste tu bandera, o piense que fue derribada por un cañonazo y aún no te rindes.  ;D

Históricamente se usaban engaños como izar la bandera enemiga para que desde lejos te confundan con un aliado y te dejen acercarte o se acerquen ellos mismos. Luego "siempre" se izaba la bandera real antes de disparar.

En Velmad no se deja que vuelvas a izar tu bandera hasta que estés en conmoción 0 (shock, supresion, ...). Así se obliga a que esté algunos turnos quieto antes de atreverse a izar la bandera, dependiendo del cañoneo que haya sufrido. Además al rendirse se aumenta su conmoción con un valor igual a la amenaza actual.

Podríamos complicarlo más y poner más condiciones para poder izar la bandera pero de momento no veo que merezca la pena. Si se os ocurre algo sencillo...
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 06, 2010, 09:47:18 pm
- Cuando colisione, o sea colisionada, una presa pasará a NV.

(Esto lo sugirió fluffy hace mucho aunque aún tengo mis reservas ya que antes era así y la gente recapturaba presas a base de choques)

- Cuando una presa cosilione con su proa a otro barco la colsión no producirá ningún punto de daño (sí fatiga y demás), a no ser que el otro barco también colisione con su proa.

(Esto intentará impedir colisiones voluntarias con presas y que al menos sean menos perjudiciales. Es de suponer que la tripulación de presa no querría ser juzgada y colgada por malas artes y poner en riesgo la vida de los prisioneros bajo su custodia si corre riesgo de hundimiento el barco. El quitar los daños también podría ser un modo de representar que intentan evitar el choque)
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Fluffy en Diciembre 07, 2010, 12:47:03 am
con el nuevo sistema de cañoneo no creo que haga falta ya lo de chocar para cogerle.

ya que estamos con los botes y eso, era normal que hubiese anclados a pocos metros 2 barcos capturados por distintos bandos sin interactuar?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 07, 2010, 12:50:22 am
No tengo referencias históricas que recuerde de ello.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Diciembre 07, 2010, 03:33:56 am
Batalla 594, por que no puedo desde el Glory mandar bote al P. Royal?
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Diciembre 07, 2010, 03:39:26 pm

Hola, no sé si funciona o no el mecanismo  ::) pero llevo dos turnos mandando el bote al rendido HMS Princess Royal y no termina de aparecer bajo control español. Lo grave del asunto es que tiene un incendio descontrolado a bordo sin partida contra incendios y al no poder "subir a bordo" no puede intentarse apagar el fuego.

Aparte de la partida es más importante pulir el mecanismo de cara al juego en sí. Está genial el iconito de bote  ;) buena idea  :) .

* Por lo demás abogo porque las presas se queden a NV una vez rendidas o capturadas. Si navegaban era más por remolque de otro buque (normalmente su captor si éste no seguía combatiendo) que por iniciativa propia y esto siempre mucho tiempo después (de hecho casi siempre tras la batalla). El remolque también porque precisamente por el rendimiento los daños solían ser graves y afectaban al orden (bajas, prisioneros, restos en cubierta, reparaciones) y la navegabilidad (daños).
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 07, 2010, 08:00:06 pm
Lomax, no puedes porque es de tu bando y aún tiene la bandera blanca. Es para evitar ciclos repetitivos. Si tu compañero quiere puede volver a izar su bandera cuando tenga conmoción 0.

Peon9, estaba mirando a ver que error podía haber pero en ese momento han pasado turno. Lo he puesto ya a mano. El próximo turno debería estar bajo tu control.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Diciembre 07, 2010, 08:21:13 pm
Mi gentes esta  demasiado desmoralizada para apagar el incendio.  ;D, desde el turno pasado lucho contra las llamas, para que te quede algo del navío.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: lannes en Diciembre 08, 2010, 09:40:39 am
Hoy he entrado y no me salen los iconos para poder cambiar de municion... ¿habies cambiado como se hace esto?

Editado: ya va bien...
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Diciembre 08, 2010, 11:14:35 am

Ok, gracias por mirarlo.

No obstante este nuevo turno sigue sin aparecer con bandera española. Tampoco me sale la opción de enviar el bote (es porque ya se envíó? o quizá es que se ha mandado desde otro barco y ha llegado antes?  :P o esta ok y falta un turno para que la dotación de presa se haga cargo del buque?  ??? )

Ya habría estallado le barco de hecho. Es de agradecer que Antonio Jesús haya puesto finalmente la partida de incendios. Perfectamente podría haber dejado que el barco se consumiera evacuando lo que pudiera. Ahora bien también es una decisión prudente tratar de extinguir el fuego por si fuese represado, por si el mecanismo sigue funcionando mal y pasan más turnos (creo que ya son 3 desde que se rindió  ::) ) y tiene opción a rehizar la bandera inglesa o porque simplemente no se pierda el buque.

En esta polémica partida en su fase final y que realmente está decidida para el bando inglés no es crucial, pero sí para que el juego vaya bien.



* Por cierto vuelvo a sugerir los daños por buques que exploten  :o :-X obligaría a alejarse de barcos con incendios descontrolados y quizá a que las presas no se autoinmolen si con ello pueden dañar a compañeros próximos  :-\ . Si se implementan los efectos serían los de causar daños en casco y aparejo según la distancia y el porte del navío estallado, un shock alto (que la conmoción momentánea era muy grande) y muy importante: Que los barcos colindantes a determinada distancia pasaran un test de crítico de incendio o directamente se generara de nivel 1 sin test previo. Tampoco es habitual que estallen por lo que no sería descabellado que acarrearan siempre incendios a corta distancia. Si se quiere pulir más se puede hacer depender de la calidad de la tripulación el que pueda desatarse o no el incendio (representando medidas de prevision y diligencia al extinguir cualquier conato a bordo). Como anédota decir que los barcos con incendios descontrolados también disparaban los cañones cargados!  :o pues evidentemente la tripulación abandona sus puestos y el calor y el fuego acaba por detonar las piezas  :-X ... esto refuerza parte del daño que puede causar una explosión en barcos a corta distancia. Por otra parte la explosión con múltiples fragementos de arboladura y aparejo cayendo incendiados alrededor es muy fácil que prendan especialmente en el aparejo de cualquier barco colindante que le caigan encima...  :-X . Por citar un ejemplo, el HMS Alexander en El Nilo tras la explosión de L' Orient. Estremece leer el relato de su capitán en relación con los hechos y los preparativos a bordo al esperarse lo peor y lo evidente, pues le tenían verdadero pavor al fuego... Repartieron cubos y brigadas por varias secciones claves del buque, sellado de santabárbara, todos expectantes a bordo y pendientes del probable fuego, orden en las baterías, recoger el trapo para minimizar posibilidades de combustión, evidentemente proa opuesta al polvorín incendiado, etc... y aún así tras el petardazo algunos fragementos incendiarios le cayeron a bordo y desataron incendios locales aunque gracias a las medidas adoptadas y la calidad de la tripulación fueron controlados y pronto extinguidos. En suma, que en un barco de madera cargado con polvora el fuego era el enemigo más temido, verdaderamente se le tenía pavor. Bien es verdad que si se piensa para esa gente debería causarles una honda impresión ver una explosión tocha porque ya nos pasa a nosotros y eso que en cine y TV las vemos a menudo... pues en el XVIII cabe figurarse lo que supondría  ::) :o
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Diciembre 08, 2010, 05:01:49 pm
Te puedo señalar que , aunque tengo acceso al navío, me sale ya bajo bandera española, en el turno anterior estaba bajo bandera blanca.
No te creas me di cuenta del incendio desde el primer momento  ;D, pero me dio cosa, no era muy lógico que mis hombres se dejaran quemar, sin recurrir a las bombas, y si, tarde en  poner las partidas contra incendio.  ::)

Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Diciembre 08, 2010, 05:05:08 pm
Citar
Por citar un ejemplo, el HMS Alexander en El Nilo tras la explosión de L' Orient. Estremece leer el relato de su capitán en relación con los hechos y los preparativos a bordo al esperarse lo peor y lo evidente, pues le tenían verdadero pavor al fuego..
y ¿donde esta ese relato?.   ;D
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Diciembre 08, 2010, 05:31:07 pm

A partir de los contenidos del libro:

Logs of the Great Sea Fights, 1794-1805: Volume 2 de Thomas Sturges Jackson

donde figuran todos los Logs (cuadernos de bitácora) e información adicional (cartas etc.). En el figura la batalla de Aboukir, Copenhague y Trafalgar. No está disponible que sepa on-line pero si se puede echar un vistazo al libro que está en Amazon:

http://www.amazon.com/gp/product/1402139357/ref=pd_lpo_k2_dp_sr_2?pf_rd_p=1278548962&pf_rd_s=lpo-top-stripe-1&pf_rd_t=201&pf_rd_i=B003O44L90&pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_r=0SKFEAV2T8GW9NG69W3D

* En cambio aqui se puede descargar el volumen 1 que cubre Combates de Lord Howe, San Vicente y Camperdown :

http://www.archive.org/details/logsofgreatseafi01jackuoft

Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Diciembre 16, 2010, 03:36:40 am
Ahora que hay botes un barco desarbolado, podria girar para defenderse, aunque sea 1 punto de timon cada 2 turnos, simulando el esfuerzo que se necesita para moverlo con botes en alta mar.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Enero 21, 2011, 12:36:48 am
MX como en capitan de mar y tierra podrias implementar un señuelo para el combate nocturno, tal cual la pelicula, barriles explosivos, etc, y cualquier otro ardid que de al jugador mas opciones de decision, como para darle mas pimienta al juego, quizas que cada capitan pueda elegir un solo recurso antes de comenzar la batalla, defensivo u ofensivo, o quizas comprarlo a igual costo que su barco, ya que un recurso de estos podria darle una ventaja importante al que lo posea, ve tu la idea, o la opinion de los demas...
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Fluffy en Enero 21, 2011, 02:47:50 am
Deja ya el grog barato lomax
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Enero 22, 2011, 11:44:26 pm
JAJAJAJA ....DEBE SER ESO....  ;D ;D ;D :o :o
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Febrero 02, 2011, 06:23:12 pm
- Se han modificado los requisitos de tripulación para tareas que no sean disparar los cañones.

Antes estaban fijados según la clase del buque, ahora depende de su tonelaje y del aparejo que se esté empleando. A más trapo, más gente se requerirá. Cuando se pierde completamente un mástil, los requerimientos de ese mástil desaparecen. Cada mástil tiene el peso que tiene al proporcionar movimiento (mayor > trinquete > mesana).

La gente necesaria aparece en la ventanita azul de nuestro barco al seleccionarlo. El segundo número es la tripulación que puede utilizarse para la artillería. (disponibles / necesarios para 100%).

Se van a añadir requerimientos de tripulantes para incendios, cortar aparejos, etc. También se puede considerar parte de los requerimientos mínimos de tripulantes a aquellos que estuvieran en cubiertas inferiores no dedicados al combate.
Título: Re: Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Febrero 04, 2011, 11:00:02 pm
Sería bueno que al pinchar en los hombrecitos (marineros) del menú de la izqda. se desplegara una ventanita igual que cuando pinchas el cañón  ::) . Más que nada porque una vez que quitas la ventanita inicial con los dos números de tripulación, ya no vuelve a aparecer (salvo lo de siempre: ... salir y volver a entrar  :D ).
 ;)
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 01, 2011, 03:29:51 am
Se han retocado los modificadores de reparto de los daños del disparo entre aparejo y casco, dependiendo de la fuerza del viento, de la calidad de la tripulación y de si se dispara a barlovento o sotavento.

La tabla adjunta lo resume.

También se ha incrementado el malus que provoca el estado del mar (solo representado por la fuerza del viento) y la velocidad de nuestro buque, pasando del equivalente de 1% fatiga (valor antiguo) al 2% fatiga por cada nivel de fuerza del viento y por cada nudo de velocidad a la que naveguemos.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 01, 2011, 11:52:44 pm
- Implementados los daños a dos buques por disparo. Estos daños al segundo barco pueden también ser a un aliado.
Título: peticion para participar en alguna nueva partida
Publicado por: santa cruz en Marzo 06, 2012, 03:42:33 am

Estoy interesado en participar en cualquier partida que se inicie proximamente
Por favor contactar conmigo en el foro o en jlarman@hotmail.com

Saludo

Comandante Juan RN  (retired )
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Abril 08, 2012, 08:49:41 pm
- Ahora al disparar media batería, si el turno anterior se disparó la otra media no se generará fatiga.

- Implementado barrido "al paso". Si el turno anterior se tenía a tiro la banda de babor y en el actual se debiera tener la de estribor (o viceversa), entonces el juego marcará que el objetivo está a tiro de enfilada o barrido.

Actualmente este último punto solo funciona contra el buque enemigo más cercano. Si tengo tiempo más adelante lo extenderé a todos los buques pero si vemos que en general es suficiente como está, así se quedará. También es posible que se añada el requisito de no haber disparado el turno anterior.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Mayo 11, 2012, 01:24:42 am
- El efecto de la doble bala entre 112m y 150m será el mismo que el de la bala simple. Se pretende que no sea tan arriesgado intentar utilizar la doble bala que tiene un alcance efectivo de 112m y está muy penalizada más allá. De esta forma la penalización comenzará a partir de 150m.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: MICHELE AZAMBUJA GOMES en Mayo 11, 2012, 01:27:11 am
- El efecto de la doble bala entre 112m y 150m será el mismo que el de la bala simple. Se pretende que no sea tan arriesgado intentar utilizar la doble bala que tiene un alcance efectivo de 112m y está muy penalizada más allá. De esta forma la penalización comenzará a partir de 150m.


MX

Y cuando estiver a tocapenoles lo que acontecería con el barco
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Mayo 11, 2012, 01:32:48 am
El efecto es máximo a tocapelones (muy cerca). Eso no ha cambiado.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 30, 2012, 08:39:36 pm
He añadido los mensajes que vayan dirigidos a un barco a la ventana de información de moral, amenaza y demás.

Habrá que ir comprobando que funciona bien. Además, seguirá apareciendo al poner el cursos sobre el barco emisor del mensaje.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Pepcock en Septiembre 30, 2012, 09:44:41 pm
Gracias, Mx. Como diría Han Solo: "Más vale ayuda menuda que ninguna, Chewe". El color azul logra resaltar el mensaje.

¿Las banderas también aparecerán?

Saludos  :)

Pepcock
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Septiembre 30, 2012, 09:53:56 pm
Sí, también deberían aparecer...  ::)
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Octubre 10, 2012, 09:22:46 pm
- Ahora en la pantalla de flota se puede ver la navegabilidad de los barcos, así como el % de la dotación de artilleros disponible después de descontar los marineros dedicados al aparejo y maniobra o a los incendios.

- Los incendios ya no hunden barcos si reducen el casco por debajo de 0. El casco se quedará en 0 y podrá hundirse según las condiciones de casco 0. Las explosiones pueden seguir produciéndose según sus reglas.

- He cambiado una de las condiciones de crítico que hasta ahora causaba incendio para que provoque la perdida de una sección de aparejo (mastelerillo, mastelero o palo). Se trata del crítico alternativo al de impacto en santabárbara.

Recordando los críticos. (a <300m y con bala redonda). Probabilidad:
Si al lanzar un dado (1 a 100) <= que la probabilidad, se produce un crítico. Tipos:

El caso de producirse un incendio podríamos dividirlo en varios tipos de críticos. También pueden modificarse las condiciones y probabilidades dadas si pensáis algo mejor. Esto es solo un recordatorio de como funciona actualmente.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 01, 2012, 01:53:36 am
Añadidas las flotas de Portugal y Dinamarca-Noruega a la biblioteca de tipos de barcos.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Noviembre 01, 2012, 07:25:03 pm
Genial Mx,  :)

Estupendo trabajo, qué te vamos a decir ya!  ::) , se nos acaban los calificativos  ;)

Se han ganado múltiples posibilidadades de jugabilidad tanto en el diseño y disputa de escenarios individuales, como en la organización de campañas colectivas (y antesala del propio Estratégico :-* )

* Ya he encontrado la información que tenía en el borrador "en sucio" sobre la hipotetica batalla por la Colonia Sacramento (cerca de la actual Uruguay) en la Isla de Sta. Cristina fruto de las tensiones que hubo entonces entre España y Portugal que no dio lugar a un enfrentamiento abierto entre ambas escuadras presentes en la zona "porque Dios no quiso" porque faltó muy, pero que muy poco...  :-X

* Con la armada danesa incorporada  8) se completan todas las potencias del Mar Báltico, cerrando un estupendo ámbito Geoestratégico para cualquier campaña naval que se quiera organizar en ese contexto.

     -> Cuando pueda  :-\ , además de los 5 escenarios pendientes que tengo por pasar de la Campaña del Indico entre Suffren y Huges, a ver si "monto" también el citado escenario hipotético que pudo producirse si los daneses se hubiesen hecho a la mar en lugar de esperar al ancla en Copenhague (1801) a combatir a la Escuadra de Nelson. "La batalla del Báltico".

Gracias de nuevo, por hacerlo posible  :)
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 13, 2012, 02:36:11 am
Se ha equiparado la libra holandesa con la francesa. Antes lo estaba con la inglesa.

He aprovechado para revisar las calidades del escenario "Dogger Bank", de acuerdo a su participación y desempeño en batallas recientes de los buques ingleses Berwick, Preston y Bienfaisant, así como teniendo en cuenta los que han sido armados recientemente, o la aplicación de un extra para los almirantes que contaban con fama.

Ha quedado un escenario muy igualado y con más variedad, por lo que creo que puede ser interesante. Ahora los holandeses tienen mayor potencia de fuego que los ingleses, pero siguen teniendo menos casco, velamen y hombres. Además los ingleses tienen más calidad, poniéndoles ligeramente por encima en potencia de fuego estimada. Por otro lado tienen un buque pequeño con calidad novata, haciéndolo poco útil para el combate.

Los holandeses conservan su tripulación veterana en el buque almirante, pudiendo hacer fuego intenso, pero ahora sus piezas de 32 son más potentes, al contabilizarse con libra francesa.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 13, 2012, 08:36:56 pm
Implementada la finalización automática de la partida a partir del turno 40, 50 y 60.

Cada turno que no haya disparos se incrementará un contador (turnos consecutivos sin disparos). Cuando en un turno haya disparos se pondrá a cero dicho contador.

Si algún almirante está marcando finalizar la partida o ha sido hundido, se comprobará lo siguiente:

- A partir del turno 40 (inclusive), si el contador llega a 3 (tres turnos consecutivos sin disparos), se dará por finalizada la partida. Ej/ No hay disparos en el 38 (+1), tampoco en el 39 (+2), ni en el 40 (+3).

- A partir del 50 (inclusive), si el contador llega a 2 se dará por finalizada la partida.

- A partir del 60 (inclusive), si el contador llega a 1, es decir, un turno sin disparos, como siempre.

Si esto resulta demasiado drástico podrá modificarse para aplicarse solo a algunas partidas, como las de la campaña por equipos (por ejemplo). También podemos cambiar los valores por otros si pensáis que es más oportuno para todas las partidas en general.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Noviembre 14, 2012, 01:58:36 pm
Se ha modificado algo recientemente en la reparacion de aparejos???
no puedo reparar aparejo .. y no se exactamente por que ...
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Noviembre 14, 2012, 03:51:53 pm
¿has recibido disparos, el ultimo turno, o tu fatiga esta por encima de 100%?, señala barco y batalla.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Diciembre 01, 2012, 12:35:16 am
- Implementada la configuración de la duración del turno independientemente para cada partida.

En principio la unidad son las horas. Se puede elegir desde 0 hasta 255 horas.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Pepcock en Diciembre 01, 2012, 12:39:19 am
Gracias Mx. Ahora solo queda experimentar con la nueva opción

Saludos

Pepcock
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Enero 08, 2013, 07:22:45 pm
Pequeña batería de cambios v1.51:

- Para poder enviar un bote nuestro barco debe estar a NV o en facha.

- Un barco con bandera blanca dedicará automáticamente toda su tripulación a apagar el fuego. Si es una presa, colaborarán los prisioneros de ser necesario.

- Sustituidos 2/3 de los nuevos críticos de incendio a heridas o muerte del capitán.

- Los mástiles caídos se enredarán siempre, tapando la batería y obligando a soltarlos.

- El máximo de moral perdida en una andanada serán 5 puntos. Los puntos de más que fuera a perder se pasarán a puntos de shock al casco.

- Ampliado el bonus por aparejo intacto. Pasa de ser +1, a sumar 1 por cada palo que no haya perdido ninguna sección.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Febrero 28, 2013, 03:14:48 pm
Ruego que nuestro loado programador reflexione y (si lo viese necesario) sometiese a quorum eliminar el punto numero 2 de las condiciones necesarias para que se produzca un aferramiento/abordaje.


Máximo 100 de fatiga (120 para veteranos y élites)
Navegar en la misma dirección.
Máximo 3 nudos de diferencia en la velocidad de ambos buques.
Si el barco a aferrar ha perdido un palo o es de la misma nacionalidad, el aferramiento es automático.

Propongo que los barcos se puedan aferrar independientemente de la dirección en la que naveguen; siempre y cuando sus velocidades relativas no superen los mismos 3 nudos.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Juancar en Marzo 02, 2013, 11:02:52 pm
Coincido con Kiels en que debería permitirse aferrar a pesar de no navegar en la misma dirección, y creo que algo comenté a Munrox al respecto, pero yo pondría condiciones más estrictas.

Por ejemplo:
Que al menos uno de los buques estuviese en VR o en Facha, o, en su defecto, en PV pero que la diferencia de velocidad no superase los 1-2 nudos, o incluso que ninguno de los buques navegase a una velocidad superior a los 3 nudos. No soy ningún experto en temas náuticos pero es de suponer que navegando en direcciones contrarias y con mayor velocidad los cabos empleados para aferrar se partirían o, cuando menos, provocarían daños en los buques.

Podría quedar así:
- Que al menos uno de los buques esté en VR o en Facha y que la diferencia de velocidad de ambos buques no supere los 1-2 nudos.
- Que como máximo ambos buques naveguen en PV y que ninguno supere los 3 nudos de velocidad.

¿Qué opináis?
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Marzo 04, 2013, 02:23:23 pm
o que aferrar a mayor velocidad de la que proponen, provoque daños estructurales en ambos barcos, pienso en la maniobra del Perla Negra para virar con el ancla y evidentemente maniobras arriesgadas podria hacer cualquier capitan arrojado, pero si deberian tener consecuencias importantes.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Marzo 04, 2013, 05:34:29 pm
Gueno, yo si soy un experto en temas nauticos :P
y creedme 3 nudos de velocidad no es nada ... de hecho son 6 kilometros por hora aprox ... (menos)

aun asi;
Para mi la clave esta en velocidades relativas ...
si un barco navega a 3 nudos en direccion sur (por ejemplo) y quiere aferrar a otro que navegue en direccion norte.. para que esto sea posible la velocidad del segundo barco tendria que ser 0...
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2013, 10:43:36 pm
En principio se puso así porque no es solo la velocidad (el momento), también es la fuerza del viento que empuja el buque, aunque estuviera casi parado. Esa fuerza combinada en contra, de un buque en cada dirección, aunque naveguen despacio, me pareció suficiente para impedir los aferramientos. Es como tratar de parar una presa hidráulica, que aunque se mueva despacio tiene mucha fuerza.

Pero si en general todos están de acuerdo con el cambio, cuando pueda lo implementaré.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2013, 12:38:37 am
Se ha recuperado el requisito de los 300 metros para que se rinda un buque. Si está a más de 300 metros de quien le dispara, aunque falle la tirada de moral no se rendirá pero sufrirá 5 puntos extra de shock, igual que si no cumpliera alguno de los otros 3 requisitos de rendición.

Se ha añadido al primer mensaje del hilo. Ahí podéis ver como quedan las normas de rendición.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Marzo 11, 2013, 12:03:26 pm
Entiendo lo que dices Munrox .. pero a mi entender ... lo que ocurriria es que el buque con mas inercia se convertiria en remolcador del otro ... mientras que las sogas aguantasen claro ...

La cuestion aqui,para mi se divide en varias partes ..
1 la posibilidad de aferrar a otro buque ... que para mi no tiene que ver en la direccion en que navegan, sino de las distancias y las velocidades, osea, la buena o mala fortuna de aquellos marineros que lanzan los diferentes garfios.
2.- La posibilidad de que la marineria que del buque que es aferrado, corten las sogas, o estas se rompan por la extrema tension (aqui el porcentaje de acierto del aferramiento)

En barcos que (por ser radicales) naveguen en sentidos opuestos, si, los garfios han alcanzado el objetivo y las sogas aguantan latension ... lo unico que ocurre es que ambos buques se frenan violentamente, y el que tenga mayor inercia (no mayor velocidad) arrastraría al otro girando (ambos) sobre ellos mismos  ...

Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Marzo 11, 2013, 04:47:21 pm
Hola,

Si me permitís otro elemento a considerar en la cuestión  ::) , es que dos barcos que más o menos navegan en la misma dirección se entiende que sus velocidades respectivas se compensan con lo que casí en paralelo y de forma también casi estática se facilita el intento de aferramiento.

Además si en ello se enredan los aparejos (las vergas y jarcias laterales sobresalen bastante lateralmente sobre las plantas de ambos navíos, más además la escora debida al oleaje, ojo... ponerse en situación  ::) ) el aferramiento todavía tiene más posibilidades .

Y otro elemento, el tercero a favor, y el que quería aportar al debate; sería el esporádico fuego de la artillería convencional por dos razones. Una porque las descargas más o menos generalizadas ya se hicieron antes de llegar a esa posición "paralela". Y dos porque el personal de a bordo en previsión del posible aferramiento y que pueda desembocar en abordaje, ya está organizando los trozos de abordaje que pasan por también reducir la gente que sirve las baterías. Las superiores desde luego (carronadas/obuses aparte). Ambos aspectos desde los dos barcos y desde el ataque y la defensa.

Dicho lo cual, por contraste, con un caso en el que dos barcos tienen aproximadamente misma dirección, pero sentidos opuestos, aquí no está para nada claro el éxito del aferramiento, por no decir la mera posibilidad... Además de que la velocidad relativa es mucho mayor, los barcos apenas están tiempo en paralelo y ello tampoco contribuye a que la distancia entre ellas "a toca penoles nunca mejor dicho" se reduzca o tienda a ello lo suficiente como para intentar aferrar... Esto también disminuye el que los aparejos puedan enredarse entre sí (que podría ser un aferramiento "natural" o un acelerador del intento real posterior al enredo). Y por si fuera poco el efecto "físico" y el del enredo, tampoco el tercero, el de la situación táctica del combate entre ambos barcos parece propicia a ningún intento de ese tipo pues es muy probable que antes de disparar las piezas en sucesión, ambos barcos esperen a tener al opuesto enfrente a tiro para realizar la descarga artillera. No parece sensato además intentar aferrar sin disparar los cañones mientras el enemigo si lo está haciendo y a más inri a bocajarro  :-X . Si volvemos a ponernos en situación,  ::) , tras la descarga de la andanda, que además NUNCA es simultánea sino secuencial en batería, ambos barcos que siguen navegando de vuelta encontrada han recorrido bastante trecho, y tras volver a comprobar la situación tras daños, humo, y caos propios de las mutuas descargas artilleras, es muy probable que la posible opción de intentar aferrar ya haya desaparecido...

En mi opinión, el aferramiento con rumbos opuestos sólo tiene sentido si uno de los dos buques está detenido, bien por colisión previa, bien por estar a NV o anclado, bien por estar facheando o derivando por no poder virar por avante... Con un barco detenido, aumentan las posibilidades de que si uno de los dos quiere aferrar a su contrincante, sea factible. La velocidad relativa se reduce, el que se mueve "busca al otro"; o el otro lo tiene lo suficientemente cerca para hacer la intentona por su parte, y aunque ambos puedan disparar la artillería, tras los efectos de las andanadas, en lugar de pasar de largo, apenas se habrán separado con lo que es plausible el que a continuación se pueda intentar aferrar. O incluso que por la deriva de uno o la aproximación del que se mueve se haya podido derivar en una colisión que haya enredado los aparejos.

A NV es claro que da igual la orientación de los barcos pues la velocidad relativa es nula, la distancia es a tocapenoles y es probable que pueda haber enredo por colisión o deriva de ambos. Asimismo ha habido tiempo de sobra para el duelo artillero y ambas dotaciones puden preparar con cierto tiempo el intento de aferramiento y posterior abordaje, tanto en ataque como en defensa.

Finalmente, históricamente a mí al menos no me consta ningún hecho de aferramientos y abordajes navegando en sentido contrario (de vuelta encontrada  ::) ). Siempre se busca el paralelo pero con rumbos más o menos convergentes y por alcance de uno sobre otro.

En casos excepcionales de relatos históricos, como por ejemplo "el puente de Nelson" en San Vicente, su HMS Captain "enganchó" al San Nicolas de Bari arrimando su amura de babor contra la aleta de estribor del navío español. De hecho Nelson subió al barco español a través de las galerías de la camareta de popa del capitán  :o . Ambos ya con serios daños en el aparejo, lo que les dificultaba mucho la maniobra y reducía bastante sus velocidades. Tras el abordaje exitoso del San Nicolás de Bari o mientras éste tenía lugar, el San José de 3 ptes, tuvo la desgracia de colisionar  :-[ y enredarse con el San Nicolas de Bari (ya detenido por el HMS Captain) por su costado de babor, con lo que quedo a su vez parado en paralelo junto al 80 español. Como el 112 también acusaba bastantes daños, iba muy por debajo de su dotación según ordenanza, sin apenas armamento portátil y encima con su capitán muerto  :'( apenas ofreció resistencia a los ingleses que se decidieron a pasar a su toma usando al San Nicolas de Bari por tanto como "puente" para asaltar el San José desde su HMS Captain.

Los ingleses jocosamente y hechidos...  >:( describían el hecho como método patentado por Nelson para el abordaje de 3ptes...

De nuevo, en este ejemplo histórico están presentes los tres elementos comentados que propician los aferramientos: Velocidad muy reducida o nula, colisiones o enredos que favorecen los intentos y cese del duelo artillero como forma de combate principal entre los navíos contendientes (de mantenerse, lo hacen sobre todo las piezas de las baterías inferiores con ángulos de elevación máximos para atravesar las cubiertas del barco contrario transversalmente  :o  :-X , o bien para intentar impactos bajo la línea de flotación enemiga, o en tercer lugar piezas que disparen metralla) puesto que predomina el fuego de fusilería y demás artilugios de combate a tocapenoles así como los preparativos para intentar o repeler cualquier intento de abordaje (aqui entran también el lanzamiento de garfios y el tratar de cortarlos).
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Danli en Marzo 11, 2013, 05:10:37 pm
Coincido de lleno con Peón9, que además ha escrito un tocho más gordo... ;D ;D

Me chirriaba bastante lo de poder aferrar a vuelta encontrada, pero como no tengo idea del tema, no me atrevía a decir nada sin argumentar. Pero yo ahora lo veo claramente como Peón...
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Cpt Tabarca en Marzo 11, 2013, 05:27:53 pm
Como no puedo escribir mucho... (jeje. si creedlo  ;D) Amen! a lo que señala P9.
Solo añadir que nauticamente y a vela,  a vuelta encontrada se le suma tambien el viento aparente y el incremento de velocidad resultante, ademas de la velocidad y resistencia inercial en caso de intento de detener un casco.

http://www.sinsopa.com/barcos/diccionario/diccionario_definicion_viento_aparente.asp

En barcos de aquella epoca, (desplazamientos medios de 3500ton) incluso con garfios con cadenas (muy, muy raro y siendo muy optimista) lo mas seguro es que estas se rompieran y no digamos ya en caso de estachas, cabos o escotas de la epoca. (nada que ver con las resistencias de las sinteticas actuales).

Por eso siempre en mas o menos misma bordada o direccion y a bajas velocidades.
Un navio de 30mts= 90 pies por ejemplo en bordo opuesto a 3 nudos con otro de similares caracteristicas no estaria mas que unos pocos segundos abarloado al otro. Si ademas tenemos en cuenta la poca sincronicidad factible en la organizacion y comunicacion de la epoca... pues eso. Que ni de coña.

Pascual.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Marzo 11, 2013, 07:41:25 pm
Se me olvidaba en ese tercer elemento que comentaba no se habia mencionado, el del combate artillero aún vigente,  ::)  el hecho de que en dos barcos a punto de cruzarse (o de alguna manera sus trayectorias) si ambas dotaciones (o al menos las cuadrillas de artilleros que si tienen listas las piezas para abrir fuego a la orden  ::) ) están aguardando el momento de abrir fuego, es muy probable que aún en el caso de haber lanzado garfios de abordaje para intentar aferrarse, los efectos de la descarga artillera manden "a tomar viento" :-X todos los preparativos del intento,  :-[ bien por hacer trizas los cabos, bien por saltar en astillas los puntos de anclaje, bien por las bajas de los tripulantes que tratan de asegurar los garfios...  :-\ y todo esto aderezado no olvidemos por un humo infernal, un ruido ensordecedor (juramentos en arameo incluidos  ;D ), más las descargas de fusilería de la infantería de marina desde puntos altos y batayolas  :o . En ese ambiente es muy complicado siquiera intentar aferrar.  ???

Una posibilidad excepcional que se me ocurre  ::) es que justo la andanada al cruzarse provocase un crítico en algún mástil que provocara el desarbolamiento del mismo y éste cayera justo por la borda del atacante, creando un "supergarfio" para aferrar y asimismo un estupendo puente para abordar  :P . Pero de nuevo marca el cese de los tres elementos mencionados ;) : Cese de velocidades relativas, enredo o choque de los barcos, y fin de la descarga de la artillería.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Marzo 11, 2013, 08:01:49 pm
Efectivamente, no es facil aferarse navegando en sentidos opuestos .. y solo tiene sentido, estando practicamente detenidos ...
Pero; deberia ser posible ...
actualmente si dos buques estan en sentidos opuestos y a una velocidad de 0,2 nudos cada uno es imposible abordarse ...
lo que no tiene sentido ...
Es mas, no se puede abordar por proa o por popa ...
por eso he hablado de velocidades relativas ...
fijaros que de lo que estoy hablando es que en el caso mas extremo ambos buques no pueden superar los 1,5 nudos...
menos de 3 kilometros por hora cada uno ...
Andando se va mas rapido ...
En todo caso .. concensuemos ese practivamente detenidos ...

Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Peon9 en Marzo 11, 2013, 08:59:29 pm
Si la velocidad de ambos barcos es tan escasa (1 nudo es una milla náutica a la hora, esto es, 1.8 Km/h, redondeando 2 km/h  ::) ) es casi casi una situación de "calma chicha"... eso o que uno o ambos están en técnicamente en facha "natural" o "real"  ::)

Natural porque hayan orientado el eje del barco con la perpendicular del viento y orientado las vergas para contrarrestar el efecto del viento y así detener el avance.

Y real porque hayan puesto proa al viento o un ángulo de ceñida muy acusado y el barco frene su avance, sino incluso recule un tanto... como si tratara de virar por avante.

Con un barco a NV se puede abordar por proa y popa,  ;) sólo debe estar el centro del barco contrario a menos de una eslora (tocapenoles, o también, 75m -los tres términos, equivalentes-).

Vamos, que con el barco detenido, el que llegue a esa distancia con cualquier orientación puede abordar al detenido  :-* . Detenido, como hemos visto, no hay problema  ;). De hecho, no hace falta ni aferrar previamente, pues la maniobra depende de la situación del atacante (si suponemos es el que se mueve) pues el defensor ya está quieto (salvo deriva o pivotando por anclaje-cables previos)

En Trafalgar por ejemplo, la brisa era tan floja, que las dos columnas inglesas aproaban a TV a escasos 2 nudos  :o (<4 Km/h), y eso con todo el trapo desplegado y el viento encima a favor  :-X ... Esto lo comento para dar una idea de lo lento que se movian los navíos de línea y de lo que podrían suponer 2 nudos por muy escasos que parezcan...  ::)

De todas maneras, estoy de acuerdo contigo en que se podría definir todavía más el campo de los casos en los que se pueda dar lugar al aferramiento y por tanto posibilidad de abordaje  ::) .

Si la velocidad parece el factor más importante  ::) . Es verdad que en casos puntuales con barcos a velocidades irrisorias, quizá si fuese verosimil esa posibilidad  ??? . Estoy pensando en situaciones con barcos en facha y barcos derivando  ::) . Ahí, la velocidad es remanente e irrisoria, aunque no estén detenidos, efectivamente, de facto es como si lo estuvieran  ;) .

Además, creo recordar que la implementación de la posición de en facha o hove to en inglés, se implementó con posterioridad a los aferramientos   ::) y claro está, a los abordajes iniciales con lo que eso refuerza la posibilidad de que el mecanismo no la tuviera en consideración  :o .

Otro elemento en la línea que señalas, además de lo que comento de estar en facha, es la velocidad del viento, (que nos llevaría a esa especie de calma chicha) puesto que si efectivamente propicia que la velocidad de navegación sea tan baja, tendría como resultado el que los barcos estén prácticamente parados  :-\ . Entonces, también podría ser verosímil que pueda haber aferramientos o abordajes  ::) .

Por tanto, resumiendo, en mi opinión; de revisar, consideraría los casos en los que la velocidad del aferrado sea inferior a 1 nudo.

Salvo aquellos en los que se deriva a NV (que ya permiten abordar directamente) serían los de barco a la vela tal que: barco en facha o barco con una velocidad muy reducida debido a escasa fuerza del viento  o a situaciones como estar aproado contra el viento -en facha real- o tratando de virar por avante, o detenido por un colisión -que de hecho, Velmad, ya deja los barcos colisionados en facha  :-*, con lo que estamos en las mismas  ;) -.

Ahora bien, estas cosas siempre están supeditadas al criterio de Mx,  8) y a su disponibildad para valorar si merece la pena trabajar en esos cambios o priorizar antes otras cuestiones a modelizar...  ::)

Je, je,  :D nosotros como usuarios y beta-testers nos toca sugerir-critcar constructivamente lo que veamos, o darle feedback a lo que va modelizando, pero como no somos técnicos  :-X desconocemos lo que conlleva cualquier cambio en el programa a efectos de código, bugs y demás historias...  :-\
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Marzo 11, 2013, 10:33:44 pm
En el juego si se puede abordar por cualquier sitio, siempre que se esté por debajo de la distancia máxima permitida. También se puede aferrar a otro barco si ambos están en facha, aunque estén en sentido contrario.

Entiendo lo que dice Kiels. Creo que lo que más molesta es que quieras abordar un barco y ese turno ponga vela, aunque esté casi detenido abarloado, de forma que el programa no te deja abordar, porque no está en NV, y tampoco te deja aferrar porque está en sentido opuesto.

Recordemos que para el programa no existe el estado "aferrado". Por lo que todo lo que hay que hacer para desaferrarse es largar vela. Tampoco es necesario aferrar para abordar. Solo se necesita que el enemigo esté en NV.

En ese sentido, estoy de acuerdo que algo habría que hacer. ¿Os valdría si comprobamos si el turno anterior tenia vela y que si no tenia se le pueda aferrar? O algo similar. O si no, directamente recurrir a lo de 1 nudo de diferente, pero en ese caso hay que asegurarse que nos están en contacto por proa o popa.

Pero en movimiento, que se encuentren dos buques en sentidos diferentes, no lo veo. Aunque estoy de acuerdo en que el de mayor momento arrastraría al otro y virarían, pero no termino de ver la oportunidad del aferramiento por lo que dice Peon9 y por donde engancharían los garfios y cabos en tan poco tiempo y que puedan detener y cambiar de sentido al otro.

Se da un margen de 3 nudos, sobretodo para facilitar las cosas en el juego, pero en la realidad supongo que el que quiere aferrar regularía su velocidad mucho más.

Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Marzo 13, 2013, 09:57:37 am
Entiendo lo que dice Kiels. Creo que lo que más molesta es que quieras abordar un barco y ese turno ponga vela, aunque esté casi detenido abarloado, de forma que el programa no te deja abordar, porque no está en NV, y tampoco te deja aferrar porque está en sentido opuesto.

Efectivamente ...
Es poco mas o menos de eso de lo que hablo ...

Modifiquelo usted como vea oportuno, creo que hemos aclarado los concereptos basicos cada uno ...

Dentro de unos meses volvere con mi nueva cruzada personal ... Asaltos multiples...
jajejijoju.


Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: alce en Marzo 13, 2013, 12:20:32 pm
hola
y por que no hacer como con los mastiles caidos? es decir.. enviar una partida a "desaferrarse" con hachas para cortar los cabos del los garfios, etc...
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Marzo 13, 2013, 04:56:53 pm
Podría hacerse así. No lo hacemos solo por ahorrar, jeje, es decir, intentamos meter los menos valores que podamos a la base de datos, y utilizar lo que ya haya. Si lo ponemos como dices, hay que apuntar en la base de datos y en la ficha de movimiento del turno: el estado del barco si es aferrado o no, si se está enviando hombres para cortar si o no, y cuantos son para descontarlos del resto de actividades y en su caso generar fatiga.

Como digo, puede hacerse, pero es solo por ahorrar y los recortes, ya sabes  ;D
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Juancar en Marzo 15, 2013, 12:32:35 am
llevaba varios días sin poder entrar y había perdido el hilo de este asunto.

Todo lo dicho por gente que sabe mucho más que yo no lo voy a discutir pero me quedo con un par de datos.

Si P9 ha dicho que sólo sería posible en el caso de NV o velocidad muy baja está ratificando las condiciones que yo proponía.

Y segundo, decis que ya se puede abordar por cualquier sitio y aferrar aunque estén en sentido contrario si ambos están en facha pero, si las condiciones de aferramiento ya te están indicando que has de estar en la misma dirección, etc, esos abordajes por cualquier sitio desaparecen de facto. Es más, aunque se pueda hacer yo no he encontrado en las reglas ni en sus posteriores versiones nada referente a esos posibles aferramientos encontrados si se está en facha, por lo que creo que nadie lo ha podido intentar.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Kiels en Marzo 15, 2013, 08:24:35 am
de hecho se nos olvida un caso extremo por el otro lado ...
Imaginemos un barco capturado... imaginemos que se cruza en sentido opuesto con otro barco que pretende represarlo ...
El barco capturado no puede devolver el fuego ...
El "recaptor"puede disparar para frenarlo ...
Pero no puede abordarlo ....
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Marzo 15, 2013, 08:00:35 pm
Al disparar a una presa a menos de 300m, la presa se detiene pasando a NV. A los barcos en NV se les puede abordar por cualquier sitio, siempre que estén a tocapelones (<75m). De hecho solo se puede abordar a barcos que estén a NV.

A ver si cambio lo que decía Kiels, pensado sobre todo en esos casos que comentábamos, de buques en dirección opuesta que justo largan velas haciendo imposible su aferramiento.
Citar
y aferrar aunque estén en sentido contrario si ambos están en facha pero, si las condiciones de aferramiento ya te están indicando que has de estar en la misma dirección

Las condiciones marcan una disyunción, o se está en la misma dirección o se está ambos en facha. Solo es necesario cumplir una de las dos.

Ahí es donde digo que quizás se pueda añadir algo a los "o" para solucionar lo que comenta Kiels.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Junio 28, 2013, 09:20:09 pm
- Implementado un malus de modificador a la moral/CC -1 para casco 1.
- Modificado el malus para casco 0 como -2 a los modificadores de la moral/CC.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 12, 2013, 10:02:29 pm
Voy a añadir penalización por penetración de las balas de los diferentes calibres. Esto reemplazará el malus actual por disparo al casco a más de 450 metros.

Pensaba en añadir el ángulo de impacto para calcular la cantidad de madera que hay que atravesar y la energía que lleva la bala, además de calcular la distancia que recorre la bala por la galería del buque para con ello decidir las bajas que causa. Pero luego he pensado que eso complica mucho las cosas de cara al jugador, que ya se pierde y a veces se siente ajeno a lo que ocurre en el juego.

Así que finalmente he creado una tabla sencilla que espero que pueda servirnos y sea entendible.

Sí = 100% efecto contra todos los buques.
DOS = 100% efecto contra buques de dos puentes o menos.
Uno = 100% efecto contra buques de 1 puente.
- = solo 50% efecto contra cualquier buque.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Noviembre 12, 2013, 10:23:13 pm
- Por petición popular, los buques de 4ª clase se consideran de línea y no se hunden si comienzan el turno con casco > 0. Ya únicamente los de 5ª o 6ª pueden hundirse si durante el proceso del turno llegan a casco 0.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Mendo en Noviembre 13, 2013, 09:08:56 am
 :-* :-* :-* :-* :-* :-* :-*

Sin más comentarios  :)
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: LOMAX en Noviembre 13, 2013, 04:02:01 pm
Muy bueno Mx!!
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Pepcock en Noviembre 13, 2013, 11:54:22 pm
Maravilloso. Hermosa tabla

Saludos

Pepcock
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Munrox en Enero 10, 2015, 11:54:32 pm
- Ya se pueden configurar las partidas para que esté activa la rendición automática de los barcos (como siempre) o que solo funcione la voluntaria (el jugador hace clic en su bandera). En este último caso, en lugar de rendirse automáticamente si se pierde la tirada y se cumplen las condiciones, se añadirán los 5 puntos de shock (antes también pasaba si no se cumplía alguna condición) y se perderá 1 punto de moral.

- Cada vez que termine y se procese un turno (y comience uno nuevo) se enviará un email a todos los jugadores para avisarles (menos al jugador que hizo avanzar el turno).

- Ahora se cuentan los turnos consecutivos que un barco permanece inactivo (movido al acabar el tiempo del turno por un jugador que no es su dueño). Así, podremos hacer que a partir de un determinado número, por ejemplo 5 turnos, se pueda reasignar automáticamente el barco inactivo al almirante o al jefe de división correspondiente.
Título: Re:Velmad v1.5: novedades
Publicado por: Antonio Jesus en Enero 13, 2015, 11:17:19 am
Si señor, interesantes