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SpaceGame => Discusión General => Mensaje iniciado por: Munrox en Marzo 06, 2010, 10:19:40 pm

Título: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 06, 2010, 10:19:40 pm
Los asesinos llegan a SpaceGame!

Se ha cambiado algunas cosas de los espionajes con almirantes:

- Solo se obtendrán datos del imperio espiando en la capital enemiga.

- Al espiar en un planeta cualquiera se dará una lista con los nombres e IDs de los almirantes presentes que tengan menos nivel de espionaje y asesinato que el nivel de espionaje de nuestro almirante. El resto permanecerán ocultos, escondidos.

- Se puede pedir un listado exhaustivo de todos los almirantes presentes en el planeta a cambio de más riesgo para nuestro almirante.

- Se puede también hacer acción de sabotaje en los escudos planetarios enemigos. El éxito dependerá del nivel de espionaje de nuestro almirante pero el número de escudos destruidos dependerá del nivel de asesinato que tenga.

- Se puede intentar asesinar un almirante dando su ID. Si no está presente en el mismo planeta que nuestro asesino, fracasaremos y nuestro almirante morirá.

Todo esto ya está implementado. Estaba pensando que los espionajes podrían costar algo de tecnología.

También quiero que los almirantes puedan colarse de polizontes en flotas de otros imperios y que cuando estén en un planeta manden un mensaje cada vez que llegue una flota numerosa o salga del planeta.

Otra idea es que puedan organizar rebeliones de un planeta a cambio de dinero o cosas así.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 06, 2010, 11:01:41 pm
Para saber el % de éxito de cada acción se mira el nivel de espionaje de nuestro almirante y el nivel de espionaje más alto del enemigo en ese planeta. Se hace la resta nosotros - enemigo para ver el nivel resultante. Si es 0 (los dos iguales) se mira la tecnología de espionaje de cada imperio y el que más tenga se le da un punto a su favor. Si es igual se le da al defensor.

Resultando que tenemos un nivel + ó - según la diferencia.

- Espiar planeta:


- Listar todos los almirantes, hasta los ocultos por nivel alto:


- Sabotear escudos planetarios:

Se resta un nivel en el calculo nosotros - enemigo.


(* ver abajo penalización por intentos previos)

- Asesinar un almirante:

En este caso para la resta nosotros - enemigo se utiliza nuestra habilidad de asesinato contra la de espionaje más alta que tenga algún almirante enemigo.


- Si se fracasa en alguna de estas acciones nuestro almirante es capturado y ejecutado, pero hay un % de que no se sepa ni su nombre ni de que imperio era.

Se calcula la diferencia entre nuestro nivel de espionaje y el del imperio enemigo. Se parte del número 50 y por cada punto positivo o negativo de la diferencia se suman 5 o restan 5 a ese número. El número final es el % de que no lo descubran.

- Si se tiene éxito se podrá subir de nivel de espionaje en un sabotaje el 50% de las veces y de asesinato (en un asesinato) el 50% de las veces. Después de terminar la misión, nuestro espía o asesino aparecerá en nuestra capital.

* penalización por intentos previos de sabotaje de escudos: Añadido un malus al sabotaje de escudos planetarios por cada intento que se haya realizado, con éxito o sin él, durante el día en el mismo planeta. El día cuenta hasta que le salga el mensaje de generación de población e impuestos al jugador dueño del planeta.

Este malus consiste en restar 10% a la probabilidad de éxito por cada intento previo. Es decir, si la problabilidad era del 90% y se intentó dos veces durante el día, con éxito o sin él, la probabilidad de un nuevo intento será del 70%.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Marzo 06, 2010, 11:12:03 pm
lo voi a probar jaja que me parece q estas novedades van a ser divertidas
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Marzo 06, 2010, 11:20:58 pm

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hay algun fallo xq me sale esto
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 06, 2010, 11:27:43 pm
Dime por privado que intentaste.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 07, 2010, 03:06:34 am
El coste del sabotaje debería ser en datarios.

¿El localizar un almirante para asesinarlo funciona sobre un planeta propio?

Si es así, deberías tener un bonus supongo, por tener a la poli de tu lado.


Tener un almirante mediocre en espionaje no parece afectar en nada a la hora de frustrar sabotajes enemigos.


Por último, añadiría permitir descargar almirantes en planetas de imperios con los que estés en guerra, pero que cueste datarios la operación (necesitas contratar algun transporte civil o neutral para entrar) y que tenga un porcentaje de fracasar y morir.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: KRAP en Marzo 07, 2010, 03:07:52 am
Hablando e Datarios... hay algun lugar donde cambiar datarios por recursos???
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 07, 2010, 03:08:45 am
Hablando e Datarios... hay algun lugar donde cambiar datarios por recursos???
Si, en los mercados, tienes ranerbel para comprar tecnología, y Ateo y Tulga 2 para Metal. No hay nada para combustible ahora mismo.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: KRAP en Marzo 07, 2010, 03:10:59 am
No, quiero datarios... entrego recursos, pero pregunto por algo asi como una "Casa de cambio universal"... algo directo, no con otro imperio
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 07, 2010, 03:18:46 am
se implementaron los mercados para que tuvieses que hacerlo con otro imperio, si además usas el bonus de flota comercial, te dan datarios extra.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 07, 2010, 03:28:11 am
Es como dice fluffy. Puedes ir a un mercado a vender mercancia y ganar datarios o al revés, comprar mercancia pagando con datarios.

Si quieres cambiar metal por tecno, tienes que ir a un mercado primero a vender el metal y luego a otro mercado a comprar la tecno.

Creo que ya funciona lo que fallaba de los espionajes.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: nachoschaf en Marzo 07, 2010, 06:23:46 am
te cambio recursos por datarios tengo a patadas xD
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 12:23:32 am
Ahora los almirantes también evalúan el poder de tu flota. Si vas a la ficha del almirante de una flota puedes pedir esa información.

En el mensaje de asesorar sobre el imperio también dan algo más de información.

Había pensado que esta información extra más militar la dieran solo los almirantes con iniciativa pero puede que lo deje para todos.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Marzo 08, 2010, 12:25:12 am
esta guapisimo!!! con colorines y tdo jajaja esto cada vez se hace mas entretenido aunq parece  q soi el uniko q prueba tdo lo q sale!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 12:29:03 am
jajaja, bueno. Me alegro de que por lo menos tu lo pruebes. :)
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Pipino en Marzo 08, 2010, 12:33:05 am
Jejejejejej ya se quien me destruyó 2 escudos... por la boca muere el pez  :D
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Marzo 08, 2010, 12:35:42 am
jaja munrox  y yo q estamos probando a ver que pasa!! q al principio no salia jaja la verdad q lo ice x probar ya q ese almirante no valia nada!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: destino en Marzo 08, 2010, 01:00:37 am
una pregunta que significa?

El poder de ataque de nuestra armada es de xxxxx con una supervivencia
en batalla de xxxxx y una capacidad de transporte,
incluyendo el apoyo de nuestra flota mercante, de xxxxx
El coste logístico es de xxxxxx combustible.

sou un poco lento xD
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: destino en Marzo 08, 2010, 01:04:00 am
ahhh y eso de evauar la flota se ve padre xD!!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 01:14:34 am
Ataque, es la suma de ataque de todas las flotas y naves de los hangares, lo que te dice lo de "evaluar".
Superviviencia, es la defensa de todas las naves de tu imperio.

Capacidad de trasporte es toda la capacidad para trasportar cosas sumando todas las naves de tu imperio.

Lo del coste logístico es el gasto de combustible que necesitarías para mover todas las naves de tu imperio si estuvieran en un planeta hasta el planeta vecino.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: nachoschaf en Marzo 08, 2010, 02:36:36 am
a me gusta mucho, tooo muy lindo jejje
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 08, 2010, 02:50:44 pm
El coste del sabotaje debería ser en datarios.

¿El localizar un almirante para asesinarlo funciona sobre un planeta propio?

Si es así, deberías tener un bonus supongo, por tener a la poli de tu lado.


Tener un almirante mediocre en espionaje no parece afectar en nada a la hora de frustrar sabotajes enemigos.


Por último, añadiría permitir descargar almirantes en planetas de imperios con los que estés en guerra, pero que cueste datarios la operación (necesitas contratar algun transporte civil o neutral para entrar) y que tenga un porcentaje de fracasar y morir.
respóndeme estas cosas porfa.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 03:28:28 pm
De momento no se puede buscar almirantes en un planeta propio, ni asesinar.

Lo voy a cambiar para que se pueda, pero estoy pensando como hacerlo para que no sea demasiado sencillo localizar espías o asesinos y eliminarlos. Es que si lo hacemos muy sencillo nadie los utilizará.

Es, cierto, para frustrar sabotajes, tener un almirante muy malo en espionaje sirve lo mismo que no tener ninguno ya que el saboteador siempre tiene un riesgo mínimo. Se podría retocar para que el riesgo fuera un poco distinto al haber o no almirante pero de todas formas la idea es que la diferencia sea muy pequeña. Ya le estamos dando 1 nivel extra al almirante en el cálculo.

Veo peligroso lo de poder descargar almirantes en guerra porque entonces de poco sirve la tecnología de espionaje si puedes llevar contigo un almirante y soltarlo al planeta que quieres atacar y luego recogerlo. Me parece más interesante que tengas que desplegar una red de espías con anticipación, antes de la guerra. Lo que sí me gusta es lo de pagar datarios para sobornar transportes civiles y tal.

Además, en breve se podrá subir a flotas que no sean tuyas y bajar a planetas, de forma que puedes tener un almirante muy viajero!  ;D
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 08, 2010, 03:54:31 pm
hahaha, ¿como es que esos 500 destructores no han atacado a mi flota carguera? a lo mejor es porque queire que lleve el polizón a su destino xDDD

Lo dicho, creo que es interesante que se puedan descargar, lo mejor de todo es que se descargaran con un "posible aviso de algo sospechoso" haha, y que además tardasen un tiempo en estar operativos un día o 5-10 horas), entonces si que iba a ser divertido, con espías y contraespías luchando en los planetas por encontrarse mútuamente y destruirse.

Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 03:56:08 pm
Esa es la idea.  :)
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 08, 2010, 04:02:02 pm
pero me da a mi que lo del tiemp para estar operativo no lo vas a implementar, la última vez que te vi poner un contador de tiempo en el jeugo era la tercera partida creo xD.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 04:16:38 pm
jejeje, los odio.  :D
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 08:20:14 pm
He puesto un coste a cada espionaje de planeta o listado de almirantes presentes de 250 tecnología. Si parece poco lo podemos subir por ejemplo a 500 que era lo que había puesto al principio.

El sabotaje o asesinato cuesta 1000.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 08, 2010, 08:24:07 pm
pero porqué tecnología y no datarios? está claro que deberían costar datarios.

El coste del asesinto es irrisorio teniendo en cuenta lo que peude valer solo reclutar un almirante, si tenemos en cuenta que peude haber sido entrenado ya...
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 08:38:58 pm
Había pensado que fueran datarios y que además se pudieran convertir puntos de prosperidad en datarios a 4000 tecno cada uno (es el doble del coste de la cotización de tecno).

Luego pensé que para dar una ventaja a los imperios que tengan más tecnología, los A, ya que parece que la tecno a veces no le damos mucha importancia. Entonces hacer que puedan permitirse más acciones de espionaje, sabotaje, asesinatos, ...
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 08, 2010, 11:09:52 pm
Ya se puede detectar espías en tus planetas. El coste es 250 tecno y no hay riesgo de fracasar. De todos modos, solo se detectarán espías que tengan el mismo nivel o menos que nuestro almirante.

También se puede capturar y ejecutar a espías en nuestros planetas. Su coste es de 1000 t y el % de éxito es como el de asesinato, pero si se fracasa lo único que ocurre es que el espía enemigo huye a su capital. Si se le captura se averigua a que imperio pertenece y luego se le elimina.

Estoy pensando permitir también incitar a la rebelión en un planeta. Podría costar 1 datario por legión que hubiera en el planeta, todo multiplicado por 1 para ABC, por 2 para semipropicios y por 3 para propicios. El % de éxito se calcularía como el sabotaje pero aún con éxito se tiraría una moneda cara/cruz, 50% de que se produjera la rebelión con éxito, 50% de que no y el planeta siguiera igual pero sin capturar a nuestro espía.

De conseguirse la rebelión el planeta pasaría a estar ocupado por un imperio independiente (por ejemplo dyrithians) y conservaría la cultura de su dueño original. De esta forma simplemente conquistándolo se recuperaría sin necesidad de ninguna tregua.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 12:12:33 pm
Ya está implementado lo de subir el almirante a flotas sin que esté al mando, tanto tuyas como de otros imperios. El almirante viajará allá donde viaje la flota. Luego, cuando la flota esté orbitando, se podrá bajar al planeta.

De momento no hay riesgo de ser capturado y siempre se consigue subir o bajar de la flota.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 12:22:39 pm
entonces los aliados te pueden ayudar a meter almirantes en planetas de enemigos en guerra?
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 12:24:57 pm
La incitación a la rebelion debería tener un coste en prosperidad, para que no se peude hacer al principio de la partida cuando no hay leigones defensoras. Acuérdate de no permitirlo en la capital.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 12:37:27 pm
Sí, puedes meter almirantes siempre que el imperio de la flota y el del planeta no estén en guerra.

Lo de la rebelión en un planeta sin legiones tampoco es tan malo ya que lo recuperas con una invasión sencilla, a no ser que tenga muchas baterías y población. Podría ponerse un coste mínimo a la incitación más el coste por legión.

Ahora que lo dices, tal vez tener en cuenta la prosperidad del imperio del que quieres que se rebelen. Si tiene mucha prosperidad se puede pensar en que son más felices. Para que no tengan mucha ventaja los imperios grandes podríamos dividir la prosperidad entre el número de planetas.

Otra cosa que puede ser interesante es tener en cuenta si hay más planetas en el mismo sistema (más fácil que quieran rebelarse si están más aislados del imperio) y/o la distancia hasta la capital.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 12:39:37 pm
más que la prosperidad, yo tendría en cuenta el prestigio, veo más fácil que un planeta se rebele de un tirano opresor como krap que de un imperio grande con un dyrith y que acaba de avasallar a un imperio superior y tiene +2
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 12:44:24 pm
Sí, eso es verdad. Lo que pasa es que el prestigio tal y como lo tenemos es algo muy estable y da poco juego. Lo de la prosperidad ya te haría pensar si conservarla, gastarla, o que hacer con ella. Además, en cierto modo ya está afectada por el prestigio porque te proporciona un extra de ganancia al día.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 12:45:34 pm
He intentado embarcar en mi propia fltoa desde el menú del almirante y me ha echado del juego.

Pensaba que podrái tener que ver con que ya tengo un almirante en la flota, así que he intetnado bajar al almirante allí presente (desde el menú del almirante, nueva opción), y también me ha echado. Pero con el método nuevo.

Luego lo he bajado por el método tradicional, y entonces si que funciona (como siempre)

Al intentar subir uno por el método nuevo me sigue echando haya o no almirante ya en la flota.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 12:51:08 pm
y ahora?
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 12:53:26 pm
he conseguido infiltrar el almirante en mi planeta

pero sin embargo hay un mini bug, el almirante ahora está en la BBDD del almirante en mi planeta, pero en la flota también figura como el almirannte de la flota.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 12:54:41 pm
embarcar en una flota desde el menú del almirante me sigue echando del jeugo.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 01:03:09 pm
Creo que ya funciona bien.

Se me olvidaba. Se puede acceder a la ficha del almirante dando en la A del listado de flotas.

Otra cosa que estoy pensando es si permitir que un almirante infiltrado en una flota te de un informe de evaluación de la flota. Podría ser así a cambio de un riesgo, naturalmente.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 01:07:59 pm
lo más importante es que te digan cosas como "destino" de la flota, y posición actual. Un informe simple de dodne están y que hacen. Eso debería ser gratis y sin riesgo.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 01:11:57 pm
El almirante "infiltrado" en mi flota me permite dar informes ahora mismo, y gratis. Pro lo demás subie y bajar funciona correctamente, puedo llevar tantos almirantes como qiera en la flota. Una lástima que no permitas subirte a flotas en vuelo :)

Si la fota que lleva al almirante es destrída supongo que tendrás que hacer algo y se te habrá olvidado ;)

Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 01:14:42 pm
mientras cequeas lo de la destrucción de la flot aa lo mejor puedes chequear a la vez para mandar el informe de la batalla al imperio del almirante infiltrado, sería la leche.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 01:17:57 pm
evaluar la flota debería tener 2 niveles, uno "somero" a ojo, y otro más detallado y peligroso, la razón es que si enceuntras infiltrado en una capital, y de pronto ves 3 flotas en órbita, querrás subirte a las 3 y "evaluar" si te quieres quedar en la carguera, en la de guerra, o en la científica.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 01:21:02 pm
vale, vale, ya paro, que estoy con tormenta de ideas hahhahaha.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 01:25:06 pm
jajaja, vienen bien esas ideas.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 01:45:13 pm
¡¡pues entocnes sigo!!

Infiltrar espias en el ministerio de defensa (en la capital) para que cada parte de guerra que llegue tenga un % de ser interceptado (y un coste), y un % de descubir al espía claro.

Pagar un extra a la hora de reclutar almirantes para que sean A: almirantes (navegación/iniciativa) B: generales (invasion/defensa) o C: Espias (espionaje/asesianto).

Dar ventaja racial a los cesken en el manejo de almirantes para compensar sus carencias en otras áreas.


"hibernar" espias en un planeta en plan célula dormida, para que sean indetectables, requiere un tiempo de activación de unas 24 horas.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 02:54:15 pm
Me gusta la idea de pagar un extra para que pertenezcan a una de esas categorías. El extra sería en tecno de nuevo, suponiendo mejores medios, mejores equipos específicos, mejor adiestramiento, etc.

Me gustan las categorías, cada letra podía ser un bonus o un descuento en este extra para la raza de esa letra. No se si los pusiste con esa intención.

El precio extra tendría que ser significativo para que de verdad se note.  ::)

Lo de los partes no se si sea sencillo de hacer debido a la protección para que no puedas ver informes que no te corresponden.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 09, 2010, 03:11:29 pm
ya entiendo, supongo que tendrías que fabricar copias de los informes, y eso no es muy bueno.

También podrías fabricar un informe cutre que quepa en un mensaje donde se detallen solo las bajas, o al menos la cabecera de "la flota x de nosecuantas naves atacó a la flota y de nosecuantas naves en al órbita de z, en el sistema w"

alguna forma de infiltrarse en la flota que invade y saer cuantas legiones hay también es interesante, pero debería ser difícil.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: destino en Marzo 09, 2010, 07:07:50 pm
munrox al kerer ingresar a la secion de alimrantes me sale este error?... sabes a k se debe?

Parse error: syntax error, unexpected '{' in /mounted-storage/home75a/sub002/sc15457-JMMI/spacegame.es/auxalmirante.php on line 1292

eso pasa cuando le pico en la flota donde esta la "A" tmb cuando le pico donde dice "almirantes" ... mmm menciono k toy en un cyber y tienen opera xD
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: KRAP en Marzo 09, 2010, 07:41:59 pm
Destino... no es por el browser... a todos nos pasa...

Che, Municio... cuando tengas un rato acordate de mis flotas y mis almirantes muertos en esas cosas del universo. Salud!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 09, 2010, 09:28:34 pm
Gracias por el aviso.

Ya está arreglado.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: KRAP en Marzo 09, 2010, 09:31:57 pm
No no lo esta... mis almirantes siguen el estado de los NO vivos :P... mmmmmmmm... El imperio Zombie azotara la 15... muajajaja!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Marzo 09, 2010, 09:46:34 pm
munrox vuelve a aber fallos con cosas de los almirantes!! parecia arrglado pero me ha aparecido otro bug!! munrox t lo mando x privado!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Nicman en Marzo 09, 2010, 09:53:57 pm
 Puede ser que los almirantes espias también puedan enviar a sus países información confidencial sobre diseños de naves  :P

 Y también si se puede que los almirantes puedan subirse a flotas aliadas pero que no corran riesgo de muerte, ya que es un aliado y se veria mal si lo ejecutan, no para espiar sino para ser transportado.

 También que un almirante pueda promover portestas, para que no cresca población en el planeta en el que está, únicamente.
 También pueden hackear cuentas bancarias, y robar datarios.
 Y además infiltrarse en la política, o en la economía y robar la producción de un día de prosperidad(sólo una vez diaria), o de una hora de cualquier recurso del planeta.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: nachoschaf en Marzo 09, 2010, 11:47:48 pm
naaaaaaa paren un poco que nos estamos llendo a la mi... , hagamos un juego de espias munrox y listo  ;D
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 10, 2010, 12:55:17 am
te imaginas lo que peude ser entrenar unos espías y luego alquilarlos? babeo :P
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 10, 2010, 01:01:54 am
Bueno, ya sabeis que la idea original era que se pudiera poner precio a la cabeza de un almirante y que los jugadores que tuvieran asesinos pudieran ir a cobrar la pieza.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: destino en Marzo 10, 2010, 01:03:34 am
te imaginas lo que peude ser entrenar unos espías y luego alquilarlos? babeo :P
.... Por donde babeas??.... xD

interesante eso de usarlos como cazarecompensas jejeje
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 10, 2010, 01:30:43 am
ale, pues otr aidea, ir a la capital, infiltrarse y "localizar2 donde está destinado el almirante de nombre (o ID) XXXX
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Nicman en Marzo 10, 2010, 11:46:57 pm
 Para mi tendria que ser en SG, la tecnologia no es que nadie la utilice, para dar un ejemplo, de todos los SG que circulan por el universo absolutamente ninguno pasó por mi mercado. Eso quiere decir que la tecnologia es más valiosa que el metal, porque las sedes metaleras si tuvieron mucho éxito, en cambio la mia que es de tecnologia está llena de telarañas, nadie vino  :'( , si les sobrara la tecnologia vendrian corriendo a cambiarla por SGs, para luego llevarlos a otra sede comercial donde cambiarlos por metal.

 Además supongo que asi habría más interés en cambiar recursos por SG, ahora creo que los únicos que lo hicimos fuimos Tulga, Pagano, Svarta y yo, elresto sólo se benefició vendiendo naves.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 12, 2010, 05:54:49 pm
- Ahora nuestros almirantes nos enviarán mensajes avisándonos de la llegada o partida de grandes flotas en los planetas donde estén ellos destinados.

- También serán capaces de interceptar informes del ministerio de defensa si están destinados en la capital de algún otro imperio. Nos enviarán un mensaje cada vez que intercepten uno.

- Se ha rebajado un poco la probabilidad de que al reclutar un almirante salga del tipo en el que tenemos especialización (55%). Además se puede optar por asegurar que nuestro almirante sea del tipo que elijamos (almirante,general,espía) con un coste de 5 datarios SG.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 12, 2010, 06:10:12 pm
"hibernar" espias en un planeta en plan célula dormida, para que sean indetectables, requiere un tiempo de activación de unas 24 horas.

Eso puede hacerse subiendo a una flota que esté en órbita del planeta. Si la flota no sale de viaje, tendrás a tu almirante disponible para infiltrarse en el planeta cuando quieras y mientras esté en la flota no es detectable si se mantiene inactivo.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 12, 2010, 06:38:21 pm
- Ahora nuestros almirantes nos enviarán mensajes avisándonos de la llegada o partida de grandes flotas en los planetas donde estén ellos destinados.

- También serán capaces de interceptar informes del ministerio de defensa si están destinados en la capital de algún otro imperio. Nos enviarán un mensaje cada vez que intercepten uno.


Esto tengo que probarlo, Musika, ¿donde dices que está tu capital?
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Vachy en Marzo 12, 2010, 06:47:14 pm
Esto esta bueno... porque espias a 2 imperios de una sola movida :D
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: katua en Marzo 13, 2010, 11:46:53 am
Si, la verdad es que si meteis uno de esos en mi capi os vais a Hinchar a ver partes porque aqui la peña no hace mas que atacarme ;D

Sin ir mas lejos ayer el comandante de la flota de guerra de legionario sufrio una aploplejia cerebral al ver a una de nuestras pilotos dandose una ducha...el pobre hombre no pudo soportarlo...
El caso es q el mando de la flota lo tomo un teniente q estaba mas salido que el canto de una mesa y se puso a atacar una estacion y a bombardear el planeta como loco: no habia ningun objetivo militar, el hombre lo unico que queria era poder bajar al planeta y meter mano a mis mujeres, las perdidas no importaban.
Al final el joven teniente pudo destruir las defensas del planeta y consiguio correrse una buena juerga por sus bares oyendo buena musica. Cuando desperto a la mañana siguiente tenia una resaca de cristo, y cuando vio su flota ya no le parecio tan buena idea el haber bombardeado tantas veces por un polvo: de las 1200 naves q traia solo le quedaban la mitad. Y de esas 600 unas 400 estaban dañadas.
De repente vio hacercarse una flota enemiga por los escaneres y  al teniente se le pusieron los huevos de corvata asi que pidiendo 1000 disculpas devolvio inmediatamente el planeta a sus dueños y forzo una tregua a cambio de que le permitieran salir con vida de los sistemasdel rock ´n roll.


PD: segun cuentan las mujeres de vida alegre de ese planeta, al teniente no se le levantaba, y era feo de cojones  ;)
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 13, 2010, 11:56:22 am
y además la tenía pequeña xD.

Oye munrox si no te gusta lo de hibernar, ¿qué tal el esconderse en la embajada de uno?, tener una embajada te debería de dar algunos bonus a la hora de coger partes, y de esconderte de asesinos. después de todo el embajador sigue siendo un espía, pero oficialmente, y tendrá más contactos. Si el dueño del planeta no le gusta, siempre peude cerrar la embajada.

Otra función graciosa: Conseguir ubicación de un planeta.

Los miembros de un imperio tienen que tener parientes por toda la galaxia en los distintos planetas, podrías investigar a la población para sacar la ubicación de algún planeta. Que te dieran la ubicación de u ndyrith directamente sería muy duro, pero si te dicen un planeta al azar, puedes ir sumando a base de esfuerzo y almirante smuertosen el intento mucha información.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Marzo 21, 2010, 01:27:03 am
munrox xq no puedo subir un almirante a la flota q m bloqea un planeta??? deberia dejarme no??
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 21, 2010, 02:05:15 am
No se puede bajar un almirante de una flota a un planeta, si los dueños de la flota y el planeta están en guerra.

Tampoco se puede subir un almirante de un planeta a una flota si los dueños de la flota y el el planeta están en guerra.

Pero si desaparece la guerra de la lista de guerras entonces sí podrás hacerlo.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Marzo 23, 2010, 01:22:32 pm
He entrenado un Diplomático gastándome los 5 Datarios correspondiente y me ha salido bueno en defensa :(
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: destino en Marzo 23, 2010, 08:27:59 pm
jajaja shales.. mi asesino lo mataron en mi mismo planeta jajaja xD!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Logias Emrys en Marzo 24, 2010, 12:04:15 am
con tanto cambio y tan rapido, yo creo que se tendria que hacer casi un "manual" de reglas y juego. (En pdf. please para descargarmelo y leerlo). Tambien propongo que no se deban realizar cambios en las reglas y el juego durante las partidas, a no ser que sean para tapar Bug o emergencias.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Marzo 24, 2010, 12:19:46 am
Si no se pudieran hacer cambios durante la partida ten por seguro que no se volverían a hacer más cambios ni mejoras.  :-\ Por que yo no puedo tener las cosas pendientes esperando a que termine una partida de 4, 5 o 6 meses, y hacerlo luego en unos dias los cambios. Por eso los cambios se realizan cuando se puede, al comenzar una partida o cuando ya está a medias o cuando durante una partida vemos que algo puede desequilibrar el juego y antes de tirarnos varios meses jugando incómodos es mejor hacer los cambios.

Los cambios siempre se intentan hacer sin que perjudiquen a nadie pero algo que alguna vez ha sucedido es que alguien pensaba tener la estrategia definitiva para ganar a SpaceGame y esa estrategia necesitaba meses para poder hacerse. Si eso ocurre, siempre se intentará cambiar el juego para que esa estrategia no funcione, así que estáis avisados. Sería muy triste que hubiera una forma "definitiva" de ganar al juego y que encima se necesitaran muchos meses. Eso sería tener un juego aburrido porque hay una opción muy superior a las otras y por otro lado muyyyyy lentoooo si requiere obligatoriamente meses.

Siempre se intentará que haya muchas opciones y que sean medianamente ágiles.

Lo del manual tienes razón, pero no tengo tiempo para poder hacerlo  :-\  :( Tenemos la wiki, tal vez se pueda copiar y pegar página por página, no se.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Mayo 17, 2010, 01:20:40 pm
Munrox hay una cosa que no me parece realista con respecto a lo de los almirantes, y me explico un almirante deberia poder evaluar la flota en la que se sube sea de su imperio o no con claro esta un coste y un cierto riesgo lo que podria otorgar valores como el numero de naves y la capacidad de ataque por poner un ejemplo de la nave..
eso seria mui complicado de implementar?¿ o hay alguna manera de hacerlo sin darle mxas vueltas?
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Mayo 17, 2010, 02:46:24 pm
Si subes un almirante a una flota de otro imperio puedes evaluarla, con un riesgo. Eso ya está implementado.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Mayo 17, 2010, 03:04:33 pm
pues no funciona :( xq al hacerlo me exa del juego... y m sale lo de continue! asiq ahi falla algo
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Mayo 17, 2010, 03:26:40 pm
Pero te echa al intentar evaluar la flota o al intentar subir a una flota?
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Mayo 17, 2010, 03:37:32 pm
al evaluarla!
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Mayo 17, 2010, 03:40:45 pm
Tienes razón lo he estado mirando y quedó sin terminar de implementar.
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Angel Of Death en Mayo 17, 2010, 03:43:08 pm
esq pense q solo me pasaba a mi xq nadie decia nda por lo q pregunte
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Pipino en Mayo 17, 2010, 04:11:56 pm
Si no se pudieran hacer cambios durante la partida ten por seguro que no se volverían a hacer más cambios ni mejoras.  :-\ Por que yo no puedo tener las cosas pendientes esperando a que termine una partida de 4, 5 o 6 meses, y hacerlo luego en unos dias los cambios. Por eso los cambios se realizan cuando se puede, al comenzar una partida o cuando ya está a medias o cuando durante una partida vemos que algo puede desequilibrar el juego y antes de tirarnos varios meses jugando incómodos es mejor hacer los cambios.

Los cambios siempre se intentan hacer sin que perjudiquen a nadie pero algo que alguna vez ha sucedido es que alguien pensaba tener la estrategia definitiva para ganar a SpaceGame y esa estrategia necesitaba meses para poder hacerse. Si eso ocurre, siempre se intentará cambiar el juego para que esa estrategia no funcione, así que estáis avisados. Sería muy triste que hubiera una forma "definitiva" de ganar al juego y que encima se necesitaran muchos meses. Eso sería tener un juego aburrido porque hay una opción muy superior a las otras y por otro lado muyyyyy lentoooo si requiere obligatoriamente meses.

Siempre se intentará que haya muchas opciones y que sean medianamente ágiles.

Lo del manual tienes razón, pero no tengo tiempo para poder hacerlo  :-\  :( Tenemos la wiki, tal vez se pueda copiar y pegar página por página, no se.
Yo estoy desarrollando los capítulos de comercio, sería bueno que otros jugadores desarrollaran otros temas para poder hacer esa guía actualizada, luego, despues de corregir la colgamos en wiki, los hipertextos son muy útiles y yo añadiría ejemplos prácticos...
Título: Re: Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Mayo 18, 2010, 03:54:43 pm
pon los enlaces pipino, a la wiki y a lo que estás ahciendo
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Octubre 13, 2014, 04:54:08 pm
Añadido un malus al sabotaje de escudos planetarios por cada intento que se haya realizado, con éxito o sin él, durante el día en el mismo planeta. El día cuenta hasta que le salga el mensaje de generación de población e impuestos al jugador dueño del planeta.

Este malus consiste en restar 10% a la probabilidad de éxito por cada intento previo. Es decir, si la problabilidad era del 90% y se intentó dos veces durante el día, con éxito o sin él, la probabilidad de un nuevo intento será del 70%.
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Octubre 13, 2014, 05:48:55 pm
cuidado con lso negativos.. :)
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Octubre 13, 2014, 05:52:26 pm
jejejeej, sí. No deberían afectar.
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Octubre 13, 2014, 06:46:57 pm
Pensándolo un poco, me parece poco, piensa en la alarma que se crearía en la realidad si se atacan los escudos de un planeta... se reforzaría imposfacto la seguridad hasta límites insospechados. Aunque ahora mismo no sé como están lso porcentajes, si el porcentage de éxito es del 40% (con espionaje), un 10% es correcto.

Otra cosa que podrías añadir es retrasos en las acciones de los almirantes. La acción de sabotaje por ejemplo podría tardar 3 minutos, e esos 3 minutos a lo mejor un asesino rival te liquida.

También estaría bien que los almirantes no pudieran actuar según bajan a un planeta habitado (ojo, habitado, los deshabitados da igual), podrías dejar un almirante congelado al entrar en un planeta de otra nación durante una hora o así.

tiene sentido porque antes de realizar ninguna acción, una célula terrorista tiene que hacerse con el entorno, buscar suministros, etc, etc.
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Octubre 13, 2014, 07:30:44 pm
Sí, me parecen buenas ideas. Es por no tener que programar lo del tiempo de la acción del almirante y tener que revisarlo en cada página que lo pueda actualizar. Pero pensaré en ello a ver si sin mucho curro puedo añadirlo.

Lo del 10% es posible que sea poco. En el segundo mensaje de este hilo pone los %.

Se resta un nivel en el calculo nosotros - enemigo.

    Si tenemos más nivel: éxito 90%
    Si se tiene el mismo nivel: éxito 80%
    Si tenemos menos nivel: éxito 80% / 2 tantas veces como niveles en contra.
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Octubre 14, 2014, 12:02:44 am
creo que deberías bajar un porcentage o subir el malus. Que un escudo o dos es correcto que te los bajen, pero 5 no.
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Munrox en Octubre 14, 2014, 12:48:37 am
Puedo hacer que el primer nivel de alerta (tras el primer intento de sabojate) se reduzca el % a la mitad y que los posteriores sean los que vayan quitando 10%. ¿Cómo lo veis?
Título: Re:Espias y asesinos
Publicado por: Fluffy en Octubre 14, 2014, 12:59:35 am
Bien, pero también tendrás que ampliar la tabla por el otro lado (un espia con 3 estrellas contra un planeta sin nada sube)

También estaría bien que si fallas por no mucho pudieras sobrevivir alguna vez.